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25年後,任天堂仍然想打通「中國」這一關

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導語:1994年,任天堂通過香港萬信玩具有限公司首次嘗試進入中國市場。但誰也沒有想到,這家老牌主機巨頭在之後的25年里,竟然始終未能在中國的土地上紮下屬於自己的基本盤。

如今,已經是2019年。隨著騰訊宣告正式代理國行NS,歷史才終於緩緩地跨出了新的一步。

關於任天堂入華歷史的文章,已經有很多人寫過。而本文想探討的是:為什麼任天堂前三次入華的嘗試都以失敗告終?第四次進入中國的努力,將可能帶來怎樣的結果?

一、盜版:曾經在兩岸三地都難以逾越的高山

三十多年來在全世界累計銷售超過6000萬台的FC紅白機,卻沒有1台在中國真正發售過。

如果今天回過頭去再看任天堂入華的幾次嘗試,我們不難發現,水土不服、對中國市場缺乏足夠的了解是一個關鍵。

不能說任天堂在過往的合作中一無所獲,但「從未能在變幻的市場形勢中掌握主動權」也是一個不爭的事實。而這其中,第一個也是最大的敵人,便是從硬體到軟體的盜版。

1994年,任天堂決定進入中國大陸市場,一個很大的原因是通過概略性的市場調研了解到:中國大陸「FC兼容機」的粗估保有量約有2000萬台,這個數字即使是現在也足夠誘人,它意味著龐大的、生生不息的市場,以及擁有無限可能的前景。

從FC誕生開始,紅白機通過各種方式紅遍中國的大江南北,任天堂品牌價值的傳播卻被「鵲巢鳩占」。

譬如,中國台灣的嘉霖行在當時既是世嘉的代理商,又是盜版品牌「勝天」的生產商;而「小天才」等等林立的山寨紅白機品牌更是層出不窮,乃至整個80-90年代,中國大陸地區對遊戲機的認識可稱是「只知馬力歐,不知任天堂」。

由晶技科技生產的「小天才」遊戲機,也曾是中國遊戲機市場的組成部分

早在1986年,任天堂已經通過代理商方式與台灣的「任天堂阿嬤」曾愛玉的博優公司合作,成功地打開了台灣遊戲市場的大門。

有樣學樣,任天堂在與香港萬信的合作中幾乎是全盤套用了曾經的模式,希望萬信能夠成為開闢中國市場的急先鋒。

為了讓品牌價值擴展到整體市場,任天堂在初次進入中國市場時,處處行動都在有意識地強化自身品牌。從萬信代理SFC開始,便在上海、廣州等大城市進行地推,試圖用「更強的功能、更好玩的遊戲」撬開市場,形成遊戲市場的良性循環。

在30年後,曾愛玉與任天堂卻鬧得不歡而散

然而天不遂人願,彼時的消費者對於遊戲機的代際更替並無直觀認識,而萬信港行SFC當時高達1200元的售價更是令普通家庭望而卻步。

普通紅白機(正品水貨市值約400元、山寨品售價約為水貨的50-60%)、世嘉MD以低廉的價格和隨處可見的「山寨貨」將售價高昂的萬信港行SFC直接碾壓到退出大陸市場。

特別需要說明的是,1993年天津新星電子破解世嘉MD主機並推出價格約為正品MD二分之一的兼容機,也是導致SFC行貨慘敗的原因之一。

萬信代理的國行GB(維基百科)

雖然這場SFC的推廣可稱慘淡收場,但這並未打消任天堂的雄心。1996年,老任加大力度更進一步,不惜百萬重金請來天王郭富城出演「GAMEBOY玩轉天下」的主題電視廣告,同時在兩岸三地進行大手筆投放,打算用明星的號召力感召玩家。

坦率地說,這一次的推廣不可不謂成功,在萬信代理GB的4年內,GB的銷量以百萬計——明星戰略起到了一定的作用,但更重要的是GB的低價與便攜性,在當時可稱一時無兩,在國內的普及程度到了幾乎家喻戶曉的地步。

萬信發售的GB後殼生產商記錄

然而,單純只售賣GB,並不能支持它形成自循環的良性生態——縱然中國市場吃下了數百萬台GB,當時正版卡帶的銷量卻甚至比不過主機的銷量,這著實是一件令人尷尬的事。難道說中國玩家買了GB回去之後只是當成擺設嗎?

