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VR行業洗牌繼續,專用內容等待變革

圖片來源@視覺中國

文|讀娛,作者|真嗣?

門檻降低後,行業進入新一輪洗牌,VR內容更需要變革。小島秀夫說「電影有電影的好處,遊戲也有電影表達不出來的地方,而VR能做些更加不同的事情「——是時候加大力度把VR當作一個全新的平台進行內容生產了。

近日國外VR博客The Ghost Howls報道稱小米解僱了整個Mi VR/Oculus Go開發團隊,其中包括12名原本負責維護和發展該平台的員工。The Ghost Howls提到這個消息來自「非常可靠的信源」,並分析解散團隊原因包括:「銷售和使用情況令人失望、 硬體利潤率相對較低, 以及小米VR版本的設備內容相對較少」。

Oculus背後公司Facebook隨後回應並未打算放棄這一平台,外媒報道Facebook一位發言人表示:「我們仍然在生產和銷售Oculus Go」。小米也針對「解散VR團隊」回應報道為不實消息。但同時,小米方面並沒有披露更多信息。

Mi VR其實就是Oculus Go的國內定製版,是一款定位入門價位的一體式VR頭顯。雖然小米回應並未解散團隊,但Mi VR在市場中面臨的窘境卻確實存在,2018年與Oculus初備受矚目的合作硬體並未在國內掀起多少浪花,即使事實並未達到「解散團隊」的程度,但小米在VR領域面臨抉擇也是必然的。

2016—2018年期間,VR一度被視為泡沫最大的新興概念領域,無數創業公司出現覆蓋了VR產業鏈的各方面,但行業卻始終沒有真正」火爆」。這導致VR一度成為寒冬行業,資本退潮,洗去了大量參與者。不僅僅包括上游的硬體、內容生產者,也包括線下體驗店,在2018年12月,IMAX宣布關閉了旗下所有VR體驗中心。

同時也有人在不斷擴張。「2019年底,愛奇藝預計將累計上線運營超10部動畫內容,覆蓋1000 線下VR體驗場館。」 愛奇藝高級總監張航近日採訪時就提到了愛奇藝VR內容和線下的擴張策略。

隨著硬體技術不斷提升、5G時代來臨後,市場重新看好的VR產業將迎來一波強有力的紅利期。但更新的技術基礎帶來的不只是重新火熱的市場,也是新一輪的洗牌。

眼鏡盒子熱度不再,中高端VR設備降價成市場主流

IDC報告中稱,2018年全球高端VR市場同比增長60%。可見市場在從低端向中高端設備轉移。從C端娛樂應用領域來看,目前的VR設備可以分為三類:

定位於大製作VR遊戲、高清VR視頻和應用的VR頭盔,目前市場的主力是PSVR、HTC、Oculus等大廠。連接PC或主機使用,性能最高,價格門檻高,如HTC VIVE Pro2.0全套裝設備價格在一萬以上;同時因為連接PC所需的外部設備和場地要求,體驗門檻也最高。

主要定位於高清觀影和一般遊戲應用的VR一體機。無需連接PC的一體機設備,HTC、Oculus等大型VR廠商均有布局,國內華為、愛奇藝、大鵬、創維、小派等各類勢力也都有一體機產品,且均為主力產品。一體機的性能一般遜於PC連接的頭顯,但勝在較為輕便,同時在4K一體機大量出現後體驗效果也提升很大,只是性能限制下運行大型遊戲還是力不從心。主流一體機價格一般在2K至4K左右。

定位於入門式體驗的「VR眼鏡」、「手機VR"。需連接手機使用,清晰度較低,主要用來體驗一些全境視頻和極為簡單的VR遊戲。硬體結構簡單,基本沒有技術含量,一般在百元左右。如三星gearVR、谷歌盒子以及國內的暴風魔鏡、愛奇藝小閱悅等。這部分的VR設備屬於」誰都能做」的低門檻產品,在過去幾年一度火爆,暴風魔鏡截至2017年上半年就賣出了350萬台,但2019年後這檔次的產品已經基本失去了市場的聲音。

在資本火熱的幾年中VR始終沒有質的飛躍,讀娛君認為是有幾個重要問題沒有解決:

