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又又又又又要測試的《戰意》 這次能鹹魚翻身嗎?

從2012年立項以來,熟悉《戰意》的玩家一定知道,這款遊戲經歷過大大小小數次測試活動,遊戲內容也演化出了各種不同的玩法,無論是最基礎的故事背景,還是遊戲內容,甚至是遊戲對於收費模式的討論,都曾經出現過多個版本,而現如今七年之後的《戰意》,又迎來了最新的一輪測試,那麼這次測試能讓玩家們滿意嗎?

又又又要測試的《戰意》,更好玩了嗎?

從立項之初,《戰意》想要營造的就是千軍萬馬取上將首級的遊戲氛圍,而且與我們所理解的無雙割草所不同的是,玩家所操控的角色雖然有著各種強力的技能,但仍舊需要考慮戰場態勢的變化以及兵種相剋的道理,一味的橫衝直闖很容易陷自己危險當中。

從目前測試階段的《戰意》所表達出來的畫面情況來看,混沌引擎已經很好的能夠表現出多人同屏、建築物受到爆炸物攻擊時的受損情況以及場景不同光影情況下的真實反饋,從而讓玩家們眼中的戰場更為真實。與此同時,無論是玩家身著的鎧甲還是不同兵種類型士兵的建模細節,也能看出《戰意》七年開發過程中針對混沌引擎的優化和提升。

在遊戲的實際玩法層面上,玩家所扮演的將領的角色,首先需要提升的是個人角色的能力與屬性強度,玩家在遊戲初期可以在包括關刀、雙刃、弓箭、火銃、刀盾、長矛等在內的各種長短遠近中西兵器中任選其一進行練習,後期也可以通過花費武力點來習得其他武器的使用秘訣,所以玩家們不必擔心同一個角色只能精通一種武器的問題,也就是說在《戰意》中,並沒有傳統意義上的職業定位。

在除了玩家所扮演角色需要提升等級、學習技能之外,玩家們在參加大軍團作戰或者守城時,同樣也需要培養不同兵種構成的軍團來不斷強化自身的集團作戰實力,因為無論是在奪旗戰、攻城戰還是守城戰中,玩家所操控的各個軍團兵種們也很重要,通過使用不同的陣型或是激活他們的技能,往往可以讓玩家想要達到的戰略目的得以順利實施,如果只是一味的沖向敵人胡亂砍殺,玩家也非常容易深陷包圍之中而最終失敗。

所以從目前測試版本的《戰意》所表達出來的玩法內容和設計思路來看,遊戲摒棄了過去所使用過的故事架構和部分玩法細節,弱化了RPG數值的概念,更多的是強調兵種與兵種之間的相生相剋,玩家所扮演的將領與敵方將領單挑時的格鬥技巧,以及各型攻城/防禦機關的合理運用,如此一來,玩家們在遊戲中可以體驗到的內容就會非常豐富,而想要精通遊戲的難度也同樣存在。

「長測」七年,你為什麼還身在其中?

3A級別的遊戲作品,歷來都是遊戲世界中金字塔頂端的事物,是令無數遊戲製作者想要觸及又屢屢折戟沉沙的王冠。在這個手游為王的時代,別說製作一款端游,哪怕就是有這樣的想法,都得仔細揣摩一下才能下得了決心,更何況《戰意》一做就是七年。

2016年七月,連引擎都是原裝製作的《戰意》發起了首輪測試,遊戲無論從立意還是玩法內容的解釋上來看都足夠吸引人,也確實吸引了不少老玩家的目光,一時遊戲激活碼亦如「洛陽紙貴」難以求得,也正是遊戲基於中國傳統文化所打造的風格與領兵打仗的玩法,著實吸引了不少玩家的關注,也獲得了第一波的點贊。2017年2月,《戰意》再次發起了「1.5測試」活動,相比首測,遊戲加入了勢力戰、天氣系統和為玩家們所稱道的捏臉系統,再加上混沌引擎的開發進度已經支持玩家們同屏百人對戰,更是讓玩家們對遊戲的開發進度十分滿意。

但是隨後而來的2018年的測試由於遊戲開發期過場,以及部分遊戲內容上出現的BUG和反覆修改的玩法設計,讓很多玩家對《戰意》失去了信心,也讓遊戲本身的素質沒有達到遊戲開發者們的要求,於是《戰意》再一次「閉關修鍊」,直到今年先期在Steam上推出了獲得好評的搶先體驗版以及剛剛啟動不久的「刪檔終測」活動。

回顧整個《戰意》的成長史和幾輪測試活動,不難看出遊戲的成長方向和進化節奏是被玩家們所認可的,要不然也不會有人在七年的過程中都會始終關注這款遊戲,然而一方面因為遊戲連引擎都是一同開發,另一方面則是遊戲開發者對於《戰意》品質上的要求和打磨,最終導致了遊戲時至今日才能將一個令多方滿意的版本放在玩家們面前的結果。

《戰意》是一個絕對優秀的端游作品嗎?我想這個答案恐怕還需要時間才能回答,但《戰意》的出現和其發展過程的表現,卻可以代表當下還在堅持製作端游的那群人對於這一類遊戲的熱愛和堅守,如果你也是一個骨子裡喜歡端游的玩家,那麼為什麼不來《戰意》中體驗一把揮斥方遒,征戰四方的感覺呢?

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