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從CJ看中國ACG:我們真需要3A大作,還是只喜歡換皮氪金?

突破20億,衝擊30億,也許會到40億,在這個夏天,相信這個古靈精怪的黑眼圈哪吒最近已經刷爆了你的朋友圈。

在大聖和哪吒的同框中,分別作為兩部作品製作團隊和出品方的十月文化又出現在了大眾視野。沉寂四年,十月文化仍在籌備新作品中。不僅僅是電影,還有遊戲。在近日落幕的Chinajoy(CJ)上,十月文化參與的《大聖歸來》遊戲再次參展,並且表示將於年內發售。

遊戲市場遠比電影市場要複雜許多,遊戲化能否續寫IP的成功傳奇還有待市場檢驗。但哪吒的成功毫無疑問為動畫市場的發展注入了一針強心劑,即便如此,動畫電影市場仍需要面對周期長、商業投資風險高、海外市場衝擊等不少挑戰。

那我們的國漫崛起有望了嗎?光線傳媒總裁王長田曾經表示:「國產動畫的真正崛起,需要每年都誕生五到十部《大聖歸來》《大魚海棠》這樣的作品。」市場窘境可見一斑。

無獨有偶,國內遊戲市場與動畫市場有著同樣的發展脈絡,曾經輝煌的過去和當下良莠不齊的市場環境,區別在於,動畫市場能夠迎來大聖和哪吒爆款作品提振市場信心,而遊戲市場則很少見到口碑和商業價值同時達到現象級的作品。

對於動畫、漫畫、遊戲(ACG)市場,玩家們同樣期待一款如同「哪吒」一般爆款的國產3A作品。從期望到執著,甚至再到偏執,3A作品始終是國產遊戲史上繞不過去的心坎。但就市場現實而言,想要跨過這道坎,這未免顯得有些遙不可及。

我們不配擁有3A作品?

3A作品即在質量製作、廣告行銷等方面擁有極高預算成本的作品。作為一個模糊的評判標準,3A意味著大量的投入,例如此前《荒野大鏢客2》就一共耗資將近56億元,開發時間長達8年。在高投入的情況下,作品並不能完全保證大賣,因此3A作品還常常意味著高風險。

在長久期盼3A作品不可得的情況下,常常會有偏激的玩家打出「中國不配擁有3A作品」的口號,推及當下的遊戲市場環境,恨鐵不成鋼不外乎如此。

當問到為什麼不配擁有3A作品的時候,我們常常會得到這樣的答案:

國內遊戲作品偏向換皮氪金,氛圍主流是賺快錢。從「兄弟來砍我」到「從蝦米吃成鯤」,在手游領域的山寨換皮現象並不少見,抄個玩法換套美工,改改數值加上氪金體系就可以迅速上架。換湯不換藥,輕輕鬆鬆月流水千萬,換皮賺快錢的方法自然也就引得不少公司趨之若鶩。

遊戲消費能力及輿論環境的變化。國內玩家對於正版能力消費不足,相比買斷制更傾向於為道具付費;此外3A作品相比移動互聯網下的手機遊戲滲透力不足,再加上早先遊戲機禁令,3A作品並沒有形成合適的市場土壤。

遊戲製作體系的不完善。相比於歐美傳統工作室體系,國內在程序、策劃和技術等方面還有所不足,更為關鍵的是3A作品一定會面向全球市場,在產品與全球不同文化用戶之間接軌這方面,國內經驗還是有所欠缺。

立足市場、用戶、技術這三個領域,如果思想稍微偏激一點,你很容易就能夠得出「國內不配擁有3A作品」的觀點。而在憤慨之後,另一部分玩家又退後一步,偏向了更消極的想法。

國內市場需要3A作品嗎?

3A作品對於遊戲廠商來說就是賭局上的「梭哈」,贏了寶馬香車,輸了則是全盤崩潰。如果沒有龐大的財力和成熟的工業體系,工作室是很難承擔起3A作品的開發工作。從Visceral工作室(開發死亡空間)解散到《聖歌》的暴雷,除了慨嘆EA的時運不濟(笑),也不得不掂量起3A作品背後風險的分量之重。

在美國業界,3A遊戲一直以60美元為售價基準線,但由於成本上升不得不做出調高基線的選擇,最後還在各大論壇引起了廣泛的討論。索尼全球工作室總裁吉田修平也曾經表示過,投資的規模為3A項目帶來了極大的壓力,這導致3A作品的開發工作不能失敗。

