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原汁原味原樣!《魔獸世界》執行製作人暢談懷舊服

8月2日上午,作為 2019 年 ChinaJoy 的重磅活動之一,在《魔獸世界》項目負責監督遊戲開發對創造新內容的執行製作人 John Hight 來到現場,與國內媒體就即將在 8 月 14 日展開壓力測試、8 月 27 日將正式上線的「懷舊服(World of Warcraft Classic)」以及《魔獸世界》的未來發展規劃展開討論,回答了不少媒體提出的問題。

什麼是《魔獸世界》懷舊服?

《魔獸世界》從 2004 年上線至今已經過去 15 年,經過多達 7 部資料片的遊戲內容擴充,雖然玩家可以做的事情得到了極大拓展,遊戲的方方面面都體現出人性化的關懷,讓新手玩家也能快速上手和成長,但同時也帶來一些問題,例如數值膨脹、裝備和等級獲取方式太「便當」等等。

很多玩家不單單只是出於懷舊情結才希望能夠回到被老粉絲們稱為「香草版本」的 60 級封頂年代,那種在兩塊巨大的陸地上冒險的自由感覺無與倫比,卡利姆多和東部王國的地圖面積比後來推出的所有資料片都要更大,除此之外還有副本系統、PVP 榮耀系統、40 人團隊副本等等絕妙設計,再與《魔獸爭霸》系列遊戲建立起來的獨特世界觀、個性角色、精彩故事相結合,共同締造了一個輝煌的「60 年代」。

官方「懷舊服」是一個全新的遊戲模式,用全新的伺服器承載「香草版本」的《魔獸世界》,玩家需要在該模式下創造新的角色,從《魔獸世界》的原點開始自己的冒險。裡面的數值設定、地圖、角色、NPC 都會得到完整保留,關於這個模式官方最嚴守的準則之一就是「原汁原味」,希望讓新玩家有機會體驗當年的各種美好以及現在眼光下的不便之處,同時當然也給了很多堅持遊戲十幾年的玩家一個拉上老友重新挑戰那些經典副本和 BOSS 的機會。

採訪過程記錄

媒體:在 60 年代的遊戲里一些大型副本需要湊齊40名玩家才能進行遊戲,而這放到現在十分困難,「懷舊服」是否會在大型本的參加人數方面進行調整。

John Hight:當我們決定製作「懷舊服」的時候,一個基本原則就在於要盡全力忠於原始的版本,所以大型副本人數會保持 40 個人不變,這是粉絲們強烈要求還原的部分,我們當然希望滿足他們的願望。

媒體:既然要保持原汁原味,那麼懷舊服上線後是會像現在的正式服一樣不斷推出補丁修正數據、增加內容,還是一直都保持原樣?

John Hight:內容方面我們會按照當年的順序進行更新,總共分為 6 個階段,它們依次是第一階段熔火之心、奧妮克希亞的巢穴、瑪拉頓,第二階段厄運之槌、艾索雷葛斯、卡扎克,第三階段黑翼之巢、暗月馬戲團、暗月套牌開始掉落,第四階段祖爾格拉布、噩夢之龍,第五階段安其拉之戰開門事件、開門結束後開放安其拉副本、5 人副本裝備調整,第六階段當然就是納克薩瑪斯和天災入侵,但懷舊服不會有任何全新的、原創的內容。

媒體:那麼數據方面會跟著這些內容的上線做出調整嗎?比如有些不平衡的地方、玩家反饋太激烈的地方等等,會不會把數值調得跟原來的版本不一樣。

John Hight:請允許我再次強調一下,忠實於原始版本是「懷舊服」的基本原則,所以我們不會在數值上進行任何改動。但如果有一些影響體驗的系統 BUG,而且是我們當年曾經在經典版本里修復過的,那麼我們會進行修復。比如在副本里抄近道、單刷等等,我們會修復其中一部分。

但總的來講還是會保持當年的「挑戰性」不變。這些內容對那個年代的玩家來說可能是挑戰,但過去這麼多年,玩家的技術也變得更高明了,我們想看看對現在的他們來說很多內容是否依然是個挑戰(笑)。

媒體:在懷舊服里像德魯伊、聖騎士這樣的混合職業會得到加強嗎?

John Hight:數據方面不會有任何變動,但 60 級版本的練級過程非常艱苦,大家有興趣可以練一下這種能奶的混合職業,我相信到時候他們會非常受歡迎。

媒體:60 年代的《魔獸世界》以現在的眼光來看難度相當高,會不會擔心這種難度會勸退不少玩家?

