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是時候了解一下移動遊戲的「隱形守護者」了

是時候了解一下移動遊戲的「隱形守護者」了

最近半個月,我參加了三場和手機遊戲有關的發布會,注意不是手游發布會。一場是ROG遊戲手機2的發布,一場是黑鯊遊戲手機2 Pro發布,最近一場則是高通的Snapdragon Elite Gaming媒體溝通會,顧名思義,主題也是遊戲相關。

幾場活動跑下來,讓我覺得事情正在起變化。可能很多人依然無法理解遊戲手機的意義,特別是我社的讀者,因為大部分都有玩主機或者Steam遊戲的環境,每當我們微博上出現遊戲手機的發布會資訊時,點贊最高的總是「花這個錢為什麼不買遊戲機」之類的評論。其實每個平台的玩家都有對當前遊戲體驗的更高追求,買手機遊戲,無非是希望有更好的手游體驗,又不是非得換主機遊戲玩才是正義。不同平台有不同平台的遊戲優勢,對遊戲體驗的追求變高,總歸是一件好事。

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ROG2發布會主打屏幕賣點

也正是因為這種需求越來越多,讓當下的手機硬體之於遊戲,正在以一種不同於家用機,但同樣精益求精的方式進化著,玩家們可能未必能清楚地了解這些進化,卻能在不同程度從中受益(註:如無特別說明,本文所指主要為安卓手機)。

最近發布的兩款遊戲手機賣點各自不同,但都伴隨著一個相同的硬體發展節點,即高通驍龍855 Plus(下文簡稱855+)的實裝。

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特別是黑鯊遊戲手機2 Pro,距離黑鯊遊戲手機2的發布只有4個月的時間,在如此短時間內就推出升級款,主要便是為了搶佔855+的先機,成為最早用上855+的手機之一,另外加上標配12GB+128GB的高配置,主打高性價比。而此前更早發布的ROG2,主打120Hz的HDR屏幕與6000mAh大電池這些搶眼的賣點,也是第一批發布的855+手機。

其實隨著技術水平的提升,在功耗牆的限制之下,現在的手機性能已經很少像智能手機興起之初那樣動輒翻倍式提升了,那麼為什麼遊戲手機的迭代反而加快了?

因為一方面 ,之前的多代驍龍SoC已經為移動遊戲體驗打下了堅實基礎,促使移動遊戲環境呈現了不斷的繁榮景象;另一方面,決定遊戲體驗的,並不是只有運行速度的快慢和畫質的高低,還有很多其他方面的軟硬體指標。比如True HDR支持、更立體的音效,更少的卡頓,更平滑的幀數顯示,更低的延遲,甚至還包括更好的防作弊措施等等。要達到這些效果,僅僅有很高的性能或出色的功耗平衡可不夠,更多依賴的是一些專門針對遊戲特性的支持與優化。

也就是說,遊戲手機之所以迭代加快了,主要是因為這些多方面的遊戲體驗,正在隨著晶元的完善而逐漸升級。那些以往硬體發燒友才會體驗到的技術,現在正一項項實裝到手機上。

舉個例子,HDR這個功能本身是不佔用額外圖形性能的,但需要軟硬體整套設備的支持。在家用主機上,老版PS4和PS4 Pro都可以開啟HDR效果,而這基本是近年來對畫面觀感影響最大的一個變數。時至今日,擁有HDR電視的用戶並不多,PC對HDR的支持也尚待完善,更別說還有國內視頻網站用 「偽HDR」來混淆視線。然而,如今的手機已經能實現對HDR從軟體到硬體的支持,即完整BT2020色域和0~1000尼特亮度範圍的True HDR,目前驍龍855和855+都支持真正的HDR遊戲,高亮和暗部細節更多,畫面的空間感和色彩也更好,體驗過再和SDR對比,會有種「回不去」的感覺。

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再比如,熟悉PC硬體的玩家都知道Nvidia有一個叫G-Sync的功能,這個功能很讓人眼饞,它可以讓顯示器的刷新率和顯卡的渲染幀率保持一致,從而享受到非常平滑無卡頓的體驗,比常規的「垂直同步」要高級得多。理論上G-Sync也不需要消耗額外的圖形性能,但它需要硬體級別的支持,不僅顯卡要支持,顯示器也要有相應的晶元來支持,因此就成為了高端的象徵,配置G-Sync的顯示器價格會明顯高一截。AMD陣營也有類似的技術叫Freesync,但因為沒有額外晶元支持,效果差的很遠。

這種本來只出現在高端遊戲PC上的功能,目前也和HDR一樣,被平移到了手機上。在昨天的媒體溝通會上,高通就介紹了一個類似的方案,叫Q-Sync,顧名思義,也支持GPU渲染幀率與顯示器刷新率同步,這同樣是硬體級別的支持。沒有了卡頓、插幀和掉幀,手機遊戲的畫面自然會順滑很多。

