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「打遊戲如果角色不帥,那和鹹魚有什麼區別」

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「打遊戲如果角色不帥,那和鹹魚有什麼區別」

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玩遊戲最重要的是什麼?有人說能放鬆,還有人覺得要贏,不過相信很多人會贊同一點, 那就是一定得帥。

只要遊戲允許,廣大玩家們總是樂於把自己打扮得足夠好看。穿上帥氣的防具,身背流光溢彩的武器,也可以點綴上一兩件華麗的時裝。

對人們來說,遊戲角色便是自己的分身,沒個性怎麼行。

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技術菜不要緊,怕的就是造型寒磣。

開發者也深諳玩家們這一心理,給作品加入了眼花繚亂的裝扮道具。尤其在號稱免費遊玩的競技網遊里,這些東西更是成為了遊戲公司們瘋狂吸金的主要來源。

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新裝扮源源不斷地推出,玩家們則不知疲倦地買。講道理,現實中給自己購置一兩件衣服可能都沒這麼大氣。

好看的裝備和裝扮已然成為了當下遊戲行業最心水的玩意之一,無論開發者還是玩家,都熱衷於在外觀上下功夫。

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而說到這些,就離不開遊戲領域的一個概念: 紙娃娃系統。

紙娃娃系統的國際通用英文名叫 Avatar 。沒錯,正是卡神那部著名科幻電影《阿凡達》的英文原名。

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這個標題高度概括了電影的劇情,《阿凡達》的故事裡,一名人類的意識進駐到外星人的軀殼中,從而開啟了一段新奇的冒險,這個軀殼就被稱作Avatar。

Avatar的原意是「化身」,最早來自宗教的一種解釋,可以簡單理解成神在凡間轉變而成的人形態或者獸形態。

引申到網路以及遊戲的領域中,就成了虛擬形象,變成我們在網路和遊戲世界的 「化身」

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它在遊戲作品裡的具象化, 便是角色的外形能夠隨著裝備、武器、服裝的更改而改變,如此給玩家帶來更強的沉浸感。

早期的遊戲中,因為技術不夠發達,角色形象基本固定,直到通關都不會發生變化。後來,人物建模技術水平提升,搭配複雜程序邏輯的加成,才實現了角色形象的可變性。

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比如最早引入Avatar概念的作品,Taito的《Basketball(籃球)》。

不了解Taito?

沒事,你只要知道他們後來開發過國內玩家非常熟悉的「小蜜蜂」(太空侵略者)就行了。

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1974年,《籃球》正式發售,彼時的Taito還不怎麼出名,但《籃球》的創舉是第一次讓玩家擁有了人類運動員的形象。

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要知道,兩年前,人們還在鼻祖級遊戲《pong》里對著兩條豎線一個點乾瞪眼呢。

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可以在遊戲里「當個人」了,這種代入感的增強是空前的。

之後的十年里,人們對開發技術的不斷探索,使得遊戲在畫面和玩法上取得了顯著的進展,很快就迎來了經典作品層出不窮的早期家用主機時代。

不過,那時遊戲給玩家的角色自定義空間依然不大。

RPG名作《勇者斗惡龍》,前幾代在FC上算是非常有牌面了。有武器,有道具,還有同時代很多作品所沒有的存檔功能。

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然而就算身穿神裝防具,手拿神劍,你在地圖上的形象永遠都是個固定造型的像素點小人。戰鬥畫面更不用說了,根本看不到自己人。

街機那邊的境況也差不多,什麼《恐龍快打》、《合金彈頭》,讓玩家換個人物,就算是改變一下「化身」的形象了。

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然而隨著遊戲越來越多,開發者和玩家的審美皆在不斷提高。大家都開始對遊戲里的角色外觀有了更複雜的要求。開發者也開始意識到,外形的可變性,會給玩家更多的新鮮感。

較晚的街機作品中就可以找到一些證據。

比如《三國戰紀》里的諸葛亮,如何讓他手裡的普通寶劍,變成強力的冰劍火劍雷劍,我估計許多曾經的老玩家都沒少研究過攻略。

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軍師手上握著五顏六色的劍,戳人還附帶冰凍、雷擊等屬性效果,新鮮感是實打實存在的。

