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他用七年的時間,將自己童年的幻想做成了遊戲

早在2014年,知名遊戲製作人小島秀夫先生曾盛讚過一款名為《致命框架》的解謎遊戲,聲稱這款遊戲是他心目中的年度最佳。這款遊戲的設計創意十足,畫面以方格連環畫的形式表現,每一個方格中都有其獨立的動畫,玩家需要按照相應了邏輯將這些動畫按照正確的順序進行排列,而排列順序的不同也會在遊戲中呈現不同的故事,可以說是非常腦洞大開的一款遊戲,雖然遊戲的流程不難但也能看出開發商對其的良苦用心。

如果說上面這一款遊戲的腦洞已經夠大的話,那麼下面這款遊戲你可能會驚掉下巴:雖然同樣是類似拼圖的遊戲,如果說《致命框架》的核心在於將遊戲劇情按照正確的順序進行排列,那麼這款遊戲的核心就是將畫面本身進行拼接從而才能衍生出遊戲劇情,而「拼湊」本身也絕不是像拼圖一樣互相連接,論難度與深度,後者顯然要更勝一籌。這款遊戲名叫《Gorogoa》,其背後還有一段不為人知的有趣故事。

「Goeogoa」

筆者依稀記得自己在小學的時候十分迷戀一種互動冒險書,書中的每一個大版面是一幅巨大的圖畫,而在畫面的一側則是說明與謎題,讀者需要結合場景中的細節對接下來的選擇進行推理,之後便可以根據謎題給出的選項做出選擇,選擇哪一種選項就需要跳轉到哪一頁,以此來推進故事的流程,不同的選擇也將為故事帶來不同的結局,因而每個人在看同一本書時都會有不同的體驗,遺憾的是由於記憶太過模糊筆者實在是想不起來書的名字,但可以說這應該是現如今那些互動式電影遊戲的最早雛形了吧。這種互動冒險書其實在上世紀80年代時就十分流行,尤其是在低齡人群當中,對於他們而言,這些書就與後來的電子遊戲是一樣的東西。

解謎圖書《迷宮:解決世上最有挑戰性的謎題》插圖

傑森·羅伯茨從小便對於與未知充滿了好奇,不知是出於什麼原因,他在腦子裡構建出了一隻名叫「Gorogoa」的巨大怪獸,這個名字並沒有什麼特別的含義,純屬是傑森自己瞎編的,因為讀起來有一種在念某種失傳已久的魔法咒語的感覺。這隻打怪獸有一隻巨大的眼睛,會悄無聲息的穿梭於高樓與白雲之間,每當你看到它,就會有一種毛骨悚然的感覺,但同時有充滿了好奇,你肯定會想知道他到底是什麼,但是你又無能為力。試想一下,此時你發現在天空中的某處有一個巨大的身影若隱若現,突然間停下來瞪著眼睛注視著你,隨後便銷聲匿跡,估計任誰都會感到恐懼與疑惑,「那是什麼?他想幹嘛?」嚴格來說這只是一種對於未知的好奇與恐懼的感覺,只是在傑森的心目中將這種感覺以怪獸的形式具現化了出來。

傑森所想的便是這種感覺

「我想畫畫」

長大後的傑森成了一名軟體工程師,曾經在蘋果與雅虎公司任職,但畢竟軟體工程師這個工作你懂的,相當的枯燥無聊,因此傑森總是在業餘時間給自己找點事情做,而在考慮了許久之後,他覺得畫畫是最適合他的活動。傑森曾考慮過繪製互動式漫畫,就如同他小時候看過的互動冒險書一般,那樣一定會讓讀者的體驗更加豐富。隨著靈感的湧入,傑森的理想卻遠不止於此,他在期待著,有什麼東西能給他一個契機,讓他知道自己真正需要的是什麼。2008年,遊戲製作人喬納森·布洛(外號吹哥)的獨立遊戲《時空幻境(Braid)》發售,一時間引爆了遊戲領域,獨立遊戲的概念也是以此為契機而形成。《時空幻境》是一款非同尋常的獨立遊戲,成為了無數遊戲人的指路燈,許多懷揣夢想但苦於資源的遊戲人因為吹哥而受到了激勵,開始了自己的遊戲人生涯,而在這萬千人當中,自然也有傑森。

