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這股起床氣能夠掀翻地獄!在復仇路上從未停息的《毀滅戰士》

說起整個遊戲業內歷史悠久且熱度不減的FPS遊戲,估計大部分人都會第一時間想到《反恐精英(CS)》,從《CS》誕生至今已經走過了整整20個年頭,時至今日依靠《CS:GO》佔據著整個競技FPS遊戲的半壁江山。而殊不知在《CS》之前還有一位老前輩要比其早誕生個6年,也同樣時至今日還在推出新作,在他誕生之時曾經為整個射擊遊戲領域帶來了一次革命,但要論熱度可能永遠都無法再度超越現在的《CS》,他就是直到今天都還在遊戲圈始終如一的經典FPS遊戲《Doom(毀滅戰士)》。

爽就完事了

再說《Doom》之前,還有一位不得不提到的重要角色,就是業界公認的史上第一款FPS遊戲《德軍總部3D》。如果用現在的眼光來看,這款遊戲真可謂是要多粗糙有多粗糙,但不可否認的是,《德軍總部3D》的設計理念與風格在當時可謂是前無古人後無來者。《德軍總部3D》雖然名字後面有一個3D,但並不是真正意義上的「真3D」,而是使用了射線發射演算法(射線追蹤法的一種)製作的「偽3D」。無論使用的是什麼技術,也算是真正意義上滿足了玩家們一直以來想以主視角進行遊戲的幻想,因此遊戲取得了前所未有的成功。鑒於《德軍總部3D》的熱賣,開發商id Software也想著趁熱打鐵再出一部新作,而首要問題是要選擇用一個什麼題材製作。

《德軍總部3D》遊戲畫面

天才程序員約翰·卡馬克在製作《德軍總部3D》時設計出了遊戲引擎的雛形,總體上有了一個大框架,主需要決定好題材,把遊戲做出來就不是什麼難事。鑒於那時候科幻恐怖電影的大受歡迎,諸如《異形》《鐵血戰士》等等經典的形象深入人心,於是整個工作室的員工們打成了一致,將下一款FPS遊戲的設定也做成科幻風格,雖然沒有恐怖元素,但是保留了怪物的設定,因而誕生出了「科幻空間殺惡魔」的概念。鑒於概念的靈感源自電影,也有員工為其譜寫了相當深厚的劇情與背景設計,而對此卡馬克則表示「FPS就像成人電影,劇情可以有但沒必要」,之後便否決了在遊戲中加入劇情的設計。

許多怪物的設定與異形有異曲同工之處

卡馬克為遊戲的標題想了一個十分囂張的名字,《Doom》。這一詞帶有末日、毀滅的意思,至於為什麼要叫這麼個意思,為的是希望將主角塑造成一個人見了逃走,鬼見了掉頭的極具威懾力的形象,並不是說是因為惡魔的襲擊而造成了災難,而是主角是惡魔眼中的惡魔因此遊戲的主角也被稱作「DoomGuy」。遊戲的開發引擎經過優化與升級,使得畫面在流暢度與表現力上得以進一提升,畢竟卡馬克的理念是「打造一場十分爽快的射擊體驗」,因此遊戲不僅畫面流暢,怪物在被擊殺時的效果也是血漿四溢,極具酣暢的感覺。同時新作與《德軍總部3D》最大的不同在於本作加入了多人聯機的「死亡競賽」模式,在體驗過酣暢殺敵的快感之後,也可以來上一局PVP切磋一下彼此的技術,不僅有趣也增加了遊戲的可玩性。

這張封面也成了系列的標誌之一

出道即革命

1993年12月10日,這部彙集了工作室眾多想法的《Doom》上市,瞬間受到了玩家們的熱捧,本身《德軍總部3D》就為他們賺得了不小的人氣,而新作卻又大大超乎玩家們的預期更是沒有了不買的道理。本身玩家們對於這種「突突突」的快感就沒有抵抗力,這次又加入了多人對戰可以和人打更是讓那些FPS愛好者們笑開了花:光突突怪有啥勁,突突人不是更有意思?id提供多人對戰的伺服器癱了一輪又一輪,數以萬計的玩家為了能玩上《Doom》甚至還不顧學業與事業,引得不少公司下令封殺《Doom》。《Doom》的成功一時間似乎成了預料之中的事情,銷量與口碑兩開花,《Doom》還因此獲得了諸多的獎項,順便還拿走了當年媒體評選的「年度最佳遊戲」。

《Doom》遊戲畫面

《Doom》的空前成功讓id也開始重視起了這個作品,決定再度趁熱打鐵推出續作,在時隔一年之後便推出了續作《Doom2》。比起前作,新作的進步並不明顯,只是將故事的背景從火星拉回了地球,重新製作了遊戲場景,除此之外加入了更多更加「奇形怪狀」的新惡魔,並且也加入了更多能夠暢快射爆的「新玩具」。與其說本作是續作,倒不如說本作是前作的加強版,這一點連id主創之一的約翰·羅梅羅也親口承認。從客觀角度上來看,本作著實是有些誠意不足,純粹就是為了出來再撈一波的產物,但卻並沒有因此抵擋住玩家們對於這個系列的熱情,依舊獲得了十分可觀的銷量與口碑,而全新打造的多人模式也是徹底讓這個系列名聲大躁起來。

