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黑魂的輸入「陷阱」

引言

本文獲得授權轉載,感謝作者 gougou 槐宏文的分享。gougou 槐宏文 就職於索尼聖塔莫尼卡工作室,曾參與《戰神》與《光環 6》的開發。

今天這篇是個短文,講一下我這幾天發現的《黑魂》裡面的輸入「陷阱」,我覺得這個設計真的很噁心但是很精髓。

起因

最近又玩了一次《黑魂 3》,是因為我在研究《黑魂 3》裡面的各種騎士,如果有時間的話我會再寫一篇關於騎士的文章。

我在這次玩的過程中,總是有一種感覺「我很容易操作失誤」,經常會出現「我的攻擊停不下來被敵人打」,「我躲避的時機不對被敵人打」的情況。作為一個格鬥遊戲老玩家我對自己的反應和操作是十分有信心的,直覺告訴我這裡面肯定有一些問題,於是我仔細研究了一番發現了《黑魂》對操作的處理真的很陰險。

機制

簡單來說,《黑魂》會在攻擊動畫,hit reaction 動畫等動畫中,cache 玩家的第一個輸入。動畫播放完之後,角色會強制使用這個 cached 輸入做出行動,玩家是沒有辦法取消和覆蓋的。

比如玩家按了一次攻擊輸入,播放一個長度為 1 秒的攻擊動畫。在 0.5 秒的時候,玩家又按了一次攻擊輸入,這個攻擊輸入會被 cache 起來,攻擊動畫播放完之後,玩家會立刻播放另一個攻擊動畫,玩家是沒有辦法取消和覆蓋這第二個攻擊動畫的。

為什麼我說這是輸入「陷阱」

舉一個例子,這種情況在我玩的過程中發生過很多次,大家可以自己去測試一下。

我在打 boss,boss 出第一刀,我瘋狂的按閃避準備躲開這一刀。

由於我的閃避時機有點晚,我被 boss 的第一刀砍中了,播放一個長度為 0.5 秒的 hit reaction 動畫。

注意這時候大部分的玩家會做什麼,我看到我被第一刀砍中了,大部分情況下,我會瘋狂的繼續按閃避,這是玩家的輸入慣性,那麼這時候,我的閃避輸入會被 cache 起來。

在這個 0.5 秒的 hit reaction 動畫之後強制進入第二次閃避。

問題就出在 0.5 秒之後強制進入的第二次閃避。

第二次閃避輸入其實是玩家為了躲開 0.5 秒前 boss 第一刀的輸入慣性,0.5 秒之後戰場情況早已經變化,玩家強制進入的第二次閃避的 timing 很有可能是錯誤的,因為這是 0.5 秒之後立刻強制進入的,而不是玩家看到 boss 出第二刀才輸入的。

如果 FromSoftware 做的再 hardcore 一點,我覺得非常有可能他們已經這樣做了。就是 boss 的 AI 是完全知道玩家已經 cached 了第二次的閃避輸入,就是說從 boss 的角度來說,它完全知道玩家在 0.5 秒之後下一次行動一定是閃避,boss 完全可以把第二刀的攻擊打在玩家第二次閃避的落點,這一刀是必中的。

同理可以解釋為什麼《黑魂》系列有這麼強的攻擊輸入慣性,就是「我的攻擊停不下來」。如果你仔細觀察為什麼那麼多玩家被打,就是因為他們的攻擊停不下來。因為如果玩家不停的按攻擊,無論第一次攻擊動畫有多長,第二次攻擊動畫一定會在第一次攻擊動畫之後強制進行,玩家是沒有辦法取消或者覆蓋的,擁有霸體的敵人非常容易在第二次攻擊動畫的時候和玩家相殺。

總結

玩《黑魂》不要 spam 輸入,如果《黑魂》沒有了這個超長的沒有辦法改變的輸入 cache,像格鬥遊戲一樣只 cache 幾幀的輸入,那麼《黑魂》的操作難度肯定大大減少。

這個設計很噁心但是挺精髓的。

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