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虛擬現實和腦機介面,掀起虛擬數字世界的入口之爭

圖片來源@視覺中國

文|光速追獵者

馬斯克的Neuralink推出微創腦機介面的技術方案後,另一科技巨頭Facebook對其發起了挑戰,前不久宣布通過非侵入式的穿戴設備實現了意念打字。

為什麼兩大科技巨頭要對這個技術如此緊張?

誰都看得出來,對這類技術的爭奪,就是在爭奪未來。

問題來了,未來在哪裡?

現實給出的答案是,科技巨頭們不斷在前沿技術領域發力,都將人類未來的指針撥向了由計算機創造的虛擬數字世界。

而這些年,人類一直在為這個虛擬世界做著技術儲備。

無處不在的人工智慧,為虛擬數字世界提供了正常運轉所需的功能演算法。

具有全新分散式架構的區塊鏈技術,則是更加高效安全的硬體結構框架。

值得一提的是,區塊鏈技術最成功的應用—各種加密數字貨幣,成為了未來數字貨幣的雛形,而數字貨幣一旦成熟,就意味著可以在虛擬世界中建立起媲美現實的經濟體系。

處在大規模商用前夜的5G更是令數據交互傳輸的效率得以進一步提升,能夠滿足更大規模的數字交互需求。即便是5G不能完全滿足需要,更高速的通訊傳輸也依然會繼續出現。

新的問題來了,如果有一天虛擬數字世界形成規模,你能用什麼方式加入這個虛擬數字世界?

虛擬現實or腦機介面

現實為這個問題提供了兩套解決方案,一個是初露崢嶸的腦機介面,另一個是方興未艾的虛擬現實,兩者都被視為了進入虛擬數字世界的通道入口。

先說因馬斯克而再度引起關注的腦機介面。

馬斯克展示的設備需要在大腦上用激光開孔,之後將人髮絲1/4粗細的線路植入腦中,這些線路上的電極和感測器能檢測神經元的活動,並從細胞中捕捉信息後發送到計算機進行分析。

此外,在腦機介面上也有崇尚無創方式的,主要以穿戴設備捕捉腦波來實現設備操控。

開頭提及的Facebook宣布通過非植入式的穿戴設備實現了意念打字,且對生成和感知的兩部分語言分別達到了61%和76%的準確率。

目前在腦機介面領域,無創派還是佔據了主流。

2016年,深圳某公司就推出了以意念操控為賣點的無人機系統,用戶只要頭戴智能頭箍,就可以實現對名為UDrone的意念無人機操控,完成飛行、眨眼拍照、人手勢拍照、人形追蹤、自動懸停等一系列功能。

更早期的裝置還要追溯到一些玩具性質的腦波控制球遊戲。這種遊戲經常是兩人一組互相競爭,通過比拼腦波強度將一顆懸浮在空中的小球放到對方的「球門」中。

相比於馬斯克的微創腦機介面技術,捕捉腦波的無創非侵入式穿戴設備具有更好的普及性,目前在某寶上隨處可見穿戴式的腦波設備,已經能夠讓人以相對低廉的價格體驗到意念操控的快感。

不論是Neuralink的微創介面,還是Facebook的無創介面,儘管近期腦機介面風頭正勁,實事求是的說,虛擬現實技術在普及程度上還是更勝腦機介面一籌。

虛擬現實是由計算機創建和體驗的計算機數字擬真環境,用戶通過人體感官和虛擬現實終端進入沉浸式的虛擬三維數字環境。虛擬現實除了具備視覺和聽覺方面的感知功能外,近年來還逐漸在觸覺甚至嗅覺上進行了突破,全功能的模擬系統實現了高度逼真的人機交互,使得虛擬現實技術廣泛應用到了遊戲娛樂、教育、設計、軍事、模擬訓練、航空航天等領域,而這些領域尚屬於腦機介面無法普及的區域。

不同的技術原理導致了截然不同的應用範圍,虛擬現實依靠人體感官反饋,而腦機介面則源於人體生物電的物理結構。

生物學認為,每個細胞幾乎都是一台微型發電機。心臟跳動、肌肉收縮、大腦思維,人體任何一個細微的生理活動都與生物電有關。神經元細胞之間的信息傳導,就是由生物電信號負責完成。

如果能夠捕捉和收集這些生物電信號,並直接轉換為計算機可讀取的數據,那麼就能在人類和計算機之間搭建起直接交互的渠道,而這個渠道的數據交互能力將遠超目前的任何一種物理終端。

將虛擬現實和腦機介面放到一起對比,前者安全,後者高效,應該如何選擇呢?

