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一場讓AI和動物比拼覓食能力的「奧運會」

1950年,艾倫·麥席森·圖靈提出了圖靈測試。他認為,如果機器人和人類在相互隔開的情況下進行溝通,經過多次提問交流後,如果有超過三成的人類不能確認對方是否為機器人,那麼這台機器就會被認為具有人類智能。但遺憾的是,迄今為止,沒有一台機器完成了這個任務。

儘管我們已經知道Alpha Go擊敗了頂尖職業圍棋選手,Open AI在Moba比賽中戰勝了電競冠軍,但這些AI,都是基於大量的數據錄入、計算運行,遵循一套規則的專項機器人。AI缺乏自主思考、沒有認知能力,目前依然是該領域無法跨越的難關。

一場讓AI和動物比拼覓食能力的「奧運會」

最近,英國的研究人員們組織了一場特別的AI競賽,這場競賽便是源於動物認知領域。賽事取名為「動物-AI奧運會」,顧名思義,就是讓AI與動物們一較高下。

比賽的目標非常簡單:讓AI與動物比拼覓食能力。官方提供了一個明確定義的虛擬場景平台,並給出在該平台上進行測試的認知能力的列表。參賽選手可以根據這些列表在賽前模擬海量的場景和障礙,訓練出具備比賽要求的AI。為了保證公平性,賽場的真實布局和變數並沒有事前公開,但從官方放出的幾十篇動物智能研究中,能夠窺見一些可供學習的案例。

一場讓AI和動物比拼覓食能力的「奧運會」

比如從《伊索寓言》中產生靈感的《烏鴉喝水》,烏鴉可以投入石子,促使瓶中的水位升高來獲取水分。當環境中出現石子和軟木塞時,烏鴉或智能體必須學會從這兩者中分辨出正確的工具。又如小狗咬住一根長木棍,通過寬度窄於木棍的障礙時,他必須學會側身讓木棍和自己,同時穿越障礙。

一場讓AI和動物比拼覓食能力的「奧運會」

這些問題有可能會同時出現在一個場景中,這次奧運會的比賽方式,並不是提供一個確切問題交由選手解決,而是創造了一個虛擬的競技場,讓AI們在其中自由發揮。比賽的難度分為了十個等級,隨著比賽進行,官方會不斷加入對AI研究領域來說,十分困難的障礙因素,以此來測試AI通過學習後,在認知領域不同層面的能力值。

一場讓AI和動物比拼覓食能力的「奧運會」

最簡單的等級是覓食測試,在這個環境中沒有設置任何障礙物, AI們只需要在規定的時間裡,儘可能多的尋找到食物。較為困難的是諸如目標存在持續性的測試,人和動物其實都具備一個簡單的意識:當事物離開自己的視線時,它依然存在。但大部分的AI系統還不具備這樣的能力,在這個測試中,AI只有明白這個道理才能夠成功尋覓到食物。不過,最為棘手的還是關卡的未知性,和被測試的動物一樣,所有AI都沒有事先熟悉場地的機會,一切阻撓因素都是首次出現且隨機放置的,機器必須是個擅長適應環境的智慧體,才可能在這次選拔中脫穎而出。

可一個機器能夠成長到熟練處理意外變化,是一件十分困難的事情。預先計劃、執行複雜決策、因果推理,每一項對於AI來說,都需要很長的路要走。因此,即便是與最簡單的動物對決,這似乎也是一場必敗的比賽。不過無論勝利與否,這場奧林匹克競賽帶來的意義,遠比製造出像動物一樣找到食物的AI大得多。尋找在這類場景中更好的學習演算法,可能更為重要。

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