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8月8日:Papers,Please 發售

【遊戲歷史上的今天】8月8日:Papers, Please 發售

在 Lucas Pope 的這款作品中,你扮演一名虛擬共產主義國家的入境管理員,這是一份無聊的差事,你幾乎每天只是在做一樣的事情,但局勢緊張,生活拮据,一切似乎逐漸向無望那一個方向滑落……

《請出示文件(Papers, Please)》誕生於 2013 年 8 月 8 日,放在今天討論,不期然,它已經具有了相當程度的歷史意義——這裡,我所說的歷史意義,指的是在遊戲史上。

第一,我們永遠都不能否認 Papers, Please 誕生在那個「獨立遊戲」這個辭彙還沒有被污染的原初時代,它是最早那批用作品教育大眾,並且定義了「獨立遊戲」的作品,它是獨立遊戲經典,獲得了無數影響重大的獎項,包括 2014 年 IGF 的 Seumas McNally、最佳敘事、最佳設計獎項,Nuovo 提名,2014 年 BAFTA 的最佳遊戲等。

第二,僅在獨立遊戲領域本身,Papers Please 的影響顯然就已經不能單純用一個副詞來形容。這些影響結結實實地出現在許多自身也相當具有名望的遊戲,譬如 VA-11 Hall-A,《紅線》,以及——我們可能看到的 Neo Cab,甚至是我們的會員遊戲《空箱》。這些影響還僅僅是從機制上的傳承來看。

作為遊戲少數的輸入層,調酒這個文本停頓過程會讓玩家重新思考此情此景此人的心境,從而配出適當的酒。這是很新穎也很直接的從物理層把握心理層的設計,不同於一般遊戲的物理輸入層對應的是玩家控制的角色的心境,調酒的過程是指向他者的物理層,一個去角色主體化的物理層輸入,這種本身就是指向他者的設計出發點就並不是為了刻意突出交互層而設計交互層,而是恰如其分地引領讀者理解語境(context)。

以上所列舉的遊戲之中的主要機制,入關、調酒、駕駛等無不如此,其實都可以用這一段話來解釋說明。普通玩家可以把它看做是迷你遊戲:Papers Please 不就是大家來找茬?或許如此。但又絕非如此。這是 Papers Please 對於遊戲設計非常巨大的貢獻。

至於作品對於反烏托邦的題材的影響,甚至是可能存在的遊戲的現實主義的影響,那其實是根本難以量化的。

在製作 Papers Please 之前,Lucas Pope 是一名 Naughty Dog 的成員,旅居日本的經歷讓他受到啟發,加入一些影片敘事結構的成果就是這部作品。他在 TIGSource 詳細記錄了開發日誌,包括與關注這部作品的人們的互動過程,這些日誌中的一部分也被燈塔實驗室翻譯為中文。除此之外,Papers Please 還被改編為 11 分鐘的短片並且獲得好評。目前 Lucas Pope 仍在緩慢但堅持地推進全新項目 Return of the Obra Dinn。

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