現在也不用著急就為這道選擇題給出答案。

因為就技術層面而言,兩者目前都不成熟,也無法承擔數字世界的入口職責。

虛擬現實自從2015年下半年爆發後,形成了以索尼PSVR、HTC Vive和Facebook的Oculus Rift為代表的頭顯最為流行,但之後的三四年間,相關廠商遲遲未更新產品,只是通過諸如無線模塊等配件優化原有體驗,這從側面已經反映出了虛擬現實技術進展遲緩甚至停滯的現狀。

從本屆的CJ展會上可以看出,索尼的重點明顯放在了在於PS4到PS5的過渡和雲遊戲方面。此外,HTC在VR方面孤注一擲後也並未有起色。Facebook花費20億美元收購Oculus團隊後,曾表露出寧願自己打造虛擬現實解決方案的意願,顯然已有悔意包含其中。

腦機介面的技術成熟度則更加不如虛擬現實,是否開顱、電極、感測器、信號捕捉、分析、反饋、交互……一連串的問題都還沒有明確的下文。

此外,虛擬現實已經有了商業生態的雛形,而腦機介面的生態還無從談起。

虛擬現實 腦機介面

技術和商業並不是兩者最大的攔路虎,這些都是可以隨時間逐步完善的問題。真正的障礙來自於社會。

虛擬現實技術會帶來的不可避免的沉迷,腦機介面技術先天就存在著倫理爭議,這都是會影響到社會活動的因素。

在斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》中,影片巧妙的展示了VR風靡對社會帶來的負面效應。

中年宅男一直在家裡沉迷設計打金幣,凌亂的大鬍子已經很久沒有整理;母親在家裡的沙發上和人對砍,對自己孩子的呼喚置之不理;六七歲的小女孩因為角色被殺瞬間發狂;最恐怖的是一位公司職員,竟然因為角色被擊殺而差點跳樓……

雖然是電影片段,但同樣具有現實意義。

《頭號玩家》的敘事重心放在了遊戲中,對現實只進行了蜻蜓點水式的呈現。電影沒有說明在進化全民沉迷遊戲中的情況下,社會經濟是如何順利運行的?社會財富是如何分配的?在沒有人類勞動力大量參加勞動的情況下,社會分工又發生了哪些變化?遊戲中的經濟體系又是如何與現實連接的?

個人的沉迷能用自控解決,全民的沉迷又要如何解決?

相比全民沉迷的潛在問題,腦機介面帶來的倫理爭議會更為深遠。

無論開顱與否,一旦腦機介面技術成熟,那麼因此產生的終端將成為人體不可或缺的部分,這會影響到人類的生理屬性,甚至是對個人的自我認知。

在由寡姐斯嘉麗出演的電影《攻殼機動隊》中,就有著原生人和電子強化人的設定。一部分人在堅持維護傳統的原生人體,而更多的人則開始植入各種電路裝置強化身體機能。寡姐飾演的草薙素子,則是由人類大腦和純機械體組成的最完美強化人,但即便如此,草薙素子還是經常受到人類夢境的困惑。

腦機介面會顛覆人類的自我認知,會帶來「我是誰」的疑問,更會帶來隱私保護上的困難、法律責任認定的模糊,還有對自由意志的扭曲。

雖然馬斯克和Facebook目前都提及了腦機介面技術主要用於幫助生活不便的人,不過一旦技術成熟,誰能保證正常人不會受到身體機能增強的誘惑呢?

虛擬現實和腦機介面都有各自的技術難點和社會風險,雖時間尚早卻也要未雨綢繆,如何規避?

在2016年的F8開發者大會上,Facebook推出了以全球互聯、人工智慧和虛擬現實/增強現實三大目標為主的十年路線圖,到了2017 年,Facebook 將 AR/VR 放在到了這張路線圖裡的更顯要的位置上。

按照扎克伯格的設想,虛擬現實頭顯的最終形態會是一台具備AR/VR 功能的太陽眼鏡。而最近Facebook AR/VR副總裁Andrew. Bosworth在推特上表示,正在研發一種非侵入式可穿戴設備,進展表明,VR眼鏡的輸入和互動將在未來展現真正的潛力。

這番表態,顯示Facebook可能在研發一種具備AR/VR功能,並支持意念控制的「眼鏡」。

與馬斯克在單項技術上的「瘋狂」相比,近幾年飽受隱私數據泄露之苦的Facebook在虛擬現實方面更有大局觀。

虛擬現實不是唯一選項,腦機介面也不是唯一選項,兩者結合才是最佳選項,即虛擬現實 無創腦機介面。

首先,無創腦機介面比起微創介面更有人性,也不會存在「我是誰」的倫理困境,這將會避免很多無謂的爭論。

其次,按照當前虛擬現實技術的發展,隨著擬真程度的提升,對人體數據採集的範圍也會越來越大,對包括腦生物電信號的捕捉和分析也會越來越精準,虛擬現實在某一程度上可以與腦波設備相互融合為一個整體。

還有,微創腦機介面技術即便能夠被驗證有效,但隨著技術的更迭,總要面臨著升級擴容或者換代的情況,反覆對身體進行調整,誰都不會樂意。

現實中的技術進展和科幻電影的差異越來越小,那麼有些風險,更需要提前考慮。

這場入口之爭儘管還未開始,但答案已經呼之欲出了。

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