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2019,VR內容迎來關鍵發展節點

2014年3月26日,Facebook官方對外宣布,已經就收購沉浸式虛擬現實技術廠商Oculus VR達成了最終協議,收購交易總額約為20億美元。這一消息將當時爆火的VR產業再次推向一個高潮。

時隔五年,再看當下VR產業,三星的Gear VR、索尼的PS VR、HTC的Vive、Facebook的Oculus、微軟的HoloLens在內的幾家巨頭玩家在耗費巨資支撐高端產品及市場;與此同時,國內又有諸如小米、大朋、暴風魔盒、3Glasses等下沉到千元的VR頭顯,使得VR硬體雖然未能打開主流的C端市場,但是VR產品已經開始不斷下沉。

就整體市場關注度而言,整個VR市場在2017、2018年似乎沒有了最初的熱度,然而,據IDC發布的《中國VR/AR市場季度跟蹤報告》統計數據來看,整個VR市場仍處在持續高速增長中,其中2018年中國市場的VR頭顯出貨量是116.8萬台,增幅達到123.6%。據IDC預測,到2023年中國VR頭顯設備出貨量將突破1050.1萬台。

2019,VR內容迎來關鍵發展節點

相對硬體領域發展的備受關注,VR內容一直是行業的一塊短板,尤其對於經歷了移動互聯網時代龐大影音文娛內容資源用戶而言,VR內容在總量和種類上更難以滿足用戶需求。目前,包括平台廠商、遊戲廠商、視頻廠商都在進行VR內容的製作,加速補齊這塊短板。

「過去兩年,很多人認為VR行業處於一個低谷,對於VR行業而言,無論是在銷售情況上,還是在用戶體驗上,2019年將會是一個很好的時間節點。」愛奇藝高級總監張航告訴雷鋒網。

當然,對於愛奇藝來說,這也是其重點布局的VR內容的一個「很好的時間節點」。

2019,VR內容迎來關鍵發展節點

愛奇藝VR內容的「線上」、「線下」布局

2016年被稱為VR元年,也是在這一年,愛奇藝將VR製作納入到其基礎影視生產流程中,發布了「10+100+1000計劃」(10+IP視頻自製計劃、100+IP遊戲合作計劃、1000萬+中文VR用戶計劃),-愛奇藝VR製作團隊製作了《尋人大師VR版之注意危險》、《鬼吹燈之牧野詭事VR》、《靈魂擺渡VR特別篇》等影片。


愛奇藝線上VR已經成為中國最大的線上內容分發平台之一,在線下我們戰略中心是做內容的自製和發行。

張航在8月2日的「VR線下內容品鑒會」上這樣總結愛奇藝在VR內容上這兩年的線上線下部署。此外,據雷鋒網了解,愛奇藝目前在VR內容上的部署涵蓋動畫動漫、綜藝、影視、多人自由行走大空間遊戲等多個領域。

針對線下布局,不同線下場景對VR內容有不同需求,以電影院和主題樂園兩個極端場景為例:

電影院每天都會有新電影上線,因而對內容更新頻次要求很高,需要內容更新頻次足夠快,以此實現更多的復購。

主題樂園的內容更新周期大多是以年為更新周期單位的。主題樂園的目標用戶群不會每個月都去,一般會是一年去一到兩次,主題樂園的覆蓋範圍也更大,是以國家為單位的,因而對內容更新頻次要求並不高,而是對接待量會要求更高。

愛奇藝VR在線下場景定位VR內容的製作和發行, 瞄準主題樂園、商業綜合體、影院、遊藝遊樂四大場景。

愛奇藝2019的三部VR遊戲內容

截止目前,愛奇藝在今年上線了《仙劍奇俠傳四VR》《神探蒲松齡VR》《神探蒲松齡之鬼魅聊齋VR》(大空間版)《嘟當曼VR奇遇記》等多部內容。其中,《嘟當曼VR奇遇記》為8月正式上線的國內首部加入手部識別及語音交互的VR卡通動畫影片。

據悉,這部內容專為4-12歲兒童群體製作。體驗中,用戶可以乘坐雙人動感座椅,化身虛擬角色進入影片,呼叫「「嘟當曼,幫幫忙」即可召喚「嘟當曼」虛擬形象,同時加入手勢識別,體驗者張開雙手即可以收集心愿水晶積累積分,在線下兌換精美的嘟當曼周邊產品。

2019,VR內容迎來關鍵發展節點

3月上線的《仙劍奇俠傳四VR》則是一款角色扮演VR遊戲,復用仙劍這一經典IP,玩家在遊戲中可以獲得6自由度自由行走的VR體驗。對於核心角色動作演出採用了特效大片中才會用到的真人動作捕捉,以呈現出人物更加真實自然的表演。遊戲中運用了全景聲技術,使遊戲在整個聲音效果上呈現出更加逼真的空間感。

