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網易雪藏了一家工作室8年,只為打造出一款中國3A遊戲大作

網易雪藏了一家工作室8年,只為打造出一款中國3A遊戲大作

什麼是「世界級遊戲」?很多時候,這樣的遊戲都有著一個相同的稱呼,那就是3A遊戲,3A代表著高成本、高體量以及高質量,這也是對一款遊戲、以及背後的遊戲工作室的肯定。

在中國的遊戲論壇里,一直都有一些新玩家提這樣的問題:「為什麼中國沒有公司做3A遊戲」?

實際上這的確有點不可思議,根據中國音數協遊戲工委的報告,中國2018年的遊戲產業收入達2144.4億元,佔全球遊戲市場的23.6%,接近四分之一的市場卻無法孵化出一款3A遊戲,而遊戲產業體量遠不如中國的波蘭,卻有著製作出《巫師3》的CD Projekt RED。

有些悲觀的玩家甚至認為,國內永遠不可能做出一款3A級遊戲,因為遊戲公司不會對一個很可能無法盈利的項目進行如此大規模的投資。

一款3A遊戲的研發費用高達上億,就算是SE這樣成熟的遊戲公司,也會有投資3A遊戲而無法回收成本的情況,更何況是技術、市場都並不成熟的國內,數千萬甚至上億的投資很可能連成本都無法收回。

但是,就是在這樣的情況下,不鳴工作室在網易的支持下埋頭8年,自研引擎,數次大改,最終拿出了一款在steam上評價暫時是「褒貶不一」的遊戲——《戰意》。

對此,它的製作人表示:「我很驕傲」。

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一、古代戰爭、冷兵器等元素糅合而成的《戰意》,好玩嗎?

說到古代戰爭、冷兵器格鬥,類似的遊戲大家第一時間想到的是什麼?育碧的《榮耀戰魂》?The Creative Assembly的《全面戰爭》?亦或是Taleworlds的《騎馬與砍殺》?毋容置疑,這些遊戲都有著各自的粉絲,其中《騎馬與砍殺》更是在國內火爆一時,以至於每年都有玩家在念叨為什麼還不推出第二代。

如果你是一位「騎砍」愛好者,或者對刀光劍影,征戰沙場有著興趣的話,那麼《戰意》也許值得一試。

在《戰意》中,玩家扮演的是一位能征善戰的將軍,可以選擇的武器共有10種,分別是刀盾、長弓、長矛、長柄戰斧、劍盾、關刀、野太刀、火銃、雙刀和短弓,其中雙刀與短弓是女性角色的專屬武器,長矛、長柄戰斧與長弓則是男性角色的專屬武器。

不同的武器擁有各自的技能和特點,比如長弓等遠程武器有著極高的「爆頭」傷害提升,而近戰武器則能夠進行格擋,且背後攻擊傷害更高。

網易雪藏了一家工作室8年,只為打造出一款中國3A遊戲大作

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此外不同的武器對不同的兵種有著相應的剋制作用,比如帶盾的武器能夠讓玩家更好的突進到敵方弓箭手駐守的區域。長矛可以對抗敵人的騎兵部隊,關刀、長柄戰斧對AI士兵有著出色的殺傷效果。

而長弓等遠程武器則適合玩家偷襲敵方將領,長矛能夠更好的對抗騎兵,野太刀等武器也都有著各自的優點與缺陷,沒有哪件武器能夠為玩家帶來穩定的勝率,指揮能力、兵種搭配、操作才是決定戰鬥勝負的關鍵。

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每個武器都有著對應的技能,這也是遊戲唯一不夠寫實的地方,雙刀的隱身潛行以及火銃的連續射擊都讓遊戲帶上了一些魔幻色彩。

勝利的條件很簡單,玩家在對局中率領部隊殲滅敵人的部隊並佔領據點或奪走對方防守的旗幟。戰鬥中損失的部隊可以通過補給點進行補充,但是如果補給點被對方佔領,並且玩家在兵力耗盡前無法重新奪回,那麼基本上就宣告著對局的失敗。

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遊戲的主要模式共分三種:據點爭奪戰、攻城戰、守城戰,玩家在遊戲重可以建立家族與王國,並且擁有自己的領土。

在領土上可以建立城池,除了各方勢力得主城無法被進攻之外,其餘的城市都可以在宣戰後進行攻擊,同時官方會定時舉辦勢力戰爭,獲勝的一方將獲得豐厚獎勵。

從玩法上來說,《戰意》更接近《騎馬與砍殺》,雙方的重合度甚至可以達到70%左右,在筆者看來最大的差別在於攻城模式的不同之上。

玩家需要率領一隻部隊進攻或者防守,壓制敵人佔領據點並保護據點,根據玩法的不同,玩家能夠使用不同的器械,如投石機、一窩蜂(中國古代集射型火器)、攻城車等,對比《騎馬與砍殺》在攻城玩法上有了很大的改進。