很顯然,盜版卡帶仍然是一個繞不過去的坎。更糟糕的是,不僅消費者面對軟體價格用腳投票,甚至連代理商香港萬信和台灣博優都在售賣硬體的同時,心照不宣地縱容盜版軟體的銷售,對二級分銷商的軟體銷售推進也停留在原地踏步的階段——

畢竟,他們代理的只是遊戲主機,而正版的遊戲軟體銷售並無助於自身的業績。面對這種情況,任天堂只能徒呼奈何,而這也為後來任天堂在大陸地區撤下萬信,改簽奧迪埋下了伏筆。

與廣東奧迪的合作算是任天堂的第二次進軍中國大陸市場的嘗試,GBP和GBC的銷售也算差強人意,但這仍然不能改變GB平台上盜版軟體橫行的現實,而2001年一紙遊戲機禁令更使任天堂開始懷疑起代理模式的有效性——所謂「望山跑死馬」,無法紮根的市場還能叫做市場嗎?

廣東奧迪玩具有限公司代理的Game Boy Pocket

在此之後,我們熟悉的「神遊時代」到來了。關於神遊中國的來龍去脈,大狗老師的《記錄 | 神遊中國》里已經作出了事無巨細的全面記錄,這裡就不再贅述。回顧神遊由盛轉衰的歷史,我認為其中有兩點尤為重要:

其一是技術出身的顏維群先生並未注意到遊戲軟體對硬體平台的決定性支持作用,這在「iQue 神遊機」的折戟沉沙、小神遊GBA/GBA sp的生命周期中體現得尤為明顯——

相對中國市場技術領先的iQue並不能獲得消費者群體的青睞,而具備足夠軟體支持(盜版)的GBA卻能夠在生命末期迴光返照;

其二是低估了遊戲軟體本土化對市場開拓的重要價值,雖然國行NDS的硬體銷售流水過億,但其前期的市場拓展缺乏足夠的中文產品進行支持。雖然後期(2009年)任天堂接手神遊時試圖亡羊補牢,卻為時已晚。

回顧前三次任天堂進軍中國大陸市場的嘗試,我們可以看到盜版對市場規則的破壞力是驚人的,甚至超出所有人的想像——包括廠商、代理商與玩家。

與此同時,當市場形成規模、試圖擺脫原有的混沌時,另一個並不那麼致命、卻也同樣關鍵的因素也浮出水面:遊戲軟體的本地化。

二、中文化:輕而易舉還是重若千鈞

現在開始的,是遙遠時代的戰爭之詩

是偉大的帝國和美麗的阿瓦隆之詩

破解與漢化,是相伴相生、不可分割的話題。僅舉一例:直到2018年9月,天幻漢化組還在執著地更新著SFC遊戲《浪漫沙加2》的漢化進度。

這款遊戲發售於1993年——又是一個25年,而這場完全由民間愛好者主導的漢化進程也已經走過了5年的時光。

由天幻漢化組進行中文化的《浪漫沙加2》

《浪漫沙加2》的漢化進程不過是一個最新的範本。它發售的那一年,也是遊戲破解與漢化的開山鼻祖「外星科技」成立的年份。在此之後,中國玩家對於主機遊戲的本地化執念便從未斷絕。

雖然任天堂早在1986年便已進入中文市場,但是台灣與香港代理商存在的先天局限性使整個銷售渠道都忽視了軟體本土化的作用:

台灣老阿嬤曾愛玉本人是小賣部商人出身,擅長的是打通零售業渠道,做全方位鋪貨,在中文化上可以說毫無建樹;香港萬信則佔了手腕靈活的優勢,在傳播推廣上頗有心得,對軟體本土化卻同樣可以說是「漠不關心」。

或許,希望零售商認識到遊戲自身不僅是「售完即止」的商品,而是文化產品的要求,在當時來說不切實際——遊戲本身的類型尚未進化到今天這般成熟,市場與用戶的反應有時也會缺乏足夠的渠道傳遞到決策者那裡。

總之令人感到遺憾的是,中文化的需求在前期被淹沒在解決「有無問題」的正版與盜版之爭中,當「有無」已經不再是問題時,它便成為了一個幾乎讓所有人都不知所措的命題。在此之中,首當其衝的便是神遊公司的經歷。

雖然後來評價褒貶不一,不過外星科技確實是中文化遊戲的先行者

從2003年iQue正式公布開始,「遊戲中文化」與「玩家們想玩到什麼樣的中文遊戲」就成為了橫亘在神遊面前的「冤家問題」。一方面來說,iQue自身試圖通過低廉的售價打開大眾消費群體的市場;

