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「蘿蔔之心,鋼鐵之魂」——《硬核機甲》評測

作者:NGA-冰河葬離心丶

簡介

「原名為「代號:硬核」的2D橫版ACT蘿蔔遊戲,手感問題亟待解決,劇情故事平淡無奇,日漫風表現形式抓住胃口,多人聯機模式尚未開發完全,一款畫風精良但內容仍有欠缺的國產蘿蔔題材的動作射擊類遊戲。」

——筆者按

這是一款以「亂斗對戰」為PVP核心玩法、「劇情故事」為PVE核心玩法,以多樣化機甲、裝備為賣點,PVE和PVP雙模式並存的遊戲。

玩家可以選擇劇情故事,通過劇情、升級機甲和武器,也可以與好友聯機或加入快速匹配來一場酣暢淋漓的機甲亂斗。

目標人群:蘿蔔類遊戲愛好者/橫版格鬥類遊戲愛好者/PVP對戰愛好者/ 高達駕駛員

前言

「機甲是男人的浪漫。」

在寫下這篇評測之前,筆者剛去看了機動戰士高達NT。機甲作為男人的「浪漫」,就跟女人的言情小說一樣,讓許多男人為之痴迷,電影院也聚集了許多高達的擁躉。機甲的魅力出自哪裡?

酷炫的外形,金屬質感的外殼,毀天滅地的科技武器、科幻般的駕駛操作、「大塊朵頤」的戰鬥、割草、碰撞……機甲作為人類生產、操控的駕駛工具,有著類人外形,早已超越了武器的定義。這種代表著速度、力量和美麗的鋼鐵巨獸,以磅礴大氣的機械美感吸引著、駕馭著男人們的心靈和錢包,多少宅男為之「神魂顛倒」,多少膠佬為之「傾家蕩產」。同時,這種洋溢著青春與熱血的龐然大物,在許多作品中也有柔情的一面:與駕駛者心靈相通,最終連結羈絆,完成人與非人的超越,當然這就有點傾向於意識流了;機甲不僅僅是工具,也是駕駛者的好夥伴,換句話說,機甲也是有靈魂的,駕駛員在日常關心愛護機甲的同時,機甲也在守護者駕駛員。

筆者也算一個不大不小的蘿蔔粉,EVA驚艷的意識流演出、全金屬狂潮動人的情節設定都深深吸引著筆者,以及對於剛大木這橫亘多年的機甲王牌系列略有所知,甚至還持有幾個高達模型;最近幾年諸如az、希騎、破刃之劍等機戰類或類機戰題材動畫也都看過。包括以前在GBA上也玩過機戰系列,所以當看到國人出品的一款機甲主題的作品,肯定會有所期待,要知道這種題材的作品,都是日本人佔據了主導。日本人對於機甲的熱愛有目共睹,國人是否能在機甲這個題材上超越日本人的狂熱?似乎這部作品能給出答案。

PVE

日漫精美畫風締造舒適觀感

一開始選擇單人模式進入遊戲後,映入眼帘的是一段類似於機戰打小怪獸的劇情橋段,也算是蘿蔔類作品的共同「愛好」吧。不得不說本作在過場動畫的演出上面是下了功夫的,雖然動作誇張度和幅度跟TV動畫作品沒法比,但過場動畫中的一些打鬥和動作呈現是合格之上的,總體來說演出效果超出了很多蘿蔔番,序章最後那一斬也是戳中了筆者的燃點。這種偏向於美式的日漫畫風非常抓人胃口,加上男主以及他的夥伴甚至敵人那精美的人設,本作在畫風上就已經收穫了十足的「勝利」。

除了過場動畫的演出,沙漠地區的揚沙,水底的水草細節,潛入章節的傭兵坐在房間內打牌,甚至關卡里還有些暗洞設計,細節上本作處理的十分到位。

解鎖內容提供多樣選擇

隨著劇情的推進,玩家能經歷礦洞、禁區、水下、天空樹、宇宙戰艦等區域/場所,玩家通過遊戲中拾取的點數和支線、主線過關的獎勵點數,在等級符合的情況下可以去解鎖一些核心科技,可以在防護、武裝、武器上進行配件和裝備的更迭。這一塊可能就是本作最大的自定義內容了,可以通過搭配不同的配件來提升不同屬性值的性能,以應對不同的戰鬥。額外武器則是更多樣化的選擇,可以讓更換機甲的武器,種類也非常豐富:有霰彈槍、火箭筒、榴彈發射器等常規武器,也有光束加特林、等離子火炬等科幻武器,在現實感中增添了一份未來的科技質感。一周目結束的時候基本能解鎖完,同時有些圖紙是隱藏的,需要玩家在各個關卡中尋找。此外,本作還有新手福利,可以幫助剛上手的玩家減少通過遊戲的難度。