從技術原理角度看,開發者選擇將諸葛亮這名角色的身體區域和武器區域分開,而非作為一個完整的模型,並為武器添加了新代碼和新模型,如此便實現了武器外觀的替換。

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這正是運用紙娃娃系統的一個簡單例子。

裝備和武器的變化帶來的不僅僅是一段數值,或者屬性的提升,而是連視覺效果也得到了更新。

再到後來,我們不難發現,許多遊戲都開始允許玩家進行較高程度的自定義。

尤其RPG這個品類,從頭、胳膊,到腿和腳,大到全身盔甲,小到武器上鑲嵌的寶石,角色模型的部位得到了更高程度的細分,外觀的改變已經成了作品裡家常便飯。

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被譽為經典中經典的暗黑2很早便加入了複雜的紙娃娃系統,基本裝備欄位里穿的是啥,外觀上顯示的就是啥,隨時換裝都會即時反應在角色身上。

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還有後來者《冒險島》,雖然是簡單的2D卡通畫風,但遊戲在角色外觀的豐富度上卻一點都不含糊。

毫不誇張的說,到了遊戲後期,幾乎不可能碰到一個角色外型和你一模一樣的玩家。甚至因為裝備衣服等道具過多,經常導致玩家糾結於該如何搭配。

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需求引發了新創意,於是有懂代碼的粉絲專門去開發了網頁版的紙娃娃模擬器,為的就是讓大家在不花錢的前提下,先行試穿裝備,感受搭配的快感。

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不過說到2D也有個「反例」, DNF

眾所周知,DNF的裝扮道具也很多,而裝備比裝扮更多。能真正顯示在外觀上的,只有武器和時裝,剩下的裝備,只是槽位里的一個圖標而已。

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玩家們不只一次吐槽,DNF的裝備要是能顯示出來會對玩家很友好,這樣就不用氪金去做天空了。

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但也有眼尖的小夥伴認為,仔細觀摩完裝備圖標後,他們發現這些裝備要是真長那樣,把它們穿在身上不一定能讓你更帥,可能只會變成中二殺馬特。

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好在之後裝扮的數量逐漸充實起來,DNF玩家們才有機會搭配出富有個性的組合。

如同日常搭配衣服,紙娃娃之所以存在,一開始是為了滿足遊戲模擬真實世界邏輯的需要。而後來它也在遊戲里繼續發揚光大,衍生出了新的可玩點。

比如「幻化」。

暴雪家的知名作品《魔獸世界》、《暗黑破壞神3》都有它。它允許玩家把已穿戴的裝備,變成其他裝備的外觀。這就有效避免了一種尷尬情況: 最適合你的裝備沒有最討你喜歡的外觀。

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這狀況在網遊里並不少見,要是像DNF那樣裝備不顯示外觀還好,一旦外觀組合出來很醜,相信沒有多少人願意天天頂著個矬到爆的造型在遊戲里和別人打交道。

而單機里大家給遊戲打mod的道理和它也差不多,像什麼老滾里的人物美化包,求生之路里的角色萌化包,等等等等。

資深的玩家們常常會花上大把的時間去研究外觀,他們不辭勞苦地找資源、打補丁、捏臉,僅僅是為了能在虛擬世界中找到一點華麗造型的精神慰藉。

「打遊戲如果角色不帥,那和鹹魚有什麼區別」

正因為遊戲里的TA,是我們在另一個世界的化身。

諸如QQ秀這種個人網路形象,本質上也是紙娃娃,只不過換個領域,影響依舊相同:

一個人物,成百上千個的裝飾物品,配來配去,說來沒啥卵用,給別人看,給自己看,就是個外觀。

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一配就是幾個小時,還能義正言辭的說上一句「美,真的能當飯吃」。

畢竟,追求美,是人的原始本能。

而玩家們在遊戲的虛擬世界裡最原始而迫切的訴求,可不就是為了變帥。

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