另一方面,iQue作為一台徹底的中國大陸主機,卻極度缺乏軟體的支持:首發時的5款遊戲尷尬地支撐全部陣容一年之久,直到神遊業務完全終止也不過14款而已。而在之後的神遊GBA、神遊DS等平台上,遊戲中文化也遭遇到了無法想像的難題:審核。

2018年,中國遊戲產業曾經體驗過長達9個月的「版號停發」空窗期,這已經讓國內的廠商、工作室與玩家叫苦不迭。但如果拿神遊時代對遊戲產品的審核難度與周期相比,這種阻礙簡直猶如清風拂面,根本不算個事。

1996年,國家新聞出版署就頒布了《電子出版物管理暫行規定》,將遊戲定義為電子出版物並納入管理規範;1998年,當時的電子工業部(後被撤銷併入信息產業部)頒布了 《軟體產品管理暫行辦法》,第二條將圖書、音像與遊戲納入軟體產品定義範疇;

真正給遊戲審核一錘定音的,則是2002年新聞出版署與信息產業部聯合頒布的《互聯網出版管理暫行規定》,並演變為2016年頒布的《網路出版服務管理規定》 。在這20多年之間,對遊戲的審核便成為了一個漫長而充滿爭議的話題。

本規定所稱網路出版物,是指通過信息網路向公眾提供的,具有編輯、製作、加工等出版特徵的數字化作品,範圍主要包括:(一)文學、藝術、科學等領域內具有知識性、思想性的文字、圖片、地圖、遊戲、動漫、音視頻讀物等原創數字化作品;……

——《網路出版服務管理規定》,國家新聞出版廣電總局、工業和信息化部,2016

由於對審核的情況並無親歷,也難以找到相應資料,為了考證這一階段的具體問題,我聯繫到一位神遊前員工進行了簡單的訪談。根據他的描述,當時從任天堂到神遊都把審核這件事想得過於簡單。

在初期,神遊公司漢化遊戲的基準是以質量為優先,翻譯文本的過程中,由於軟體底層設計的緣故,不僅要對文本進行不斷的調整,還要保障遊戲能夠流暢運行,這就涉及到大量的測試工作。任天堂的測試要求非常嚴格,也因此增加了很多工時。

iQue包裝盒背面的中文遊戲示意。其中包括《塞爾達傳說:魔力面具》,但該遊戲最終並未發行。圖源《神遊中國》

內部的測試與審核只是開始,更重要的是將遊戲送審。由於當時文化部門對於遊戲的審查並無經驗,對於主機和軟體的認知也極為有限。

在送審的同時還要一次性寄送幾台工程機與很多張debug卡帶,而遊戲審核「一事一辦」的特徵讓這些也成為了相應的成本。至於送審的周期……

神遊原計劃每月推出一款中文遊戲,但很快發現,這是一個不可能完成的任務。原因之一是審批時間過長。遊戲完成後,送審的周期一般為三個月,若有修改意見,再次送審仍需等待一兩個月。

「更讓人不可思議的是,相關部門的工作人員平時主要從事音像製品的審核,對於遊戲軟體則基本處於無知階段,廠商需要花費大量的時間與精力做『培訓』。」

——大狗《神遊中國》

與屢屢受挫的神遊比起來,完全不用考慮監管的盜版市場的反應速度卻比正規渠道要快很多。2004年,第一批神遊的正版中文化GBA卡帶上市,但在僅僅一個月之後便遭到全面破解——

隨之而來的,是盜版卡帶席捲整個市場,以低廉的價格徹底砸爛正版的銷售渠道。當時的主機與基礎設施並無法支持在線更新規避破解,神遊預計的銷售閉環在一開始便被無情打碎,之後也再無彌補的可能。

如果只是單一內容的盜版卡帶,可能神遊尚有方法應付;接下來dump技術的成熟和燒錄卡技術的快速發展,終究讓大批量廉價複製遊戲成為了不可逆轉的事實。

本來漢化與審核成本就非常高昂,如今又有破解和燒錄兩大殺器,神遊原本希望將大量遊戲移植到中國市場的意願,立刻變成了「不可能的任務」。

在神遊GBA的整個生命周期里,僅發售了8款中文遊戲;神遊DS上的中文遊戲更是只有6款,而且幾乎都是輕量級遊戲。

一些當年的GBA燒錄卡,圖源A9VG

值得記住的是,就在這種情況下,神遊與任天堂仍未放棄構建本土遊戲市場的努力。

除了在《神遊中國》中提及的20多款漢化遊戲之外,神遊還在2006年斥資千萬以上,開發了帶有RPG角色扮演要素的《神遊生活英語開口通(暫名)》,這也是為了應對當時的主機遊戲禁令,配合「神遊雙屏多媒體學習系統」的舉措。