不斷解鎖的開發內容

裝備後大幅提升屬性的新手福利

駕駛員參與戰鬥

本作有個設定,駕駛員也作為戰鬥力參與了戰鬥,可以脫出機甲,用你的小手槍在敵人身上射擊 撓痒痒 ,有一關是執行單人潛入任務,是跟駕駛機甲不一樣的體驗,可以說非常的真實,符合現實的世界設定,為本作在設定的真實性上增色不少。

高配BGM和日式CV

看到影山浩宣,筆者讚歎了一句:這也太有鋼之魂了吧~不得不說,作為JAM主C的影山叔的音樂還是夠頂,停在菜單界面聽完了整首,非常激揚澎湃的一首蘿蔔歌,聽的人熱血激昂,特別是後面的幾下層層遞進的鼓點更是讓人熱血賁張!影山叔的加盟,讓本作的音樂的等級往上提了一個層次。包括遊戲里的BGM和各種音效,都是很iron的,十分符合鋼之魂的感覺。

關於本作採用了日本的CV,筆者並不奇怪。雖然是一款國產蘿蔔遊戲,但畢竟玩家耳濡目染的還是日本的幾款作品,採用日式CV讓人聽著就有種舒適感,彷彿真的在玩機戰或者其他日本蘿蔔作。

不過需要吐槽的是,本作在第一章的過場動畫是有配音的,但是在第二章開始到後面過場動畫的配音又沒了??這個操作有點迷,照理說既然找到了CV,為什麼不錄完呢?

平淡無奇的劇情推進

為了不劇透,筆者就提下大體的劇情。說實話,既然是蘿蔔的劇情,無非逃離不了拯救、合作、反派、 犧牲 的橋段,本作也基本都用上了,大致就是男主角作為一名僱傭兵服役於「硬核公司」,然後接到了帶回一個叫「A」的女人的故事,通過探查、摸索、潛入到最終交戰的過程,發現了反派,並最終衍生到犧牲和拯救的劇情,不得不說特別的「硬核」——這不就是蘿蔔番的經典劇情嘛。劇情上確實沒有什麼突破,很平淡,玩了幾章就已經猜到後續了,不過結局確實有點悲傷~

本作還neta了許多其他遊戲東西,胸毛火焰、宇宙戰艦……等等的neta構成了遊戲的小彩蛋,也算是製作組帶給玩家的驚喜。

略有不足的操作體驗

本作的操作體驗的不足體現在兩個方面:

一、手感:極其笨重、難適應。能理解的是畢竟是機甲動作遊戲,稍微笨重一點也符合機甲的設定,要真像NT里的菲尼克斯那麼靈動也不太現實嘛!這種手感導致的問題是非常嚴重的——會造成兩極分化:能get到「笨重」這點的人會覺得這種手感恰到好處,適應了之後也沒什麼大問題,但像筆者這種習慣了柔滑手感遊戲的就會覺得很彆扭,那種粘稠的滯後感,彷彿機甲腳下粘了一塊泡泡糖的感覺;兩個體術技能的後搖非常的長,讓玩家跟個愣頭青似的往前傾倒,然後吃上敵人的一個炮彈;這種笨重也讓開發者在簡介里提到的「熱血硬派快節奏」就沒有體現了;火神炮的射擊也非常的尬,小子彈的傾泄看上去就像小手槍的感覺,而且極其難瞄準;武器無法換子彈,這一點玩FPS的玩家可能非常不適應,有時候空閑的時候想要充滿武器彈匣就必須把子彈射完。

二、技能鍵位。本作的技能數量並不多,大致分為主射擊、副射擊(火神炮)、格鬥、重格鬥,以及防禦、閃避等等動作元素極強的技能組。不能奢求這種小工坊作品做出什麼華麗連招,但目前來看這種設定也就是射擊 體術相結合,加上一個終極技能,突破不了這個藩籬,簡介中說的「華麗招式」也自然無法兌現了。

