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比肩馬里奧大叔的存在,「粉絲惡魔」誕生記,傳奇不怕遲到

眾所周知,日本廠商任天堂的自我定位向來是製作能讓所有人都參與其中的電子遊戲,無論是大人還是小孩之間都不存在隔閡,因此任天堂的作品風格通常都十分清新明朗,並且大多數在遊戲歷史上不斷締造神話的也正是任天堂這些全年齡遊戲。

早年間,任天堂為了打開遊戲市場曾有過各式各樣的嘗試,而正是在這樣的情境下,誕生了一個能夠比肩那個穿著藍色背帶褲的小鬍子大叔,但卻比他更加親民的可愛角色。用最簡單的措辭來形容他的造型的話,可以說是一個「圓咕隆咚的粉色圓球」,而喜歡他的粉絲們則更願意稱其為「粉色惡魔」,他就是來自外星的勇者《星之卡比》。

長得可愛幹啥都可愛

比IBM高一頭

1982年,那是HAL研究所建立剛剛沒多久的時候,剛剛從東京工業大學畢業的岩田聰在一間商場里見到了HAL研究所的社長谷村正仁,岩田聰上學期間就對於電子遊戲的開發十分的嚮往,二人一見如故,也是出於為了追逐自己的夢想,岩田聰放棄了去大企業就職的機會,加入了HAL研究所。

HAL研究所起初是一家主打家用個人電腦遊戲製作的遊戲開發商,其名字的來源知名國商機器公司IBM每個字母的前一個,故也足以說明這家小公司對於未來的野心何其宏大。岩田聰在HAL的大部分時間都主要負責遊戲的編程,被公司的其他人成為「天才程序員」,但由於人手的短缺,每一位員工都要身兼數職,雖然辛苦,但岩田聰卻樂在其中。

前任天堂社長岩田聰

岩田聰這一干就是十年,十年里,公司先後在MSX和Commodore平台推出了各種輕量級的休閒遊戲,同時Hal也作為第三方經常為任天堂製作自家遊戲的FC移植版以及各種以運動娛樂為題材的遊戲作品,均取得了較為不錯的成績。Hal的上進得到了任天堂方面的賞識,二者之間得以建立起頗為緊密的關係。然而,十年後的日本爆發了經濟泡沫破裂,Hal社長谷村正仁於房地產上的投資盡數失敗使得Hal公司債台高築。

這可是公司多年以來的血汗錢,就這樣盡數虧空,無奈之下,岩田聰只身前往任天堂尋求社長山內溥的幫助。鑒於多年以來的合作關係,山內社長表示願意幫他們一把,但同時需要岩田聰出任Hal社長為條件才願意為Hal做債務擔保。為了保住公司,雖然岩田聰十分沒有自信,但也還是答應了任天堂的要求。說白了,就是任天堂是看在與Hal多年來的交情的份上,以及山內老爺子自己十分中意岩田聰,才給予了他們這次亡羊補牢的機會。

Hal研究所Logo

《閃閃啵啵》

儘管危難期是過去了,但這並不代表就可以高枕無憂了,Hal還是要做一款遊戲以緩解經濟壓力,否則公司還是活不了多久。恰逢那時正直任天堂的掌機Game Boy(簡稱GB)風靡全球,Hal計劃為GB開發一款遊戲以能夠快速盈利。遊戲的策劃交給了一位名叫櫻井政博的年輕人,加入Hal沒幾年的櫻井政博當時大學沒畢業就出來參加了工作。首先要確定的是公司要做一款什麼樣的遊戲,又需要用一個怎樣的角色作為遊戲主角,櫻井被安排臨時為遊戲設計了備選的角色,等概念成型之後再換掉。櫻井設計出了一個圓球一樣的角色,擁有短短的四肢,能夠通過吸入空氣使自己膨脹從而能在天上像氣球一樣飛行。意外的,這個角色在設計完成之後不少人覺得這個形象十分可愛,於是乾脆直接用這個角色作為遊戲主角。

不同造型的卡比,左下為最初始造型

在遊戲最初的宣傳中,這款橫版動作遊戲的名字叫做《閃閃啵啵》,主角的名字由於其特性從而叫做「啵啵啵」,是「波普星球」的勇者,而遊戲中的其他敵人也有「迪迪迪」、「呼呼呼」等各種使用疊字的名稱以顯得遊戲的整體風格更加可愛。遊戲開始在外界投放廣告以進行宣傳,玩家們在看到其新奇的角色設計以及可愛的角色形象,並且還是任天堂發行的遊戲,那應該會比較有趣。遊戲已經成功勾起了玩家們的購買慾望,但就在遊戲發售日即將來臨時,任天堂的王牌遊戲製作人宮本茂卻找上了Hal,在玩過這款《閃閃噗噗》之後,表示遊戲還可以進行一下修改,絕對能讓遊戲更加有趣。廣告發出去了,遊戲也已經有人開始預定了,突然說要修改無疑需要將遊戲的發售日向後推遲,這勢必會得罪那些已經預定的玩家們。但鑒於宮本茂的業內地位,櫻井選擇相信一次,並將遊戲的發售日向後推遲三個月,並對遊戲進行修改。

