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從世界頂點到步入深淵,「巨獸」的崛起與「帝國」的覆滅

從世界頂點到步入深淵,「巨獸」的崛起與「帝國」的覆滅


一、前言

思考了許久,這篇文章究竟該從哪個方面和時間點上來切入更為合適一些。

畢竟談到家用遊戲機,有著一個怎麼都繞不過去的大坑——雅達利。

作為當時資歷最老的電視遊戲廠商,Atari(雅達利)對於遊戲界的貢獻是具有革命性意義的,其推出的家用遊戲機產品Atari VCS(Video Computer Sysrem,電視電腦系統)在歷史上留下了濃墨重彩的一筆。但同時,Atari(雅達利)也親手將自己建立的帝國付之一炬,甚至引發了1983年北美電視遊戲市場的崩潰。

而這就是我們所熟知的——雅達利大崩潰。

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二、家用遊戲機的起源

其實談到家用遊戲機的歷史,最早應該追溯到1975年。但是如果要想講解和訴說這段歷史,我們還需要把時間再向前移3年。

1972年,美國人諾蘭·布希內爾成立了一家名為Atari(雅達利)的電腦公司,成為了早期街機、家用電子遊戲機和家用電腦的拓荒者。

公司成立後於1972年的11月29日,推出了首個開發的電子遊戲產品《PONG(乒乓)》。

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這是一款模擬乒乓球比賽的2D體育遊戲。玩家能和電腦或是另外一名玩家進行對戰。遊戲中玩家需要控制球拍移動來擊打乒乓球。當玩家未能接到並擊打回乒乓球,對方就會得到分數。

而遊戲的目的就是以上述的方法擊打乒乓球並取得分數來擊敗對手。

「記分牌、一個移動的點和兩塊板」。你很難想像,這個現在看似簡陋無比的遊戲機,在當時引起了多麼大的轟動。

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布希內爾指出《PONG(乒乓)》每天為雅達利帶來35至40美元的收入,令他「感到非常驚訝」。隨著遊戲受歡迎程度提升,雅達利就收到越多《PONG(乒乓)》的訂單。截至1973年,雅達利已收到2,500張訂單。翌年,雅達利更收到逾8,000張訂單。

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而就在《PONG(乒乓)》一炮而紅的三年後,雅達利基於街機版的《PONG(乒乓)》推出了一款家用遊戲機版本的《HOME-PONG》。

遊戲的內容雖和街機版的並無二致。但是,對於當時的人們來說,能夠自己操控電視畫面中的像素點進行移動,還能與另外一名玩家實現對戰,這是此前從未出現過的娛樂方式。

1975年的聖誕節,這款家用遊戲機在美國市場取得了廣泛的好評,成為了當時的現象級產品並一度引領了整個市場。

而街機版的《PONG(乒乓)》也被認為是家用遊戲機的開山鼻祖。

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三、「巨獸」的崛起

《Pong》的發售不僅讓Atari(雅達利)賺了個盆滿缽滿,更是帶動了不少公司想要在這個新興的市場里分上一杯羹。

而在這些廠商之中,就有一家日本玩具廠商的身影,它就是日後引領世界遊戲市場的巨頭——任天堂。

當時,不論是Atari(雅達利)也好,還是後來的任天堂也罷。在當時的家用遊戲機中都只能內置一個遊戲,並沒有更換軟體的這個概念。

換言之,在那個時代里還沒有誕生硬體和軟體互相獨立的概念。也就是說,一個家用遊戲機只能玩一款遊戲,如果要換遊戲玩,就必須重新購買一台新的。

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當時,雖然任天堂使了一招「騷操作」。推出了類似「TV-Game 6」和「TV-Game 15」,這樣號稱是可以在同一台遊戲機上玩到多種遊戲的家用機產品,但實際上這些遊戲機裡面並不是內置了多款遊戲,只是通過切換和開關電路的接法使得內置的遊戲產生一些較為有限的變化,實際上遊戲表現出來的結果都是大同小異。

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而這樣的局面,直到1977年,一款裝有可編程「微處理器」的遊戲機Atari VCS(Video Computer Sysrem,電視電腦系統)的問世,才得以被正式的確立。

雖然Fairchild(仙童)早在一年前就已經推出了一款和其上述家用遊戲機功能相似的產品,但Channel F卻並未能夠撼動後來Atari VCS的地位和為其整個遊戲產業所帶來的深遠影響。

自此,「遊戲機」和「遊戲軟體」是相互獨立的,兩個產品的概念正式被確認並延用至今。

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遊戲機可以更換軟體,這就意味著作為硬體本身的遊戲機和作為軟體的遊戲實現了分離。在此之前,製作一款遊戲不光需要耗費大量的精力去構思遊戲的創意和玩法,同時還必須要求開發者具備一定的硬體知識。

