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時隔多年,這款囊獲多項大獎的佳作終於登陸手機平台

這是一款2012年在PS3平台發售的作品,一開始便打破了PlayStation Store的最快銷售記錄,獲得IGN等媒體的「2012年度遊戲」獎項,被GameSpot評為近年來最值得體驗的20款作品之一;憑藉獨特的意境和社交,其被稱為具有代表性的藝術品。

這款遊戲就是《風之旅人》(Journey)。

當我們在其他遊戲里做任務時,總是免不了從一個地方到另一個地方的移動過程。有些遊戲如《神界:原罪》將這個過程豐富化,你在路上總是可以遇到新的NPC和故事,每一條都延伸成有趣的支線任務,於是短短20秒的路程往往要用一個小時才能走完;有的遊戲如《巫師3》用蒼涼優美的風景和貼心的愛騎彌補旅途的單調;有的遊戲乾脆來個簡便化,點擊一鍵指路,翻翻小說聊聊天,回過頭來已經到達目的地了。

《神界:原罪2》的互動十分有趣

但《風之旅人》純粹是在講移動本身。遊戲的全部內容就是走路——你要扮演一名旅人,在無垠天地間默默漫步。無論是身處於茫茫沙海、幽暗洞穴還是陡峻山谷,你只要朝著遠處的高山前進就可以了。

《風之旅人》將「走路」這個設計簡化到了極致:沒有工會,沒有夥伴,沒有文字說明,沒有突然跳出來的敵人,甚至沒有跳躍鍵。你只能一個人跋涉,四下里甚至看不到一隻活著的生物。

「娛樂歸根提供的是一種情感需求。」製作團隊Thatgamecompany的創意總監陳星漢表示。

從這個思路出發,只要發揮出一個動作的精髓,加上適當的情感配合,也可以讓遊戲變得好玩。《風之旅人》曾經一度有過設計跳躍鍵的想法,但在後來又被移除了,因為設計團隊不想「玩家在路上一直按跳躍鍵」。

事實證明,一款遊戲的大量主支線、各式各樣的NPC和多個按鍵可以一直刺激感官,讓體驗變得多元。但另一方面,如果在整個遊戲里,所有的感官都集中在這個行為本身上面,也可以感受到單純的樂趣。

在《風之旅人》里,儘管可以做的事情寥寥無幾,但不會有玩家感到無聊或寂寞:你可以收集布片用來積攢能量滑翔,可以觀看壁上的古老符文,如果遇到沙丘,還可以聽著沙沙的音效聲一路滑下去,看著兩邊的風景飛速倒退,感嘆地念一句「念天地之悠悠」。

同時,一件很奇異的事情是,儘管互動的部分很少,但只要玩過《風之旅人》,你就會發自內心地認同它的「社交遊戲」標籤。

這種社交不是生活中的一起打鬧喧囂互扔雪球,而是君子之交淡如水的相遇和分別。開啟聯機功能的時候,你會遇到另一個人出現在你的周圍,你們沒有聊天和互動,甚至稍微走遠一些就會被分到另一個房間,尋找新的相遇。

但是當遊戲在後期漸入困境,你不得不和陌生的同伴偎依著突破雪山,然後在轉折的結局中迎來升華,這時你一定會感受到二人之間的「陪伴」。

兩個人在雪地中步履維艱

最後迎來升華

為此,很多玩家在失散後會在社交平台留下信息,希望向共渡難關的陌生朋友道謝,或者是為自己沒有陪伴對方到最後而發出真誠的歉意,其中不乏一些飽經世事的成年人。

陳星漢在遊戲核心機制上做出克制,所有的設計都是為激發玩家心中單純的善意而產生。從畫面上看,類似的意境優美、氛圍超然的作品也不少,但《風之旅人》中每名玩家發自內心幫助他人,並接受來自他人的好意的社交行為,卻是獨一無二的。

「是系統並非玩家本身讓玩家變得殘忍,所以如果採用正確的系統,玩家的人性的一面就會得到發揮。」陳星漢在Eurogamer的採訪中說道。

前幾個月,陳星漢的新作《Sky光·遇》在iOS平台上線了。《Sky光·遇》保留了《風之旅人》的大致玩法、剋制的設計和藝術氛圍,但社交元素更加豐富了:同時在線的玩家數量達到6人,互動元素適當增加了;作為一款免費下載的手機遊戲,《Sky光·遇》的付費點主打「為他人買單」,向他人釋放善意可以使雙方都獲益,這一點也在最大程度上配合了遊戲的主題。

《Sky光·遇》中可以和更多人一起漫步

《Sky光·遇》玩起來更熱鬧,更時髦,而且會不斷有新的內容加入。但如果你想來一次更為單純的旅途,還是可以試試《風之旅人》,時至今日,它所表達的情感仍未過時,並且更加打動人心。

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