另一方面,龐大的壓力也導致3A作品開發越來越偏向同質化,無論是死摳「毛髮細節」還是千篇一律的沙盒世界,年貨作品頻繁吃IP的行為總歸會讓玩家感到疲乏無力。

3A作品尋求穩妥而束縛了創新,但長期之下玩家並不會買賬,最後3A作品又不得不回到高風險的選擇關口。說是處在崩潰的邊緣有些誇張,但3A遊戲確實已經處在了騎虎難下的局面。

這對於根基薄弱的國內市場來說更加難以接受,對比之下,移動端遊戲的吸引力要更加龐大。在GamesIndustry的2018年遊戲市場報告中,移動端遊戲份額已經佔到了47%,PC和主機分別為25%、28%。在國內龐大的人口紅利刺激下,短小平快的手游領域自然是要吃香許多。

在不確定的未來和近在眼前的金山之間做選擇是非常容易的。

而國內廠商也給出了不錯的答案。其中騰訊《王者榮耀》在2018年全球營收領銜約130億元,而在去年在海外投入商業化的《刺激戰場》上線30天營收就已經達到了1.7億元。

不僅如此,中國在移動端遊戲的盈利模式也逐漸為國外廠商學習。傳統遊戲依靠Dlc來獲得買斷收入,但在最近幾年微交易開箱機制開始興起,單機遊戲轉向服務型遊戲,去年《使命召喚:黑色行動4》甚至直接取消掉了單人戰役,主攻線上。

在3A大作本身發展陷入瓶頸,國內廠商熱衷於移動遊戲營收迅速的時候,中國遊戲市場再花費精力去製作3A大作顯然有些不符合市場邏輯,為了緩解重量級內容的缺失,引進作品成為了各大廠商下一步的動作。

3A會有的,但不是現在

雖然市場現狀不太現實,但國內遊戲市場應該還是有著3A作品的位置。而且它不僅僅是為了獲得經濟價值上的認可,更是為了獲得文化輸出上的認可,這也是為什麼部分玩家一直死摳"國產"的原因。

相比於經濟上的產業配套,當下遊戲市場陷入困境的地方在於整體追求換皮快錢的產業氛圍。在歷史上,美國遊戲機市場同樣出現了換皮抄襲快節奏不斷的時期,並最終引發了"雅達利大崩潰",遊戲行業一度走到邊緣。後來的結果我們也知道,任天堂憑藉對遊戲質量的把控佔據了美國市場,而美國本土主機廠商卻慢慢落到了歷史的塵埃里。

因此3A大作是要談的,但絕不可能在當下條件不成熟,浮躁的行業環境中去談。此前有著國產3A噱頭的《幻》就是一個將故事講的太快,甚至講壞的例子,以至於破壞了用戶對國產3A作品的期待。

歸根結底,3A作品的出路還是要建立在當下分散的精品中小型作品基礎上,憑藉這些作品去構建成熟的工業體系,培養用戶的遊戲認知,最終刺激用戶對大型3A沉浸體驗遊戲的需求。從這點出發,廠商和玩家在接受層面上都可以實現平滑的過渡。

國內遊戲市場等不來一個"哪吒"來進行拯救,我們可以期待的只有厚積薄發,星火燎原。

又一年Chinajoy落幕了,17屆的「年齡」已經接近成年。而事實上的Chinajoy也早已足夠成熟,規格比肩E3,科隆等國際展會,內容泛化橫跨B端C端,人流量在今年更是達到日均10萬人次,世界級遊戲展會的定義毋庸置疑。但從朋友圈關於遊戲展示的抱怨來看,它又顯得不那麼成熟,在展會內容上有些喧賓奪主,恰如當下遊戲市場的縮影——我們在商業化上已經足夠成功,但在行業成長乃至價值觀的輸出上,卻依然停留在換皮氪金的幼稚且短視的層面。

馮小剛說,電影垃圾是因為觀眾垃圾。這話對嗎,從商業角度來說,是對的,給觀眾投喂喜聞樂見的作品,賺得盆滿缽滿並沒有錯。可是從價值輸出角度來說,這話又顯得過於市儈,透露著一股子小商人的假精明,我們的電影產業如此,我們的ACG產業亦是如此,一笑而過的爆米花電影/換皮氪金固然重要,但更重要的是輸出有深度有影響力的作品,與觀眾/用戶不斷提高的欣賞水平相匹配,更何況,我們的觀眾和用戶其實是非常挑剔的,哪吒的票房就能說明一切——對於好東西,我們從來都不會錯過。

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