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二、擬真式古代戰爭模擬,細節滿分

1、擬真感

古代戰爭模擬類遊戲其實一直不少,僅是國內就有《虎豹騎》、《鐵甲雄兵》、《刀鋒鐵騎》等數款,包括《戰意》在內,國內共有四款類似玩法的戰爭模擬遊戲。

其中《戰意》可能是最早立項的,也是最後上線的,長達8年時間的打磨讓其在畫質等方面與其它三款拉開了不小的距離。

從遊戲開始時的體驗關卡中就能看出來,這個由不鳴工作室自研發的遊戲引擎在人物建模方面有著出色的表現,鎧甲、武器的細節還原度都很高,而且沒有國內網遊常見的「高光」與「油膩感」。

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撲面而來的弓箭擊打在盾牌上發出「噗噗」的聲音,不時有士兵中箭倒下發出慘叫,被投石器擊中的城牆石磚碎開,敵軍士兵的屍體從城牆上掉落下來與你的士兵混雜在一起,耳邊傳來刀劍相碰的聲音,即使僅僅是戴著耳機,一股身處戰場的硝煙感依然撲面而來。

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在戰場的真實感營造上,《戰意》可能是四款遊戲中最成功的,得益於畫面質感的加持以及聲效,能夠讓沉寂其中的玩家有著很強的代入感。

2、兵團配合

遊戲中有著多個兵種,都擁有各自的特色,實際上,在遊戲的過程中,筆者就發現《戰意》中的兵種戰鬥力並不平衡,騎兵能夠輕鬆壓制大多數兵種,而長矛兵則能讓騎兵飲恨而歸,但是在平原戰鬥中,缺乏防禦及行動緩慢的問題則讓他們成為了弓兵的靶子。

玩家面對敵人的弓兵部隊時需要呼叫池盾兵種結陣突擊,此時如果繼續使用普通的輕步兵貿然突進會被弓兵部隊在中途大量消耗生命值。

同一時間下玩家只能跟攜帶一個兵種進行作戰,所以如何選擇合適的兵種來協助隊友對抗敵人就成為玩家需要首先考慮的問題,孤軍作戰是很難獲得戰鬥勝利的。

製作組並沒有花時間平衡各兵種間的戰鬥力差別,而是將重心放在了兵種相剋、戰略配合等方面,儘可能的重現古代戰爭的情況。

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此處筆者隊友的刀盾兵壓前擾亂弓兵陣營,再由筆者的長矛兵展開追擊

不少玩家可能會誤以為玩家的角色可以隨意的收割AI士兵,實際上在《戰意》中這種情況很難發生(玩家vs玩家的情況下),AI士兵的血量以及傷害會隨著等級上升,僅憑玩家自身的角色很難對抗結陣後的兵團。

在訓練戰中筆者的部隊被AI包夾後全員陣亡,「主將」也被AI士兵包圍,僅幾秒時間就損失了一半血量,不得不騎上坐騎落荒而逃。

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3、各具特色的四個區域,東西方勢力登場

在新手教程結束後,玩家將要選擇一個區域作為接下來一段時間的主要活動區域,分別是:德茂、佩牙利斯、漠原、雲川,中間的混亂之地尚未開放,但是從之前參與測試的玩家口中得知,混亂之地的勢力主要由傭兵團組成,玩家可以組建傭兵團並在戰爭中接受其它勢力的聘用加入戰場。

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混亂之地暫時無法進入,所以我們無法一睹這個區域的地貌特點,不過其餘四個區域都有著各自的地貌和建築風格,其中德茂是氣候宜人的丘陵平原地貌,屬於東歐區域,建築有著明顯的歐式風格,優勢兵種為重甲兵、重騎兵等歐洲歷史上著名的兵種。

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佩牙利斯則是一片北方山地為主,南方平原為主的區域,與德茂多年處於戰爭狀態,先祖曾是草原的游牧民族,被中原王朝趕出草原後輾轉來到這片地區,並逐漸西化,但是也保留著游牧民族的一些特點,優勢兵種有輕騎兵等,建築風格偏歐式的同時又混合了一些其它元素。

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雲川則是古代中國的四川地區,建築風格直接以歷史文獻中記載的明代為模版,儘可能的還原了建築的外觀,區域地形以山地為主,擁有天府之城「四川」的雲川之地非常富裕,有著中原的先進冶煉、火炮技術,是輕步兵與弓兵的天下。

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漠原則是古代西域安涼都護府所在的區域,也是四個區域中環境最惡劣的(對玩家沒有影響),地貌以荒漠為主。