《Doom2》的畫面與前作沒有太大區別

而那時候正是業內靈感極度匱乏的時期,一家的爆火必定意味著會遭到其他廠商的爭相效仿。諸如《影武者》、《毀滅公爵》等與《Doom》風格大同小異的暴力射擊遊戲層出不窮。尤其是《毀滅公爵》由於其場景與可互動性之豐富遠遠超越了《Doom》,更是直介面碑爆棚,一時間也收攏了許多粉絲,但火倒是無所謂,《毀滅公爵》還在遊戲中經常以彩蛋的形式嘲諷《Doom》,雙方的玩家在隱約之間還形成了一條鄙視鏈。鑒於這種情況,id也意識到了問題的所在:是時候做一款真正意義上的「全3D」作品了。

《毀滅公爵》的互動性在當時無出其右

失敗的嘗試

1997年,id使用群全新的「Quake」引擎打造出了第一款真正意義上的全3D同名遊戲《Quake(雷神之錘)》,並初次在FPS遊戲中引入了「跳躍」與上下移動的視角,實現了真正意義上的360度全方位FPS遊戲體驗。這款「Quake引擎」成為了眾多遊戲廠商眼中炙手可熱的燙手山芋,希望買下這款具有革命意義的「黑科技」,或許有了它就能打造出比肩甚至是超越《Quake》的FPS遊戲。在經過三代作品的相繼更新之後,「Quake」引擎也逐漸被打磨成熟,「是時候再出一部《Doom》作品了」,id的員工們這樣想到。但即便是是有了全3D的遊戲畫面,如果不在遊戲玩法上有所改變,那麼必將會被玩家們所詬病,畢竟那個時候已經有了《半條命》這樣極具代入感的即時演出式FPS遊戲,卡馬克不能再像以往那樣堅持「FPS不需要有劇情」的原則,於是這次,他們=想來點不一樣的。

《半條命》遊戲畫面

2004年,使用更名後的「id Tech 4」引擎全新打造的《Doom3》正式上市,距離上一代作品過去了整整十年的時間。然而智終於在等到新作出現之後,玩家們卻發現新作與前作的味道不太一樣:本作一改原來的「無腦突突突」風格,轉而加入了些許業內流行的恐怖元素,並且以即時演算的方式進行表現。有劇情了自然是好事,但卻與粉絲們所期待的樣子大相徑庭。「不能射爆的《Doom》還算是什麼《Doom》?」儘管本作有著再優秀的素質也不能讓系列硬核粉絲們滿意,但卻依靠本作拉攏了不少新粉絲,《Doom3》成為了不少粉絲的入門作,並且曾經在被引進至大陸發售,筆者依稀記得那時在筆者家附近的超市裡有一個員工隧道,其牆上貼著一張碩大的《Doom3》海報,昏暗的光線襯映出惡魔那血性的大嘴實在是令人感到有些滲人。

就是這張經典的海報

回歸初心

在本作發售之後,《Doom》系列再度陷入了沉寂,雖然卡馬克對外宣稱《Doom4》再做了,但卻在沒過多久之後便離開了id工作室。後id被Bethesda公司收購,連帶著《德軍總部》《Doom》《狂怒》等ip一同進入了B社的大門。為什麼要收購id?因為B社自己的《輻射3》與《輻射:新維加斯》被玩家們詬病射擊手感太差,而B社收購id就是為了在新作中能使射擊手感能有所提升。雖然僅僅是一個收購,但卻不禁讓許多粉絲們開始擔心《Doom4》未來的去向,因為在幾年前卡馬克離開了id,幾位元老級人物紛紛離開,不知新作是否還能保證血統的純正。

兩位「約翰」先後離開了id Software各奔東西

在id被收購的兩年後,B社對外公布了《Doom》新作的消息:本作不再叫做《Doom4》,而是改為了重啟性質的全新作品,沒有後綴,只剩下《Doom》一個簡單的名字。在預告片中,主角身著酷炫厚重的盔甲,手持各種看上去就威力極大的武器將惡魔一個個轟殺至渣,不僅射擊看上去十分的爽快,這一次主角還有了「手撕惡魔」的能力,能將敵人徒手大卸八塊,並且每一個動作的銜接看上去是那麼的流暢自然,新作不僅僅保留了原本傳統的設計體驗,同時也融入了許多符合現代的設定,諸如主角可以進行二段跳,每一款武器都有不容種類的改裝等等。戰鬥節奏遠超先前的任何一部作品,不禁讓玩家們對這款時隔多年之後的重啟作品有了一份新的期待。

重啟版《Doom》遊戲畫面

尾聲

對於新作的改動,遊戲的製作人馬丁·斯特拉頓這樣表示,他們只是想著如何將遊戲做的更好玩。果不其然,這一次玩家們非常願意買賬,遊戲的銷量雖然與其他眾多的大作無法比擬,但也算是取得了比較可觀的成績,這也鼓勵了B社為這個系列重啟作推出新作的計劃,下一作《Doom:永恆》也將於今年的11月發售,即將加入更多虐殺惡魔的「新式手段」,讓玩家能夠更爽快的洗劫地獄,這部新作有多受期待,看看發布會上玩家們的表現就能知道。

「B!F!G!」

不論現如今《Doom》的地位是否能夠與一眾熱門作品一較高下,不可否認的是他以一個全新的姿態存貨了下來,並且活的還算滋潤,其資歷也始終是一個長輩的姿態。《Doom》在整個FPS遊戲的發展歷史上的貢獻無可厚非,多年以來也保留了其一成不變的「古典」玩法,就如同製作人所說的那樣,今後的《Doom》系列不會跟風效仿其他FPS遊戲的亮點,他需要做的只是滿足那些對於「射爆」鍾愛有加的玩家們。像這樣不忘初心的遊戲作品在整個遊戲業內已實屬不多,希望今後這位憤怒的男人能夠一直走下去,直到他的怒火徹底被平息。

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