CJ:《天天愛消除》手游製作人胡智罡談輕IP戰略實踐
受訪人:騰訊遊戲天美T1工作室 天天愛消除製作人-胡智罡
受訪時間:14:45:-15:00
主持人:各位媒體朋友,大家下午好!我們現在開始《天天愛消除》的遊戲採訪。今天請到的是《天天愛消除》的製作人胡智罡。我們今天主要想請胡智罡先生聊一下IP打造方面的故事和思路。接下來媒體如果感興趣的有什麼想要問的問題可以舉手向我示意一下。
媒體:您好,胡先生。這款產品已經六周年了。我們知道六年對於一款遊戲產品其實是蠻長的時間。那麼我想知道《天天愛消除》是如何在六年後依然保持著旺盛的生命力呢?謝謝。
胡智罡:大家下午好!像您提到的,愛消除是一款上線時間比較久的產品。我們在2013年8月份就上線,僅十天註冊用戶就突破了4000萬,DAU也達到2500萬。六年時間過去,市場競爭日益激烈,主流趨勢不斷更新,用戶需求也在變化。如果不能快速地跟上用戶的需求將面臨被淘汰的命運。《天天愛消除》之所以在六年以後的今天還能有一個不錯的成績,一方面是因為我們持續地進行著玩法創新。2014年加入了步數闖關的冒險模式,區別於愛消除最初經典競速的主模式,給了玩家更輕鬆休閑的選擇;2016年,月亮寵合成系統上線,給予玩家更多元的養成追求,同時,加入了周賽及月賽模式,滿足不同玩家的社交競賽需求;2017年,新增積分換裝玩法;2018年,嘗試塔防 消除玩法。在被市場驗證的闖關模式中,我們也推陳出新,先後推出百餘種趣味元素,豐富關卡內容。希望不斷有新的元素加入,讓玩家在遊戲裡面得到新的樂趣,讓玩家覺得《天天愛消除》是一款能夠給他們帶來驚喜的產品。
另外一方面是讓遊戲激發玩家情感的共鳴。《天天愛消除》以一年一個IP的節奏去引入新的IP。我們每次對於IP的選擇,都是對用戶進行深入洞察後的結果。包括小王子、hello kitty、故宮、哆啦A夢等。對IP的使用不僅僅停留在對外的宣傳包裝,而是會跟遊戲的玩法進行深入的結合,把IP的經典的元素融入到遊戲玩法當中。例如哆啦A夢是大家的童年回憶,愛消除把任意門、竹蜻蜓、銅鑼燒等元素融入新的玩法,帶著玩家去一步一步去回憶童年經典。新的IP的引入不僅僅能給玩家帶來新鮮感,更希望能夠激發玩家的情感共鳴,讓遊戲與玩家產生情感連接,提升用戶黏性。《天天愛消除》也即將迎來六周年,將會引入一個新的IP——葫蘆娃,希望這樣一個經典的國產動畫IP能夠給我們的玩家帶來新的驚喜。
媒體:製作人您好,我想知道之前咱們跟林俊傑這邊有一個合作,我想知道IP的發展如何。還有我們在TGC這邊有一個咖啡館形式的落地,我想知道一下為什麼選擇這個形式進行落地。
胡智罡:《天天愛消除》一直在實踐著輕IP的戰略,塑造了「消除聯萌」四個IP的形象。每個IP形象都有自己獨特的個性特色。我們希望「消除聯萌」能突破遊戲的局限性,走到用戶的身邊,進入用戶的生活的場景,進一步實踐《天天愛消除》「消除一下就好了」的價值主張。我們在近年來其實也在不斷地進行著相關的探索。在2018年,「消除聯萌」以虛擬樂團的形式出道,攜手「師傅」林俊傑推出多支單曲,也成為史上首個登陸跨年晚會的虛擬樂團。同年,"消除聯萌"也成為了彩虹糖的全球首位虛擬代言人。今年7月,"消除聯萌"也擔任了城市幸福生活體驗官聯手印力集團全國47個購物中心開啟了「嗨in消夏季」的活動館。同時還與周大福、奧利奧、ONLY等諸多品牌展開了異業合作,推出系列的聯名產品。希望能夠讓這個IP從各個不同的形式滲透到用戶的生活場景當中。除此之外,希望在未來「消除聯萌」這個IP能夠成為城市幸福生活的助力者。一方面推出更多的能夠讓人們擁有城市幸福生活的商品,例如剛才提到的各種聯名的產品。