第一次進入這個區域的時候,筆者不禁想起了一句詩詞:「君不見走馬川行雪海邊,平沙莽莽黃入天」,來自中原與部落的勢力在此相融,建築外觀有著一定的中原風格,但是在顏色上十分單調,十分符合在常年經受風沙侵擾的區域的建築特點,優勢兵種為輕、重騎兵。

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三、畫面、網路優化是目前的硬傷

《戰意》在畫面等方面無疑是做到了國內的頂尖水準,但是《戰意》的網路、遊戲優化方面也存在著不少問題,不少玩家給出的差評中都提到了掉線問題以及延遲問題,以及進入大戰場模式時,30個玩家,上千AI士兵同屏戰鬥會導致遊戲幀數大幅度下降,對玩家的電腦配置要求過高一樣不適合遊戲的推廣。

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一場小型防守戰

從筆者個人的體驗感受來說,《戰意》稱得上是一款出色的國產遊戲,同時也有著一定的創新,在同類型遊戲中算得上優秀,對此類型遊戲有興趣的朋友可以等國服上線,網路問題應該會得到很好的解決,而遊戲優化問題則需要製作組繼續努力了。

四、「買斷+內購」,使得國內外玩家評價差異甚大

如果以一款網遊的角度來看,《戰意》的商城設計堪稱良心,因為並沒有真正影響戰鬥力的道具存在,但是從一個售價50元的遊戲而言,《戰意》的確有些不值得,參考《虎豹騎》、《鐵甲雄兵》等遊戲也存在內購商城,但是這兩款遊戲均是以免費遊玩的方式提供的,並不需要玩家購買。

當然,筆者也不難理解網易的想法,作為一款研發8年的遊戲,僅靠50元的售價是很難收回研發成本的,只有加入內購模式才有這種可能。但是,從國內目前的端游形勢來看,恐怕難度不小,畢竟《戰意》需要玩家專註在電腦前,與目前大多數新生代玩家的習慣都不契合,但是憑藉出色的質量以及並不會直接影響到戰力差別的商城內購,也許《戰意》還是有著一定希望的。

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Steam上的差評主要集中在「優化」、「內購」、「網路問題」三個方面,對於遊戲本身的質量大多數玩家還是給出肯定態度的。說實話,如果因為這些本可以避免的問題而導致遊戲評價變為「褒貶不一」,實在是有一些不值得。

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比如不少外國玩家在給出好評的同時也表示了自己的疑問「I dont know why there are so many bad reviews(我不知道為什麼會有這麼多認為它糟糕的評論)」

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筆者最後統計了一下國內外玩家對該遊戲的評價,發現外文評價的好評度達到74%,而國內玩家對其的好評則只有47%。同時《戰意》的歐美版也在今年5月入選Steam官方發布的《最熱新品榜單》,且歐美服的近期好評度也達到了73%。

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五、《戰意》的出現是偶然還是必然?

筆者在開頭說過,曾經有玩家悲觀的認為中國不會推出3A級遊戲,實際上在這個問題下,筆者是持著樂觀態度的。隨著遊戲文化的發展,一般的網遊已經無法滿足一部分重度玩家的需求,他們迫切需要質量更高、內容更完善的遊戲。

根據統計,國內的玩家數量已經逼近7億(包括手遊玩家),其中即使只有1%的單機玩家受眾,也是700萬的人數,這是任何一個遊戲公司都無法忽視的用戶群。

在Steam的統計中,中國區的玩家數量以3%的微弱差距落後美國,排名全球第二,各大3A遊戲的購買玩家中,中國區的玩家佔比也在穩步提升。

以前段時間上線的《全面戰爭:三國》為例,已經成為系列銷量最高的作品,同時也是系列突破100萬銷量所用時間最短的作品,其中中國玩家貢獻了50%以上的購買量。

國內玩家的單機遊戲付費習慣正在逐步形成,也意味著孕育3A級遊戲的市場正在逐漸成型。

同時,遊戲行業也開始得到更多的社會認同,社會不再視遊戲為「洪水猛獸」,深圳大學、清華大學等高校陸續開設遊戲相關專業,其中清華大學更是增設「互動媒體設計與技術」碩士專業,旨在培養遊戲製作人/策劃,成熟的遊戲生態鏈正在形成。

所以,《戰意》也許稱不上是一款真正的3A級遊戲,但是在其身上,筆者還是看到了國內廠商是有著投資魄力的,8年的默默投資,網易的確是做了一件讓人拍手叫好的事情,雖然最終因為玩家受眾有限而帶來的收益等問題而不得不採取內購形式,但依然算是邁出了艱難的一步。

作為一個遊戲玩家,筆者十分期待中國自己的《刺客信條》、《使命召喚》誕生的那一天。

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