現象級爆款之後,這幾年的他們都在忙什麼
遊戲日報:Gamedaily
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「遊戲行業本來就應該低調些,這是整個行業越來越趨同的現象。在頁游時代和手游爆發初期,行業很熱鬧,聲音很多。但真正撐到手游成熟,沉澱下來的那些人,其實都是我們說的Game Designer。」
——對話遊戲決策者,龍圖遊戲CEO楊聖輝
2018年,龍圖遊戲成立十周年,近兩年比較低調的楊聖輝向媒體透露,有幾款IP改編作品已在路上。
一年後,龍圖遊戲自主研發,育碧正版授權的策略類遊戲《魔法門之英雄無敵:王朝》(下文簡稱《英雄無敵》手游)率先亮相。ChinaJoy期間,遊戲日報也以此為由頭採訪到了楊聖輝,併除遊戲產品外,還就海外布局、公司與個人、行業等方面進行了交流,由此發現這家曾以發行為標籤的公司,於時移世易下的轉變。
產品理念:更重中後期與內容差異,IP改編品質要勝過性價比
2016年初,龍圖遊戲宣布與育碧達成合作,獲得《英雄無敵》的改編權。雖然雙方達成意向的速度很快,可遊戲從立項到上線,幾近3年半的時間,顛覆性的大改,共有兩次。
楊聖輝解釋這是因為在手游領域,龍圖遊戲是做發行起家,研發方面需要一個積累摸索的過程。另外對於情懷向的硬核IP,又是後置性較強的策略遊戲,玩家的意見尤為重要。楊聖輝坦言,如果真正滿足玩家所有想要的元素,至少要等遊戲10月份上線之後,再過半年的時間。
「策略遊戲不同於MMO,前期體驗並不代表後期成敗。」楊聖輝說道,「龍圖遊戲是數據驅動,先是內部測試,然後用戶測試,公測之後再會根據DAU、留存、付費率等數據進一步優化調整。」
參考過往的產品,龍圖遊戲的優勢與用戶基本集中於MMO和卡牌,而《英雄無敵》的用戶年齡則要稍大些,且都集中於PC端。當遊戲日報問到性價比與匹配度的問題時,楊聖輝也提到確實可能略有出入,不過相比某些更重要的因素,他們並不會特別在意性價比。
例如研發能力的培養,在楊聖輝看來,龍圖遊戲如果選擇的是用戶範圍更廣的策略遊戲,很有可能會做成常見的SLG。他並不認為這樣的「性價比」足以兌換研發團隊的長久潛力。所以相較於大DAU與高收入,對於初期的自研產品,他的要求更多是內容不一樣,服務好硬核玩家。
「其實最硬核的那部分用戶很難滿足,因為《英雄無敵》是款20多年的IP,最核心的玩家肯定是希望把PC端的內容,直接遷移到手機上。」楊聖輝對遊戲日報說道,「所以你要以網路遊戲的方式讓核心玩家喜歡,其實是件很難的事。」
對於《英雄無敵》手游,育碧也期望在全球市場均取得一定的成績,不過成績的基礎,是要改編團隊對遊戲世界觀有著正確的理解。儘管是網遊,育碧與龍圖遊戲共同討論了很多劇情方面的內容。大到種族故事的取捨,小到每個任務故事的細節處理,育碧也會直接親自上手。
無論是IP屬性、用戶畫像、版權方要求、以及公司過往的經歷,《英雄無敵》手游均十分考驗龍圖遊戲在研發層面的能力。所以相比於收入、DAU,僅對這款遊戲,平時愛玩策略遊戲的楊聖輝,更看重玩法是否足夠不一樣。至於遊戲上線後的成績是否能超出預期,至少對策略遊戲而言,需要更長的實戰投入才能見到分曉。
公司布局:海外收入佔比將近五成
在去年接受遊戲日報採訪時,楊聖輝曾提到龍圖遊戲近兩年的大部分精力,都放在投資和產品孵化上。
以霸榜泰國市場近一年的《熱血江湖》手游為代表,截至目前,龍圖遊戲海外市場的收入佔比已過四成。雖然《小冰冰傳奇》《熱血江湖》手游等遊戲依舊穩定,可隨著更多產品要率先于海外上線,楊聖輝認為海外收入超過五成,應該是很快的事。
對於現狀較為樂觀的海外市場,楊聖輝卻並不著急,他自然希望公司能夠在東南亞、日韓之外打通更多的市場,可自從將更多精力投入到研發之後,他也更加偏向先是產品,再看市場的邏輯。比如對於《英雄無敵》手游,他們的計劃是發到全球市場,但之後主推的幾款MMO與二次元遊戲,可能只適合部分地區嘗試發行。
公司內部:年輕化的員工帶來更多生命力與創意
楊聖輝告訴遊戲日報,龍圖遊戲自2008年發展至今,平均年齡一直都是二十五六。
「剛開始創業的時候,我們也都是二十五六,最大也就二十七八,如今十一年過去了,你會發現龍圖遊戲的平均年齡,還是二十五六歲。」就在去年,楊聖輝在翻員工簡歷時驚訝地發現,公司已經有了99年出生的員工。「當時有點震驚,轉眼間00後的時代就要來了。」
99年的員工是位男生,楊聖輝對他印象深刻的另外一個原因在於,他是沒有讀大學,直接參加了工作。「藝術天賦」、「有才」是楊聖輝對這位男生的評價。
而當談到年齡代溝問題時,楊聖輝下意識地看了下旁邊的同事,然後說道:「還好吧,畢竟平時打遊戲,什麼年齡段的都有,有共同話題。」
「其實整個行業都應該適當低調一點」
從此次對話中不難看出,固然在公開場合上,近兩年的龍圖遊戲低調了很多,可從產品到海外,再到公司管理,楊聖輝在工作上所花費的時間,並不比幾年前少。
在過去,楊聖輝的主要精力除了內部管理,還需要花費不少精力處理對外合作,包括與投資的工作室做溝通等,另外資本熱也分散了一些精力。後來孵化的工作室逐漸有了體系,他也將精力更多地放在了內部的產品研發和布局規划上。
不過楊聖輝認為所謂的低調,也並不僅僅是投入做產品的原因。「遊戲行業本來就應該低調些,這是整個行業越來越趨同的現象。在頁游時代和手游爆發初期,行業很熱鬧,大家都在談量。但真正到手游成熟年代,沉澱下來的那些人,其實都是我們說的Game Designer,我們還是應該扎紮實實做產品品質,高調並不能帶來更好的產品體驗。」
他以小遊戲為例提到,小遊戲其實是一個鼓勵創新的載體,在變現方面也有存在的必要性。只是由於很多人只看到了變現和流量,導致換皮,甚至是沒有換皮直接一模一樣的產品十分泛濫。行業越來越成熟,以流量高調取勝的方法已經行不通了。
「所以不管是什麼類型,做遊戲都需要低調,遵循真正健康的模式,給玩家提供快樂。」
END


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