這款能夠全程語音交互的軟體代價不菲:根據神遊前員工的描述,神遊/任天堂為這款遊戲購買漢王的手寫輸入法耗資40萬、內置金山詞霸耗資35萬、語音配音耗資12萬,還應用了當時先進的內存overlay技術、語音實時比對和3d實時交互等等技術。

然而,這一項目在即將提交審批前夕,被2009年全面接手神遊的任天堂本部中止了發行計劃。或許國行NGC與Wii的審核失敗是使任天堂喪失信心的關鍵,或許還有其他的原因。

不過,回首十年前的往事,只有一個結果是確定的:最有可能基於神遊DS的,嘗試為遊戲機正名,為中文化遊戲產品開路的項目就此夭折。

由受訪者提供的《生活英語開口通》ROM攝影,為保護當事人隱私,呈現的開發名單已作處理

在此之後,大概是意識到應對各種問題的成本要高於初始的預料,以及遊戲本土化的複雜性,任天堂對中國市場的熱情開始逐漸冷卻,直至冰點。2012年12月發布的iQue 3DSXL,也是神遊在中國主機史上的絕響。

如果與之前公布的港版3DS及五款繁體中文遊戲對比,這恐怕只能說明中國大陸的中文化遊戲市場在事實上已經被任天堂放棄,留下的只有那些仍在孜孜不倦地漢化著GBA、SFC甚至FC遊戲的漢化組們。

而3DS的鎖區,則使得這一世代的中文遊戲雖然在整體陣容上已經領先於之前的所有主機,卻依舊面臨著遊戲支持不足的窘境。然而,盜版與本地化,當年曾經是阻擋任天堂中國之路的嘆息之牆,在今天看起來卻並不再那麼沉重了:

2014年,遊戲機禁令宣告中止,遊戲主機重回大眾視野;國內遊戲產業與平台的發展,包括PC端、移動端的遊戲廠商成長,也使得「花錢買遊戲、付費玩遊戲」的正版意識得到前所未有的推崇和傳播,玩家群體的風向也有了確實的變化。

這些對於任天堂而言,都是比以往來得更加利好的信號——只是之前試錯的代價實在過於沉重,令人心有餘悸。

但是,假如從經濟發展的層面上來看,任天堂試圖敲開中國大門的前三次失敗,應當還有更深層的原因,而這種原因絕不是僅靠遊戲本身來解釋的。

三、經濟發展、精神需求、時代的進步

我國社會主要矛盾已經轉化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾

1988年,在眼饞了別人家(有錢人家)的遊戲機許久之後,我老舅用攢了快兩年的私房錢,託人從上海帶回一台水貨紅白機和一盤白色的「七合一」盜版卡帶。

當時他24歲,在鐵路上當司爐,一個月的工資大概是不到100塊錢,這其中刨除上交家裡養活老婆孩子的費用,剩下的可稱口挪肚攢,放棄了飲酒打牌等等生活娛樂,最終換來了這台當時市值約500元的日版FC。

當然,我老舅付出的代價也是相當沉重的:除了被我姥爺痛打一頓、差點攆出家門之外,我舅媽跟他吵了半年的架,見到這台FC就開始數落甚至抹眼淚,最後簡直可以說得上了遊戲機PTSD。

這樣算來,在這筆買賣中,唯一受益的人就只有當時7歲的我了。很幸運,那盤盜版的「七合一」的出品商非常有品位,裡面包括了「老四強」、《魔界村》、《未來戰士》和《惡魔城》,這就是我的遊戲啟蒙之路。

今天回憶起來,那確實是一台正經的日版FC

上面這段題外話說的不只是個人經歷,其實也是當時中國玩家乃至整個遊戲市場的一個寫照:或許,我們是在生產力和消費能力與遊戲並不匹配的時代,卻提前接觸到了工業乃至後工業時代的高級消費品。而這,可能也是任天堂前三次入華失敗的核心原因。

我們可以來做一個非常表面、淺顯的羅列式推導:仍以1988年為例,當時中國的GDP僅為0.31萬億美元,而同期的美國GDP為5.25萬億美元,日本GDP為3.07萬億美元。