其一是高價格高門檻,硬體體驗卻不夠好。VR特殊觀看體驗需求極高的解析度,據天風證券研報,VR屏幕雙眼4K解析度,僅僅相當於TV上480P解析度,這也意味著4K其實是達到正常體驗的門檻。而在2019年之前,主流設備以2K居多,能達到雙眼4K的產品價格都十分昂貴,這使得大眾體驗VR的機會不多。同時,VR的紗窗效應、沉重的設備、PC頭盔蕪雜的線材無一不在提高門檻。

來源:天風證券研報

其二,低端VR產品的大量出貨其實對VR產業起到了一些反作用。幾十元、百元檔次的VR眼鏡體驗很差,卻是大眾最容易接觸到的VR設備,反而使得許多人認為VR眼鏡就是虛擬現實的真實體驗,進而拒絕更高級也更昂貴的VR設備。

來源:新浪微博

其三,高質量VR內容仍然缺乏,市場上絕少有完全為VR平台打造的大製作出現,更多是內容的移植——從PC端、視頻網站轉移到VR中。而VR獨一無二的沉浸式體驗需要的是適配這一形式的內容。

硬體水平、體驗門檻、內容不足,這些是VR此前未能佔據市場主流的主要原因。但2019年以來,技術不斷提升,價格不斷下降,硬體水平的提高和體驗門檻的降低是必然的。

設備門檻降低後,需內容適配「VR化「

目前來看, 2019年4K等級的VR設備已經大幅降價,如愛奇藝奇遇2S首發價格已經低至1999元,已經是普通用戶可以接受的水平。

科技不斷進步,隨著5G商用加速,雲計算已經成為下階段VR進化的主要方向:這也是解決高端VR沉重、線材複雜的主要解決方案,將渲染、計算放到雲端。

來源:天風證券研報

技術基礎發展的同時,國內的VR參與者也在不斷洗牌中。暴風魔鏡已經隨著低端VR眼鏡新鮮過去而泯然眾人,而在目前最有大眾化潛力的一體機領域中,愛奇藝、大鵬、創維、小派等公司組成了新的競爭市場。

傳出解散的Mi VR代表的是另一條路——與國外主流VR廠商合作,推出國內版。但這樣做的重大局限性在於各家內容平台的競爭性和國內的特殊情況,如Mi VR是Oculus Go的國內版,但Oculus眾多應用卻無法在Mi VR上使用。

復旦教授嚴鋒對Oculus Go和MI VR的評價

可見,擁有自己的內容庫相當重要。目前來看,遊戲方面的VR應用商店還是以國外平台為主,視頻方面,優酷、愛奇藝、騰訊都有自己的VR應用APP。

不過總體來看,VR內容似乎還沒有出現標誌性突破的作品。

從目前VR娛樂領域主要應用的遊戲、全景視頻來看,內容組成還是兩大類:一是直接從其他平台移植、VR化的大製作內容,如遊戲方面《生化危機4VR版》《上古捲軸5:天際VR版》,包括視頻平台所提供的影視內容;二是VR內容生產商們的中小成本內容,如許多VR設備自帶的小遊戲,或者VR製作的短片等。

為什麼絕少出現大投入、專為VR打造的內容?最明顯的原因自然是目前的VR市場支撐不起太大的投入,作為單一平台VR太小眾。

但反過來能讓VR火起來的永遠不會是移植自傳統平台的VR化內容,而需要在玩法、形式上做全新的改進。這一點從目前最火的VR遊戲Beat Saber就可以看到,玩家揮舞光劍砍方塊的形式,只有在VR中才會這麼有趣。同理,愛奇藝為VR做影視內容的適配也是一種改進方式。

日本著名遊戲人小島秀夫在2016年就提到過這樣的思路:「大家都在做一些很浪費資源的事情。就像電影有電影的好處,遊戲也有電影表達不出來的地方,而VR能做些更加不同的事情,就是目前這些遊戲沒有調動出來的、能夠真正將玩家的感情調動出來的事情。這才是VR最重要的地方,而也是大家都沒有去做的地方。應該是要考慮的更長遠一點,不僅是現有遊戲的延長線。」也就是說,未來真正成功的VR中的遊戲、影視,肯定不會是現階段內容的移植。

但正如前文所說,目前的VR單一平台支撐不起太大的內容投入,還需時日等待VR鋪開更大市場,覆蓋更多受眾。只為VR打造的內容何時能擺脫「小成本、體驗式」的標籤,還是未知數。

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