John Hight:我們當然不希望這樣的事情發生,但高難度其實也是「懷舊服」的樂趣之一,因為大家都是從 1 級重新開始,整個世界充滿危險和挑戰,我們希望這會促使大家更積極地去組隊、去認識新的朋友。大家可能會發現很多新的東西,會找回丟失的回憶。而不像現如今的遊戲里到處都是滿級玩家,你如果是個新人,那沒有人會願意搭理你。

如果加入「懷舊服」的玩家足夠多,我們當然也會增開更多的伺服器,讓大家有機會遇到更多的人。

媒體:「懷舊服」目前在全世界已經進行了一些小範圍的測試,這些參與測試的玩家以及 KOL 主要反饋了哪些內容?

John Hight:首先,大家的熱情完全出乎我們的預料,我們甚至都還沒準備好迎接這麼多的人。他們當然挑出了一些 BUG,同時更重要的是幫助我們對伺服器進行了一個伺服器容納人數以及某個特定地區容納人數的壓力測試。因為我們雖然有原始的遊戲數據,但運行這些數據的卻是全新架構的伺服器,通過測試我們確認了遊戲的穩定性要遠好於 15 年之前,給了我們更強的信心。

媒體:懷舊服是否依然支持手機助手等輔助工具 APP?

John Hight:如果是 BFA 的話因為它針對的是當前版本的 WOW,所以無法嵌入。而遊戲內的插件只要不違反相關條款,就依然可以使用。另外「懷舊服」依然支持戰網社區和戰網工會系統,大家同樣可以通過戰網聊天以及設置工會日程等等,這也是「懷舊服」為數不多的新功能之一。

媒體:「懷舊服」里會有全新的模式嗎?

John Hight:這個不會有,但「戰區」這個系統還是被保留了下來,我們會在 8 月 12 日正式公布相關消息。另外提醒一下中國大陸的各位玩家,國服的角色名稱註冊每人最多註冊兩個,開放時間是 8 月 13 日的早晨 6 點,想要好名字的玩家得早點起來(笑)。

媒體:我注意到現在有很多玩家更喜歡在各大直播平台上看別人玩「懷舊服」,而親身參與的意願並不是很強烈,關於這個現象您是怎麼看的?有沒有什麼吸引他們來玩的方法?

John Hight:前段時間「永恆王宮」的首殺直播曾衝上 Twitch 的熱度第一名,所以我們非常清楚的確有很多玩家通過直播來關注WOW,所以我們去年也舉辦了MDI(史詩鑰石地下城全球錦標賽)來推廣打副本這種獨特的遊戲方式,畢竟五人本的門檻更低,這同時當然也是吸引玩家實際進入到遊戲進行嘗試的一種方法。

媒體:既然已經有了 60 年代的懷舊服,那麼接下來是否還有燃燒遠征(TBC)、巫妖王之怒(WLK)等資料片的懷舊服?是否會對之前的劇情進行補充?

John Hight:事實上關於懷舊服的下一階段我們確實在內部進行過很多相關的討論,其中一個想法當然是按照以往的步調過渡到 TBC 以及 WLK、但還沒有最終結論,畢竟很多玩家他們真正希望的就只是停留在 60 級那個時代而已。

媒體:在開發懷舊服的過程中團隊遇到的最難抉擇的問題是什麼?

John Hight:當然就是製作懷舊服這個決定本身。因為我們擔心很多玩家實際上並不喜歡回到過去,他們可能只是三分鐘熱度,然後很快就被各種舊設計給勸退了。所以我們花了大概一年的時間來說服自己不要做懷舊服,因為這很可能是白費工夫,但這期間不斷有來自玩家的呼聲和意見,希望能看到官方的懷舊服,最後在幾位資深數據工程師的幫助下,我們得以找到當年的全部數據,把它們全部重新檢查之後,最終把 60 年代的內容原汁原味地呈現給大家。

媒體:對比 15 年前的實機情況,懷舊服有哪些技術上的更新?

John Hight:最重要的當然是伺服器本身的進步,軟硬體都是。當年一個伺服器最多能夠容納 3000 人同時在線,現在就算是 10000 人也沒問題,部落和聯盟野外大型 PVP 的時候也不會有任何卡頓,伺服器架構更加穩定,延遲更低。此外也更好地融入了戰網社區的功能,讓玩家可以不分伺服器、不分陣營地進行溝通。

媒體:通過檢查這些 15 年前的代碼,你們是否有些遊戲開發理念上的收穫?

John Hight:首先檢視這些舊內容當然是一個很有趣的過程,而如果說從中學到了什麼的話,從我個人的感悟來說,比起當年我們現在總是傾向於把遊戲做得簡單一些,可對玩家來說更簡單並不總是等於更好。比如地下城查找器這個功能,它的確能夠讓大家更方便地參加副本戰鬥,但卻因此削弱了 60 年代玩家間的凝聚力和黏性。當然現在很多東西後悔也來不及了,也不可能一下子把類似這樣的設計全都社交掉,但在未來如果有和社相關的內容,我們會希望一個功能可以真正能給玩家帶來正面的價值。

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