但隨著Atari VCS的到來,硬體與軟體的分離,硬體廠商與遊戲廠商也終於不用再忙著兩頭兼顧

硬體廠商可以專註於遊戲機的產品設計,而遊戲廠商則可以完全的專註於軟體的開發。在這樣的浪潮下,逐漸催生出了一些專門從事於遊戲軟體開發的遊戲公司。

比如,著名遊戲廠商EA(Electronic Arts),就是在那個年代誕生的。

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截止到1982年,Atari VCS的市場份額達到了驚人的67%,雅達利的產品在當時也包攬了前4名的銷售寶座。遊戲機上市5年,其銷量就突破了1000萬台,更多的遊戲廠商願意為VCS開發配套的遊戲。

在那個年代裡,Atari(雅達利)是當之無愧的,家用遊戲機行業的「巨獸」。

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四、「帝國」的覆滅

Atari VCS的發售和隨之而來的「ROM卡帶」的出現,使得Atari(雅達利)的發展進入了一個良性循環之中。硬體的普及帶來了更好的遊戲銷量,而出色的遊戲又一次的帶動了遊戲機的銷量。

但正是在Atari (雅達利)如日中天的時候,美國的遊戲市場卻爆發了那場震動了全世界的事件——雅達利大崩潰。


1982年,美國的遊戲行業出現了一次大衰退,短短三年的時間,其整個行業的規模一下子跌掉了97%,行業營收由1983年的32億美元降至1985年的1億美元。

這與當時遊戲業龍頭雅達利混亂的經營策略有密切關係,因此也以雅達利震蕩(Atari shock)之別名為世人所知。

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儘管Atari(雅達利)靠著遊戲《PONG(乒乓)》賺到了第一桶金和依靠著VCS締造了一個前所未有的家用遊戲機「帝國」。

但是,市場秩序的不完善和混亂,使得Atari(雅達利)幾乎是一夜回到解放前。因為其在美國驚人的裝機量,導致了後來進入這一市場的很多遊戲軟體廠商,只是抱著過來「撈錢」的心態。他們並沒有為這個龐大的遊戲市場帶來任何正面意義的遊戲作品,相反的只是一味的「模仿和致敬」那些已經成功了的遊戲作品。

在當時的市面上,山寨版的《吃豆人》和《導彈指揮官》等遊戲,泛濫成災。

加上一些開發商更是打起了色情遊戲的主意,令雅達利在當時備受一些媒體和政府官員的批評指責。即使是這樣,仍然還不至於讓雅達利這個遊戲界的巨頭輕易消亡。

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真正讓Atari(雅達利)這個「帝國」徹底傾塌的,卻是其自己斥2500萬(美元)巨資買下版權,打造的同名電影改編遊戲《E.T》。

1982,Atari(雅達利)在聖誕節的前夕斥巨資拿下了電影《E.T》的版權並交由當時知名遊戲製作人霍華德·斯科特·華沙(Howard Scott Warshaw)進行製作。

而為了趕上聖誕節的銷售旺季,公司高層命令霍華德在為期5周的時間裡完成遊戲《E.T》的製作。並備足了400萬套的遊戲卡帶,以應對接下來玩家們的搶購。

前期鋪天蓋地的宣傳加上聖誕節的到來,確實為《E.T》在發售之後帶來了不俗的銷量,首周遊戲的銷量就突破了100萬套。但是,當玩家們發現自己花大價錢買回家的遊戲爛到不能再爛的時候,遊戲開始出現了滯銷。

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《E.T》最終僅賣出了150萬套,這一事件使得Atari(雅達利)母公司華納(Warner Communications)股價暴跌,各個零售商開始以2~5美元的價格對外拋售原本定價30美元一份的VCS遊戲軟體。

諸多遊戲軟體廠商因此紛紛倒閉,以至於最後Atari(雅達利)自身也是元氣大傷。甚至,在這一連串的影響下,還爆出了《E.T》沒有賣掉的遊戲,被裝在14輛卡車上,拉到新墨西哥州的沙漠之中掩埋的事件。

至此,Atari(雅達利)一手打造的家用遊戲機帝國,在一夜之間成為了泡影。

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五、結語

當時遊戲市場的不成熟、混亂、無序和抄襲、換皮成風的不良環境,或許是Atari(雅達利)走向「滅亡」的真正原因。同時,Atari(雅達利)的覆滅,對於當時的美國電子遊戲市場來說,是一次沉痛的打擊。

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直到1987年北美消費者才逐漸的對家用遊戲機市場重拾信心,但這時家用遊戲機的天下早已不再屬於Atari(雅達利),而是一家日本的遊戲公司——任天堂。

當然,這又將是另外一個故事……

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