僅有一台的機體選擇

不同於PVP,PVE戰役裡面是雷暴這一台機用到底的,第一遍過劇情沒什麼,後續如果還想再過一遍,發現還是這個機體,會產生一種厭倦的感覺……總歸來說是缺乏了自定義的體驗,如果戰役中也能更換機體就好了(不用全部關卡,後面幾個關卡也行)。要想體驗不同的機體,還是得去PVP模式。

PVP

聽說這部作品主打PVP,筆者懷著期待的心情打開了網路對戰,想要匹配幾把,結果發現周末的晚上,居然……排不到人?!為了了解這款遊戲來做評測,後來排了幾十分鐘才排到人,要是換成其他遊戲,開發者肯定被噴到自閉。不過可以理解,畢竟小眾作品,要想天天快速地匹配到人也不太現實,要知道本作的自發售以來的巔峰在線人數也才1000人,這1000人要是有1/10在玩PVP都算多的了。最近每天的巔峰在線人數也就維持在80-100之間,所以說開發者還是對這種主打聯機對戰的PVP抱有太高的期望了,卻被現實無情的壓垮,畢竟遊戲質量還是無法達到讓人一直玩的地步,大部分人可能還是嘗個鮮。更何況,本作的PVP只有一個模式,確實挺無聊的。

來自steamcharts的數據

PVP分為四塊內容:網路對戰、本地對戰、訓練場和解鎖列表。

網路對戰就是聯機,有匹配模式和建房間兩種非常傳統的方式,匹配模式目前只有一種亂斗模式,顧名思義,四個人匹配到一起對戰,來一場機甲間的大亂斗。遊戲以分數的高低作為勝利的評判標準,除了擊殺、協助擊殺敵方,也可以通過進入安全屋的方式得分。一局遊戲也就3分鐘左右,時間結束了遊戲進行結算。

操作方式也跟劇情戰役模式差不多,還是那熟悉的配方,玩家也可以用駕駛員脫倉來「蚍蜉撼樹」。不過畢竟是跟人對戰,難度層級自然往上提升了很多。但是匹配的玩法實在是無趣,玩來玩去最有意思的地方是不同的地圖不同的敵人,然而亂斗這種玩法筆者玩了幾個小時就覺得無聊了,同樣的模式,還沒有什麼創新的點,並不能激起玩家長時間玩的興趣。

不過本作值得稱讚的是,各個機甲的技能都很符合個性,每台機甲的技能、跳躍、武器設定都是不一樣的,雷暴就是比較均衡,腥紅烈焰是格鬥型的代表(左鍵是發射拳頭),圓錘則是重裝的坦克,禿鷲則是速度的象徵。每台機甲的手感都是不一樣的,需要玩家一段時間的適應。

蓄力發射

除了聯機PVP,本作還有多人對戰,就是一台電腦插上四個手柄,線下跟朋友對玩,平時有客人來家裡玩,打開一局,不失為一種樂趣。

此外,本作還有個類似巔峰等級的設定,在PVP中獲取經驗來解鎖機甲和塗裝。但是可能是為了防止玩家刷等級,這個等級只能通過匹配模式獲取,開房間的局好像並不能加經驗。說實話這種設定真的沒必要,本來玩的人就很少了,開房間跟朋友玩還不漲點數,這樣的設定更會減少玩的人數。

結語

本作開發了三年,甚至入選了索尼的「中國之星計劃(CHPJ)」,在IGN等媒體上也獲得了很高的評分,但在筆者看來,本作除了動畫演出、BGM、題材選取上可以稱讚,內容上的黑洞還是可以發現、評判甚至提前預見的。在最重要的操作手感上本作仍需做出調整,一些技能的設定也可以更加豐富,PVP的內容可以更加充實,在亂斗模式之外再增設其他的玩法,比如多人合作任務等,或者開放2人、3人PVP,不一定要每次都4個人。要說機甲的各種要素,本作確實已經包含了滿滿的「鋼之魂」,從各種neta上看得出開發者是很懂蘿蔔的,是具有「鋼之魂」的人類,可以繼續期待開發者後續的開發跟版本更迭。

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