按照人頭來計算的話,中國的人均GDP僅有283.5美元,而美國是21483美元,日本則是25051美元。直觀來說,就是將近100倍的收入差距,使遊戲機在當時的中國註定成為一個極度奢侈的奢侈品。

假如再按照1988年的統計記錄計算,當時的年度城鎮人均可支配收入僅為1181元人民幣——當時城鎮人口的收入主要來源仍是固定工資,也就是說,平均到每個人頭上每月的可支配收入是不到100元人民幣,恰恰與我老舅當時的收入吻合。

這樣看來,當年他以超出自身百倍能力的價格,置辦了一件當時只有發達國家群眾才能享受的高級奢侈品,這頓打確實挨得不冤。

圖源:國家統計局 全國年度統計公報 1988年數據

如果將時間向後推至1994年,也就是任天堂試圖第一次入華的時間節點,事情看起來並沒有變得更好:中國當年的GDP是0.56萬億美元,人均GDP473.5美元;

同期美國的數字分別是7.31萬億美元和27777美元;日本是4.91萬億美元和39269美元。假如將當時的中國香港與中國台灣同樣納入這個體系,那麼對比就更加明顯:香港的人均GDP為22503美元,台灣為12160美元。

在這個體系中,我們可以看出,如果將一台SFC放在其中,作為個人消費的權重的話,它的份量在當時的中國家庭之中儼然是不可承受之重:約300美元的價格,相當於一個中國人將近9個月所創造的GDP。

而在同期的發達國家與地區,這台遊戲機只是一件普通的日常消費產品。

淺顯直觀的數據說明:任天堂在當時很可能只看到了中國市場的龐大潛力,卻沒有意識到這一市場本身所具備的消費能力究竟何時才能支撐電子消費產品的日常開銷。

這一思路不僅導致了前兩次入華的鎩羽而歸,在第三次入華時雖然已經吸取了前車之鑒,卻沒想到答案仍然是「中國還沒有準備好迎接任天堂」。

2003年東京電玩展上,任天堂與神遊聯合發布了iQue Player,中國玩家當時為之嘩然:為何對中國地區發布的第一款主機,竟然落後當時主流機型PS2整整一代?為什麼不使用實體卡帶,而是採用數字擦寫卡片「神遊卡」的銷售方式?

為何在中國大陸推出這樣一台特殊的主機、採用如此特殊的遊戲銷售方式?任天堂社長岩田聰給出了三個理由:收入水平低,物流不發達,盜版泛濫

神遊機的零售價為498元,遠低於水貨市場一兩千元的PS2、Xbox、NGC,甚至低於水貨GBA的價格。數字版遊戲省去了實體卡帶的生產、包裝、運輸和庫存等成本,每款遊戲的寫入費用48元,也遠低於當時國內正版主機遊戲的價格。

岩田聰、顏維群曾在不同場合表示,只要神遊機在中國大陸取得成功,未來將把它推廣至其它收入水平較低的國家和地區。

——大狗《神遊中國》

回首前塵,我們只能說:任天堂固然沒有在正確的時間做出正確的抉擇,然而誰又曾料到,試錯的過程是如此漫長而痛苦呢?

隨著時代發展變化的,還有中國大陸的工業與製造業能力。如果考察任天堂歷代主機的生產製造,不難發現:中國台灣一直是任天堂主機供應鏈的核心環節。早在上個世紀80年代,台灣的電子工業就搭上了高科技製造的快船。

UMC聯華電子是中國台灣第一家集成電路和半導體公司,在台灣電子產業發展史上佔據重要地位

80年代在港粵流行的「勝天」、「小天才」等山寨機,其實就出自台灣晶技股份、聯華電子等老牌廠商,後者甚至幾乎承包了上個世紀所有的6502晶元生產——

換句話說,每台山寨FC的核心都是聯華電子的傑作,在本文第一節推斷中國大陸山寨FC保有量的演算法,也是根據聯華電子的出貨量計算而來。

時光進入21世紀,台灣自身的電子產品製造能力日新月異,在代工行業一路走高,如日中天。隨著兩岸交流的進步,以及台灣生產成本的上升,以鴻海精密為代表的工業製造業集團開始大舉向大陸遷移。

今天,中國大陸已經成為全世界規模最大,產業鏈條、人力資源與周邊配套最為完善高效的電子製造業核心地帶。與其共同改變的,還有全面的工業、交通、物流等硬體的改善,當然,也有人民收入的不斷提升。