遊戲製作人傑森·羅伯茨

這便是傑森需要的契機,他想要通過創作向外界表達點什麼,而互動漫畫並不能滿足他的需求,受獨立遊戲的興起的影響,他意識到自己可以做一款遊戲,而遊戲則絕對能實現他想要的所有條件。在再三思索之後,傑森決定通過一款電子遊戲讓玩家體驗自己小時候對於未知的嚮往以及創造奇蹟一般的喜悅之情,讓玩家們也感受那種幼年時追尋奇妙幻想的感覺。他隨機開始動手,並且採用了十分傳統硬派的創作方式:素描,真紙實墨的那種。小時候的傑森對於魔法和超自然現象深信不疑,這也直接影響到了他長大後的世界觀,乃至現在他都認為世界上存在隱藏的結構和意義,於是乎他決定使用視覺詭計的表現手法。

傑森的遊戲原稿

慢工出細活

2011年,傑森辭去了自己軟體工程師的工作,開始全新全力的著手這款遊戲的開發,對於到底應該做一款什麼樣的遊戲,他已經初步有了計劃。遊戲中的每一個畫面都是完全手繪,在畫完之後掃描進電腦里,進行上色與裁剪等工作,後來他感覺這樣的方式實在有些麻煩,於是花了一些時間特地學習了PS的用法。2012年的獨立遊戲節上,傑森帶著遊戲的Demo出現在了玩家面前,讓無數人為之感到驚艷,倒不是說這款遊戲的畫風有多麼精良,而是遊戲那史無前例的玩法。遊戲中的每一張圖片都可以進行縮放,通過視覺詭計能夠與其他圖片組合成完全不同的事物,比如說圖片里的煙囪在經過特定的縮放之後在下一秒就變成了瞭望塔的一段,上一秒在屋內的小孩經過圖片的拼接下一秒去來到了樓頂,依靠各種形式的視覺詭計從而組成了一個又一個的謎題。

通過幾張看似不相干的圖片的視覺詭計幫小男孩拿到蘋果

既然是解謎遊戲,那麼謎題的製作水平是否精良則直接關係的遊戲的質量,而如何設計謎題則是傑森最不擅長的地方。僅僅依靠Demo里的容量與謎題絕對還不足以支撐起一款解謎遊戲應該有的分量。「我原以為這個過程會很快。」傑森曾經這樣說過,但對於遊戲內容的捉摸不定讓他一而再再而三的將謎題推翻重做,任誰也趕不上這麼個消耗,很快傑森就把自己辭職前攢下的積蓄用光了,早先在獨立遊戲界上因得獎而得到的資金也用完了,而最終值得慶幸的是,發行商安納布爾納互動因看中遊戲的潛力決定給予支持,或許是傑森需要一個人監督他,否則他自己也不能確定再給他一筆錢他還會不會再花光,而此時距離遊戲的Demo公布已經過去了三年多。

遊戲以破解謎題尋找怪物為核心

尾聲:《畫中世界》

最終,在安納布爾納的幫助下,遊戲在2017年12月5日公布了遊戲將於當月15日發布的消息,玩家們也終於是等來了這款遊戲即將發售的消息,要不是作者出來說一聲,估計得有不少人已經將這款遊戲給忘了。對於玩家們而言,這款遊戲距離初次公布時已經過去了將近五年,而從構思到完工則是用了七年的時間,讓人不由得感嘆又見證了一個「有生之年」的誕生。在這款遊戲製作的五年周期里,已經誕生過像《紀念碑谷》、《致命框架》等類似的作品,可是當這款遊戲出現的時候,它還是憑藉著渾身的藝術性和精巧的關卡贏得足夠多的掌聲。

就如同傑森所想的那樣,這是有關一個小孩子追尋一隻神秘巨獸的故事,而傑森也正是用當年自己瞎編的名字《Gorogoa(民間譯名畫中世界)》為這款遊戲命名。雖然沒能找到他心馳神往的巨獸,但至少他用遊戲實現了這一夢想,雖然遊戲的流程只有短短的兩個小時,但卻實打實的囊括了傑森的一生。對於傑森來說,這七年換來的是其他玩家的認可與感同身受,那麼這七年就沒有白白浪費。

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