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灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首

拜託,如果你想從 G2A 上買遊戲,還不如直接玩盜版!真心的!開發者沒賺到一文錢,所以我們寧願 G2A 也看不到一個子。

這段義憤填膺的發言,出自發行商 No More Robots 的創始人。最近幾周,他發現自家遊戲的 CDKey,被二道販子悄悄的搬到 G2A 平台上轉售,由於其中充斥著盜刷信用卡所得的「黑 Key」,根本拿不到任何銷售分成。而信用卡公司順藤摸瓜,反而找到了遊戲作者,纏著他們索要罰款,可謂是天降大鍋。

灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首

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事件的背後,平台方有著不可推脫的責任,G2A 對賣家身份、貨品的來源未能進行充分審核,導致受害者非常難以追責。實際上,這家公司早在業內臭名已久,還是各大遊戲廠商為數不多的「共同敵人」。

TinyBuild 曾宣稱 G2A 令自己蒙受的損失,達到了正版銷售額的 5 倍;各大主播、Riot 和 Gearbox 均因口碑考慮拒絕與他們合作;而在 2017 年的 G2A 座談會上,一眾開發者直接懟到了臉上,抨擊他們這種不負責任的銷售模式。時至如今,人們開始質疑起 CDKey 的必要性,擔心它可能演變為灰色產業的工具。

CDKey出了什麼問題

用序列號激活軟體,最早是由澳大利亞人發明的。作為一種抑制盜版的機制,它在 1996 年傳入美國,接著就被微軟用到了旗下的 Office 軟體中。由於效果不錯,後來遊戲公司爭相模仿,促成了 CDKey 這種獨特的產物。

而在數字遊戲萌芽的時代,CDKey 又幫助很多平台扎穩腳跟,完成了基礎用戶的轉換。例如,早期的 Steam Key 就會被塞到盒裝遊戲里打包銷售。玩家用光碟安裝遊戲後,還是得在 Steam 客戶端里再激活一次。但到了現在,數字平台極強的黏性,使得買賣雙方可以通過他們直接交流,減少了再添一層手續的必要性。

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從事發行工作的戴維(Dave Oshry)就認為「玩家很懶」,逼著人們去手動激活遊戲可不是什麼好事,他更是直言不諱的說到:「任何創造阻礙的內容(比如註冊一個賬號並進行驗證)通常都不利於獨立遊戲。任何要你多開幾個窗口、多點幾下滑鼠的設定,都會讓那些原本對遊戲持觀望態度的人打退堂鼓。」

當然,在消費者眼中,平台直售和獨立的 CDKey 完全可以同時存在,多一種選擇總歸是好事。但正如前文所述,G2A 那樣的商業模式,使得 CDKey 成了不法分子無本萬利的工具,讓創作者徒添損失。若是你熟悉國內電商平台的運營方式,應該不難看出其中存在的問題。

稍微瀏覽一下 G2A 的網站,就能知道他們的遊戲價格比原價、甚至折扣價都要低上很多,更像是一個二手傾銷平台。

有些精明的玩家,會從 Humble 慈善包或是其它的打包優惠中購入遊戲。通常情況下,一個包里總會有不想要的 Key,人們就會把它單獨拆出來,扔到 G2A 平台回點本。你還可以從俄區買 Key,然後再稍稍抬高售價賣給歐美用戶。而低廉的價格,也是 G2A 在爭議中能夠立得住腳的原因,該平台的用戶增長數量,曾一度達到過每月 25 萬。

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但問題在於,他們最初的賣家認證系統實在太不靠譜了。最老的版本,只需隨手填個昵稱就能註冊,網站後端也只記錄 IP 地址。姓名、電話、信用卡信息一概全無,真正做到了「普天之下、天下大同」。這也導致鑽空子的人不計其數,匿名的二道販子,可以毫無顧忌的盜刷信用卡,從其它地方大肆收購 CDKey,然後直接跑到 G2A 上來洗黑錢。

日本遊戲發行商 MangaGamer 就吃過大虧,由於主攻成人內容,CDKey 一直是他們推廣產品的主要方式。但在 2016 年 2 月,有人換著 IP 瘋狂的用黑卡買入遊戲,然後試圖退款。查到最後,才發現「這批貨」流入了 G2A,而且早賣得七七八八了,根本沒辦法追回,搞得他們的公關總監只能無力哭訴:

我們既沒能拿到(每款遊戲)銷售的 40 美元,還承擔了(信用卡公司)30 美元的罰款。在 100 次欺詐消費中,我們損失了 3000 美元。如果有 1000 個 CDKey 被盜,那就得賠償 30000 美元。

而在 Facebook 的一篇帖子下面,這段話還被疑似始作俑者的騙子嘲諷了一番,其中寫到:「我拿到了很多 Key,非常感激哈哈哈哈哈。」

因為騙子每次銷售的黑 Key 並不算多,價格沒有達到閾值,法律上的風險非常低。根據常見的信用卡政策,被盜刷卡的原主人其實也無需負責,最後就會落到個「從哪兒買,從哪兒追」的責任分配。開發商和發行商唯一能做的,就是讓那些賣出去的 CDKey 失效,結果自以為撿了便宜的普通玩家也遭了殃。

下一頁:誰的責任?

誰的責任

G2A 並非唯一一個採用了這套商業模式的機構。面對的眾人指責,他們的立場近些年來也沒變過:自己就是個中介,和亞馬遜、eBay 差不多,商家想要賣箱牛奶,難不成平台方還要上門去喝兩口試試嗎?

這些言論倒不是毫無道理,畢竟 CDKey 不是他們產出的,第一手都沒查出來,第二手就更難管了。早幾年他們甩鍋時的氣焰也是極其囂張,不僅不給予任何補償,如果開發商想要獲得黑 Key 的相關信息,那麼開發商還得主動配合 G2A 的工作。

平心而論,經過幾輪炮轟,G2A 的態度已經有所緩和了。如今在其平台銷售遊戲前,用戶必須填寫有效的電話號碼,還得關聯自己的 Facebook 賬號,甚至有上傳「賣家資質證明」的選項。官方曾經允諾會給遊戲作者 10% 的銷售分成,發行商也可以通過後台來審查 CDKey 的買賣信息。

但待到真正上手操作時,還是會覺得哪裡不太對勁。筆者註冊時,就發現很多選項隨手打幾個字母便能通過,個人信息作假的情況仍然普遍存在。更有趣的是,他們曾經推出過一個名叫 G2A Shield 的付費服務。只有買了,平台方才會積極充當買家和賣家之間的和事佬,幫助玩家和廠商追責。

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例如,保護單筆交易免受欺詐的費用是 3 歐元,而每月的訂閱費用是 1 歐元。退訂這項服務還特別麻煩,有人做過測試,取消 G2A Shield 得在「10 個不同的頁面點擊 16 次」,到頭來還得跑到 Paypal 禁用自動支付。

群眾的意見之大可想而知,外媒 Polygon 直接寫了篇抨擊 G2A Shield 的文章,內容直指其軟肋:難道不應該從一開始就保障你的市場交易嗎?亞馬遜和 eBay 多少都會免費提供這些服務。

儘管如此,這口鍋倒不見得完全得由 G2A 來背。他們確實有審查不嚴的責任,但類似的二道販子其實一抓一大把,比如 Fanatical 和 Games Republic,換到哪裡不是賣?就連信用卡公司查證盜刷都要幾個月時間,平台方辨別黑 Key 的難度確實太大。

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再者就是,一部分群情激奮的遊戲作者和玩家,多少誇大了事情的嚴重性。

比如文章開頭提到的 No More Robots 公司,他們旗下有款叫《速降王者》的競速遊戲。自今年 5 月以來,其實只有 5 個 key 流入了 G2A。若是滿打滿算加上過去賣的那也只有 231 個 key,僅占遊戲總銷量的 0.72%。G2A 還指出,想要一起解決問題可以給他們寫信,而不是跑到推特上開罵。

灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首

G2A 目前給出的解決方案,是給開發商和發行商提供一個屏蔽許可權,你大可通過關鍵字選擇哪款遊戲「不能賣」。或者,如果你能證明有黑 Key 確實在 G2A 出售過,將獲得 10 倍於遊戲售價的賠償。為了確保公正和透明,雙方得找一家信譽良好的獨立審計公司,他們負責承擔前三次的審計費用。

雖然還不知道後續將怎樣發展,但事情至此,G2A 似乎彰顯了足夠多的誠意。有人意識到,無論是買家、賣家,還是平台方和信用卡公司,其中的責任根本難以理清,或許 CDkey 這種模式才是病灶的根源。

下一頁:有Key還是無Key?