另一方面,希望"消除聯萌"未來能夠落地於更多的線下場景中,為城市生活中的人們營造更為幸福的空間,例如前面所提到的與印力集團的合作。而咖啡館就是人們城市生活中的一個常見的空間,輕鬆舒適的環境一定程度上為人們消除了城市生活的煩惱,其自身的內涵價值與《天天愛消除》、「消除聯萌」的價值觀是相吻合的,因此這次我們選擇了咖啡館這個形式進行IP的展示。同時在咖啡館裡有四個不同的房間對應四個IP,代表了不同的空間。希望人們在這些空間裡面遇到的煩惱都能通過我們一些有趣的設計能夠幫大家消除掉。所以,在未來不僅僅是有咖啡館這樣的形式,「消除聯萌」還會嘗試去到城市的不同空間中,去到用戶的不同生活場景中,致力於為人們打造更幸福的城市生活。
主持人:謝謝製作人,下一位媒體朋友。
媒體:其實《天天愛消除》作為一款遊戲有一個其他遊戲都非常羨慕的,其實我會玩這款遊戲,我的父親也非常喜歡這款遊戲。所以這款遊戲的受眾年齡跨度非常廣,都說眾口難調,我們製作的時候是如何把這種不同年齡段的玩家觀念不同的玩家融合到一起,如何平衡,我們做了哪些努力,你是如何看待這種現象的?
胡智罡:很高興看到《天天愛消除》能夠成為不同年齡層都喜愛的一款產品。愛消除是一個核心玩法規則比較簡單的遊戲,它給玩家提供一個輕鬆休閑的氛圍而又有樂趣。對於玩家的年齡層沒有什麼限制,我們更多地是在難度和畫面表現上去考慮到不同年齡層、不同受眾的體驗和感受。首先畫面形象選取「消除聯萌」這樣的卡通動物,不管是青年人還是老年人都會喜歡。而對遊戲的玩法,就是不斷地推出新的玩法,滿足不同人群的需求。輕鬆休閑的玩法就比較適合中年或者年齡層更大的玩家,而競速競賽和社交競爭的玩法就是給到年輕人,去滿足不同年齡層的需要。同時還會針對性的調整關卡難度,給到玩家一些挑戰。不會讓玩家覺得這個東西沒有意思,但也不會讓他覺得這個東西特別難。我們會通過自身的經驗再加上數據模擬結果來讓關卡難度能夠適合更多玩家。
媒體:我其實也是看到2014年的時候就已經參加China Joy了。您覺得吸引您持續地來參加這個展,作為一款休閒遊戲來參加這個展會,意義是什麼?包括今年會推出差異化的展覽方式。第二個是比較大的行業問題,之前和某上市公司的遊戲負責人聊過。他說雲遊戲時代到來可能遊戲會越來越兩極分化,可能中量的遊戲會慢慢地失去市場。不知道您作為休閒遊戲的運營者您是怎麼看待這兩個問題的?
胡智罡:兩個問題先說第一個,愛消除六年的時間,多次參加CJ這樣的展會,是希望把我們新的概念,新的玩法帶給到玩家。讓玩家充分了解愛消除這一年來遊戲本身的變化以及IP定義的變化,都是我們來參加CJ的目的和原因。今年的差異化則在整個展會上面更多做了「消除聯萌」的IP形象的展示,它是以咖啡館的形式呈現。具體的展館設計是有四個不同的房間,首先對應四個IP的角色,其次它是設定了城市不同空間的概念。一方面是體現四個IP角色的個性,可以看到牆上的一些文字和物品裝飾都是體現「消除聯萌」四個角色的個性特徵。另一方面,我們也做了很多趣味的元素在裡面,希望讓「消除聯萌」能夠消除玩家煩惱的特性能夠在其中得到表達,所以用咖啡館這樣的形式來做這一次的展會。第二個問題,隨著雲遊戲的發展,會不會中度遊戲就不存在。其實從最早的電腦遊戲開始,到遊戲機再到掌機遊戲和手機遊戲。一代一代過來有新的玩法類型出現但是老的並不會消失,更不會是因為新技術的產生髮展而消亡。不管是輕鬆休閑的遊戲也好還是中度重度的遊戲也好,在每一個時代都有自己發展的空間。玩家對於經典遊戲玩法的喜好是一直存在的,未來各類遊戲都有很大空間。
主持人:大家還有問題嗎?如果沒有的話,我們請製作人往前一步,我們留個影。


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