從GBA時代開始,任天堂——或者說任索軟三家的硬體供應中心就逐漸從其他地區轉移到中國大陸。青島三美機電、煙台富士康等著名廠商伴隨任天堂走過了好幾代主機的研發與製造,在所有主機的硬體利潤被日益攤薄的今天,中國大陸的生產成本優勢可以說並無其他地區能夠替代。

即使是在當下貿易戰如火如荼的當口,任天堂也只能「考慮將部分生產線遷移至中國大陸之外以規避懲罰性關稅」,而不是一口咬定就此別去——這不只是中國市場的問題,而是面對世界的問題。

中國確實變強大了。這種強大是全方位的,是從宏觀意義上的國家層面,直到微觀意義的個人層面。如果說它體現在哪裡,那就是中國主流玩家群體的收入,已經能夠讓這個世代的NS不再是一個花費一年工資的奢侈品了。

倉廩足而知禮節。盜版的很大一部分原因,是因為我們曾經買不起正版,而時代的發展與對知識產權的保護意識逐漸提升。

包括玩家群體對遊戲價值的認可、對遊戲產業循環體系的認識,都逐漸使得曾經被視作「常識」的「玩主機遊戲還花錢?」的概念離我們遠去。

與此同時,遊戲正在越來越多地成為更多人日常生活中的一部分,即使其中很大一部分份額被頁游、手游與棋牌佔據,但遊戲人群的基數日益擴大,也使得主機禁令時代那種抱團取暖、敝帚自珍的狀態得以改變。

站在今天的角度上看去,老社長岩田聰先生當年提出的幾個理由,已經隨著時光的流失逐漸煙消雲散了。

事情終究在變好,中國社會的主要矛盾,也已經從「人民日益增長的物質文化需要同落後的社會生產之間的矛盾」,轉變為「人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾 」。

我們相信,好遊戲也是「美好生活需要」里不可或缺的一部分,尤其是任天堂的遊戲。

四、祝任天堂和我們好運

在我名片上,我是公司的總裁。

在我腦海里,我則是遊戲開發者。

但在我心目中,我是遊戲玩家。

歷年來,關於任天堂入華的故事曾經被很多人描寫和轉述,這其間也有許多慨嘆與惋惜。如今,國行NS發布在即,歷史仍然以不可阻擋的方式向前邁進了。

關於未來,更多的嚮往與猜測,與其站在普通玩家的角度上信口開河,不如把它交給時間。「前途是光明的,道路是曲折的」,這句話同樣適用於中國自身的遊戲產業發展。

文化消費是現代社會中尤為重要的環節,而現代文化消費的生產需求,說白了和製造業同樣是工業。在當下的時代里,我們需要的仍然是不斷地學習、進步、提升,將中國的遊戲工業真正建立起來。

任天堂在2019年重新回到中國市場,或許會是遊戲工業發展的一個重要節點——就像中國的全方位競爭力爆發以2010年GDP總值超過日本為標誌那樣,人們從未料到它來得如此之快,回頭望去又覺得如此理所當然。

但是,所有的結果都不是一蹴而就,這其間的所有體驗,包括歡樂、痛苦、希望、失望、振奮、挫折,都是歷史的必然。

在本文的結尾,我想提及的是任天堂已故前社長岩田聰先生,在2014年5月接受路透社採訪時所表述的想法:

如果我們不準備些新產品,我們就很難打進這些市場。對於大眾市場來說,你需要提供一些(當地)中產階級能夠負擔得起的產品。

我們認為中國市場確實極具潛力,但解除「遊戲機禁令」並不意味著解決了進入中國市場的所有困難,我們需要進行更多的研究。任天堂將調整產品的定價,以適應新興市場的消費者需求。

我們有理由相信,即使是在遊戲主機廠商對中國市場的信心滑落到最低谷的時候,以岩田聰先生為代表的任天堂仍然對未來的進軍抱有充分的信心與決心。

他們希望將歡樂帶給更多的玩家,也希望那些具備消費能力的人們能夠毫無負擔、充滿欣喜地體驗這個時代遊戲的魅力。

明天,騰訊將與任天堂攜NS首次參展ChinaJoy2019。在此之後,是未知的將來。遺憾的是,岩田先生並未能等到這一天,但在他身後,任天堂已經再次邁出了堅定的步伐。

我希望,這一次的入華,也是任天堂最後一次入華——來了就別再走了,為了中國的玩家,為了讓我們能夠在未來體驗到更多、更好的遊戲。

祝任天堂與騰訊的合作好運,祝所有的玩家好運。

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