遊戲製作人宮本茂

一舉成名

在修改的這段時間,對於「啵啵啵」這個過於接日本地氣的名字,美國任天堂方面決定將主角的名字改為卡比(Kieby),至於為什麼要改成這個名字,理由眾說紛紜,只需要知道這個粉色的小傢伙在出了一趟國之後順道改了個名字,並且在回國之後也叫作這個名字就好了。櫻井本身將這款遊戲的定位傾向女性玩家以及低齡的兒童玩家,因此遊戲的整體風格十分的可愛討喜,而遊戲的難度則是哪怕沒玩過橫版動作遊戲的新手也能輕鬆通關。

由於GB沒有顏色,美國誤以為卡比就是白色的

眾所周知,那時候的電子遊戲難度普遍偏高,為的是能夠讓玩家多次嘗試以增加遊戲的可玩性與壽命,而櫻井卻反其道而行之一度不被同行所看好。在宮本茂的幫助下,遊戲在經過完善的修改之後得以順利發售,並一舉斬獲全球500萬套的銷量,讓Hal在一瞬間從陰溝里上了岸,甚至還能往上再爬兩蹬,這個粉紅色的圓球形象也逐漸變得深入人心,Hal以此為契機直接成為了任天堂的第二方工作室之一,而櫻井政博也一舉被人們稱之為「卡比之父」。

遊戲製作人櫻井政博

事實證明,櫻井與宮本茂的決策是正確的,於是續作的計劃也成了板上釘釘的事情。遊戲在發售之後,Hal也經常收到玩家們的反饋:遊戲的難度親民玩法有趣固然很好,但能否考慮也照顧一下喜歡這個系列的硬核玩家,加入個高難度的選項設置一類的。對於這個要求櫻井本人是拒絕的,但對於難度太低這件事櫻井卻是看在了眼裡,遊戲深度與難度可以加,但絕不僅僅是加個選項就能解決的問題。於是乎,《星之卡比》系列的核心元素「拷貝」系統就這樣出現了。

種類繁多的變身與能力

鑒於卡比自身能將敵人吸入自己的肚子吐出去以作為主要攻擊手段,新作中額外加入了可以將敵人吞掉的功能,吞掉帶有能力的敵人也能使卡比自身也獲得敵人的能力,而敵人的種類不同能力也不相同,通過各種不同的能力即會影響戰鬥風格同時也能在場景探索中起到作用,這樣玩家既能像前作那般遊玩,硬核玩家也能搭配不同的能力將遊戲玩出不同的花樣來,使得二者之間得以共存。

《星之卡布:夢之泉物語》遊戲畫面

尾聲

就這樣,搭載這一全新功能的續作《星之卡比:夢之泉物語》登錄了末期的任天堂FC平台,無論是在畫面表現力還是在玩法上都有超大幅度的提升,FC版的《星之卡比》甚至成為了Fc平台史上容量第二大的作品。遊戲在得以全面進化的情況下再次創造奇蹟,僅在日本短短几年便突破百萬級銷量,一舉挺進白金殿堂。鑒於FC與NES的龐大裝機量,《星之卡比》在玩家群體中的地位也絕對不輸《超級馬里奧》系列。時至今日,《星之卡比》系列正作共有14部作品,而衍生作品則有17部,論數量僅次於一家的《馬里奧》系列。而不少國內的玩家初次接觸這一系列大多是從GBA平台上的《夢之泉物語》,而真正開始廣為人知的則是GBA的另一作《鏡之大迷宮》。

《星之卡比:鏡之大迷宮》遊戲畫面

遊戲的易上手難精通與可愛的角色造型成為了系列歷代的核心與標誌,充分掌握了趣味性與深度上的平衡。但隨著時間的推移,玩家們的眼光也在不斷的變化,《星之卡比》這個系列或許已經不再適合那些一代代玩到現在的人們,但你決不能否認這個系列的優秀。難度高並不代表硬核,難度低也不代表無腦,《星之卡比》始終都是那個老少皆宜的遊戲模式,至於應該用怎樣的眼光去看待這個偉大的系列,相信每一位玩過的玩家都會有不同的理解,還有一點毋庸置疑的是,卡比的可愛哪怕放到現在也絕不過時。

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