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這種集上述諸多先進軟硬體特性於一身,專門面向遊戲的優化方案,便是高通的Snapdragon Elite Gaming。目前855與855+完整集成了Snapdragon Elite Gaming的一系列軟硬體特性。也就是說,只要你手機搭載了855及以上的晶元,就有了體驗這些高級特性的基礎,當然同時也要手機屏幕和遊戲優化的配合,如ROG2的120Hz HDR屏幕,就需要在優化過的遊戲里才能發揮最大作用。

在媒體溝通會上,我能很清晰地感覺到高通對於遊戲的優化思路比以往更加清晰。這個思路是,在功耗牆的限制下,去盡量提升那些圖形性能之外的體驗,有時候能起到四兩撥千斤的作用。

可能有些玩家會希望手機畫面一直進化到PC顯卡級別的畫質,但尚有硬體常識的人都知道,手機的GPU是瓦級的,但是PC顯卡是百瓦級的,兩者的功耗天差地別,而且手機的功耗還受電池容量、是否會發熱發燙等限制,PC上的顧慮就會簡單很多,這也是為什麼手機上很少一味的強調「性能」,而是一致強調「性能與功耗的平衡」。指望在圖形性能上拉平差距,就跟想突破熱力學第二定律一樣不現實,而且兩者定位了不同的遊戲場景,所以指望手游有「光追」這種消耗資源巨大的高級特效,是不現實的。

在這樣的限制下,高通可以發揮的是它們在晶元組整體架構上的優勢。因為高通不是一家只做CPU或GPU的廠商,可能很多人一提起驍龍855,覺得這個東西相當於手機的CPU,這其實很不準確。高通做的是一整個「移動平台」,如果對應電腦的話,它相當於包含了CPU、顯卡以及一部分主板、音效卡的功能。合理利用這個平台內部的資源分配,從底層優化,使晶元負載更合理,就能顯著提升玩遊戲時的影音體驗。

這種提升是多方面的,有些是直接提升,有些是側面迂迴提升。比如最直接的,高通855首次在手機上實現了支持Vulkan 1.1全新圖形庫,Vulkan 是OpenGL 的下一代版本,效率很高,能降低圖形渲染負擔(功耗降低20%),也就相當於變相提升了同等硬體下的畫面表現。

再比如,高通驍龍855採用獨立的DSP來處理遊戲3D音頻的混響,這有啥用呢?這不僅可以帶來更好的音頻表現,更重要的是,能降低10%的CPU性能。那麼這解放出來的寶貴性能,就可以用在更重要的遊戲處理上。

還有一些遊戲體驗的優化,你幾乎想像不到與高通有關。比如高通驍龍855開始支持低延遲的雙藍牙耳塞,對應有個專有名詞叫TrueWireless Stereo Plus,簡稱TWS+。這個功能很關鍵,低延遲的雙藍牙耳塞在過去幾乎不可能實現,因為通常只有一個耳塞能連接手機,而兩個耳塞之間則需要互相傳輸數據,由此會帶來更多同步和延遲問題,因此通常只能用來聽音樂和看視頻,並不適合玩即時的遊戲,多人實時對戰中,輕微的延遲都可以決定一局的勝負。現在在TWS+的支持下,兩個耳塞都可以直接與手機相連,耳塞之間無需通過藍牙或線纜進行傳輸,不僅使用便利度提升,延遲和功耗也都更小了。

另外高通驍龍晶元還實現了很多其它軟硬體方面的提升,如更高性能的Wi-Fi,對UFS 3.0快閃記憶體的支持等,包括很多用戶關心的充電速率——QC4.0快充,也是驍龍855所集成的。要列舉的太多,這裡就不一一贅述了。

是時候了解一下移動遊戲的「隱形守護者」了

防作弊也和高通晶元有關,你能想像到嗎

結語

從設備碎片度的角度說,手機硬體之於遊戲,介於主機和PC之間。手機具備一定的開放性,但因為晶元平台的集成度比較高,目前也經形成了幾個主流的「機種」,比如「遊戲手機」、「拍照手機」等等。從兼容性來說,目前是手機最便利的時代。往前六七年,想玩遊戲還要下載對應不同晶元的數據包,當年在手機平台佔據一席之地的德州儀器和NVIDIA Tegra,如今都已出局。

這種局面是適合高通大展拳腳的,既能發揮架構統一的優勢,又能保證兼容性。Snapdragon Elite Gaming相當於給眾多遊戲廠商打下了一個良好的技術地基,能支持各種技術特性。至於地基上會有怎樣的建築,依然依賴於遊戲廠商們,畢竟在華麗的聲光體驗之上,遊戲最終還是得要好玩。隨著高通不斷地和遊戲廠商展開合作,應該將有越來越多的新產品會基於驍龍終端和Snapdragon Elite Gaming特性優化遊戲體驗。相信在不遠的將來,他們能在移動遊戲領域給用戶帶來不一樣的體驗。

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