有Key還是無Key

今年 5 月,育碧宣稱不再經營傳統的 CDkey 業務。他們和數字分銷公司 Genba Digital 合作,推出了所謂的「靜默密鑰激活」(Silent Key Activation)系統。簡而言之,用戶購買遊戲時不會得到一個實際的 CDkey,產品將直接綁到他們的 Uplay 賬號上,相信大家都不陌生了。

關鍵在於,「靜默密鑰激活」同樣會覆蓋到轉售平台。

如果有人在類似於 G2A 的網站中購買了育碧產品,這套系統會幫助他們完成結賬,然後要求你登陸 Uplay 賬戶 —— 如果沒有,那麼會要求你創建一個。接著遊戲就會在 Uplay 中自動激活,G2A 和玩家都不會拿到 Key……就好像是從 UPlay 商店買的一樣。

舉個例子,好比你以後在淘寶上買了款育碧遊戲。賣家不會給你發 CDKey,取而代之的是個邀請鏈接,點進去就跳轉到 UPlay 的商店結賬了。

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Genba 的意圖,是讓發行商從灰色市場中奪回主動權:想做二道販子?那就只能買賣賬號了。而且這還不僅僅是轉售的問題,有時零售商會拿到官方促銷活動派發的降價 Key,但他們可不會老實遵守規則,一般是囤積到高價時再賣出,這顯然打亂了遊戲廠商的市場策略。

育碧當然不會是孤身一人,在 Epic 商店的更新路線圖中,也有一個耗時 1~3 個月的「Humble Bundle 集成」計劃。Epic 想和 Humble 合作,將兩個平台的購買系統直接捆綁,脫離 CDKey 的束縛。

灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首

像戴維那樣的「無 Key 支持者」,就覺得花那麼多心思在 G2A 上賺個百來美元根本沒必要。他只在 Steam、Humble 和 GOG 上「直接」銷售遊戲。想玩的人自然願意花對等的價錢,盜版也只能認栽。

但諸如 TinyBuild 這樣的 G2A 受害者,即便被狠狠坑了一把,卻還是不願意放棄 CDKey。關鍵其實要看發行商的意圖,因為在有些遊戲中,出售 Key 非常有意義,例如為了保持在線用戶的數量。

這家公司的 CEO 亞歷克斯(Alex Nichiporchik)表示:

如果沒人玩你的多人遊戲,那它就死定了。所以我們通常會生成一批 CDKey,然後將其投放到優惠包中,確實不怎麼賺錢,但我們得到了大量的新玩家。這就引出了長尾效應,我認為我們的《SpeedRunners》是一款成功的遊戲,因為它涵蓋了大量捆綁內容和折扣,它仍然像剛出爐的蛋糕一樣暢銷,所以並不能說整個計劃毫無可取之處

灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首

在遊戲生命的末期銷售捆綁 CDKey,時至如今仍是很多廠商榨取剩餘價值的方式。「喜+1」其實也是一個道理,這能給開發者帶來些許提振。從另一個角度來看,拋售 CDKey 還是打開新市場的機會,比如《潛龍諜影5》此前一直鎖 Steam 國區,但你卻可以從 Humble 的慈善包里買到。

作為數字分銷的巨頭,Steam 的態度在這場角力中尤為關鍵。

整體來看,他們暫時對遊戲廠商在其它平台賣 Key 還沒什麼硬性約束,只表示,如果有人以非常高的折扣出售 Steam Key 捆綁包,那麼得確保「直銷遊戲」時也能承受這樣的價格,並在「在合理的時間」內為 Steam 提供同樣的折扣 —— 等同於只是嘴上說說。

但另一方面,Steam 也不排斥 Uplay、Rockstar Games Social Club 等外部平台的接入。

對於 CDKey 是否還應該存在,每個人都各執一詞,我也只能淺淺拋出背後存在的問題,不敢妄下定論。或許正如遊戲市場遭受盜版侵害,不得不邁向毀譽參半的 DRM 技術一般,CDKey 銷售背後的一系列爭議,可能只是新技術和新模式誕生前的風暴。而在這場風暴之中,總歸會有一些在所難免的犧牲。

參考資料:

G2A vows to pay devs 10x the money proven to be lost on chargebacks

G2A proposes a key-blocking tool for developers

Why isn』t G2A』s 『fraud protection』 free?

How does the games industry get rid of G2A? Eliminate game keys altogether

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