6月上線的《神探蒲松齡之鬼魅聊齋VR》(大空間版)取材中國傳統神鬼狐怪題材,在遊戲中有諸如鼓勵精準射擊、除妖 Time、寶具掉落等功能設計增加可玩性,畫面採用次世代遊戲引擎Unreal 4製作,通過動態陰影、基於物理的渲染、自定義後處理等功能實現VR場景中的畫面特效。

此外,據官方資料顯示,該款VR遊戲還採用了先進的「前向渲染」解決方案,支持更高質量的光照功能,多採樣抗鋸齒(MSAA)以及實例化雙目繪製(Instanced Stereo Rendering),在保證畫面清晰細膩的同時,使畫面幀率不低於 90 FPS;採用實時全物理運算的受力反饋系統,敵人每次受到玩家攻擊時都會實時物理運算,模擬最真實的反饋動作。遊戲中玩家可以看到敵人斷肢爬行、擊飛反彈、阻擋變向等一系列真實而自然的AI行為。

除去結合大型IP連續發布多部VR內容,張航在會上還表示,「憑藉愛奇藝強大的IP資源和一魚多吃的內容開發策略,深挖IP價值,進行IP衍生內容、定製周邊產品等全產業鏈開發。」

透析VR內容製作思路

「VR線下內容品鑒會」現場,張航也講解了愛奇藝在VR內容上的製作思路。

針對整個線下VR內容的創作流程,張航將愛奇藝的製作思路分為以下兩步:

  • 第一步,構建場景在VR中的體驗。以座椅為例,我們首先會去看,在VR環境下,座椅可以做出怎樣的體驗。諸如高空墜落墜的失重感是座椅賦予的體驗,所以我們在相關內容創作時,就會設計好在某個時間裡有一個強烈的失重感,以及失重方向。

  • 第二步,加入IP內容的世界觀。將IP故事的合理性附加到VR創作的內容中。

在這樣的VR內容製作邏輯下,如果你是某一IP的粉絲,你會感受到VR內容中的情懷;如果你不是某一IP的粉絲,在VR環境中也可以感覺到其中的刺激。

看似簡單的邏輯,其實真正的VR內容製作與傳統的2D內容製作是完全不同的。VR內容製作的場景,既需要考慮諸如空間感、規避眩暈等問題,又需要考慮用戶觀看角度、虛擬世界(模型)的完整性。

例如,如果同時在VR場景中的多個人,如何讓每個人站的位置不一樣,卻能能保證看到的表演是各自最佳位置,這是傳統的導演、傳統的鏡頭所無法實現;此外,在製作上,我們整個世界的模型構建必須是完整的,因為用戶其中要可以自由行走,要保證整個世界的完整性才能有更真實的用戶體驗。

張航特別提到,從內容製作角度來看,除了創造力以外,兩點很重要:

第一,創造的體驗是否是一個獨特的體驗。這個獨特體驗是其他創造所無法替代的,例如VR內容和體驗場景要是諸如密室逃亡、遊戲廳場景中所沒有的體驗,這對於用戶才有足夠的吸引力。

第二,創造的內容需要適應實際運營場景。例如前文提到的線下的兩類極端場景。


愛奇藝VR內容端線下聚焦於製作與發行。愛奇藝會把優質的VR內容製作出適合於線下體驗的版本,與店裡的硬體設備去做適配,發行在全國眾多VR體驗店。

2019年,是VR行業的一個很好的時間節點

過去兩年,很多人認為VR行業處於一個低谷,對於VR行業而言,無論是在銷售情況上,還是在用戶體驗上,2019年將會是一個很好的時間節點。

2019年,VR行業再次迎來一波迭代潮流。據雷鋒網了解,2月,時隔四年的HoloLens 2面世;3月,Oculus再發新品OculusRift S;5月,愛奇藝正式發售奇遇2S VR一體機。

與此同時,在內容領域,愛奇藝也在不斷深入布局。據官方透露,愛奇藝將劇、綜、影等IP內容與VR深度結合,正在熱播的自製劇《無主之城》,已聯合推出了VR影片《無主之城VR》、知識付費課程《無主之城 直面生存危機》,另外還有,綜藝衍生內容《偶像練習生之VR戀之物語》及VR影片《神探蒲松齡VR》和大空間遊戲《神探蒲松齡之鬼魅聊齋VR》,預計今年還將推出馬伯庸動漫《四海鯨騎》的VR海戰類型遊戲等。


2019年,愛奇藝預計將上線運營10+部內容,覆蓋1000+線下VR體驗場館。

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