JRPG怎麼做?十款經典JRPG遊戲流程數據分析
作為業內最早出現的經典品類之一,日式RPG(簡稱JRPG)創造了很多經典系列,但隨著技術的進步和硬體性能的提升,很多人發現這個品類的新遊戲越來越不好玩了。最近海外資深開發者Radek Koncewicz通過對第四代主機平台的10款典型JRPG遊戲的詳細分析,讓我們看到了現代JRPG所遇到的問題:玩家上手時間成本過高、體驗重複,可能是最亟待解決的。
以下是Gamelook整理的博客內容:
從小玩著JRPG遊戲長大,但令人驚訝的是,如今已經很少再碰這類遊戲。想要史詩級體驗的需求仍在,但尋找新遊戲的過程通常是以失望收場。這類遊戲的引導部分通常都充滿了令人痛苦的進度限制、過度熱情的新手教學和幼稚的劇情。在少數上手體驗做的較好的遊戲里,很多的遊戲玩法往往是枯燥重複的成長,無論是哪一種情況,都足以讓人失去興趣。
之所以對待現代JRPG遊戲的態度有所變化,主要是因為年齡的增長和業餘時間的減少,對於動畫對白的容忍度降低,而且對新系列沒有什麼感情。但是,JRPG品類整體上難道沒有改變嗎?舊的遊戲不也只是緩慢的遊戲進程加上大量的隨機戰鬥嗎?
為了回答這個問題,我認為把JRPG遊戲里的一些非主觀因素找出來會比較有趣,我們不妨從第四代主機開始。
分析方法:
我的方法是去把北美髮布的知名JRPG遊戲都重玩兩小時,並且計算每款遊戲里達到玩法特定進度所需要的時間。為了避免人們對於JRPG遊戲定義的爭論,這裡我們只看那些擁有多個可操作性主角、回合制戰鬥系統和通過主角展開劇情的遊戲。
我也很希望寫進去,但《浪漫沙加3》從來沒有在歐美髮布
儘管過去玩過很多這類遊戲,但我對於大多數遊戲的記憶都很模糊,因此這裡試圖模仿一個完整的體驗。在每款遊戲里,我和每個NPC都有交談,進入了每一棟建築,打開了每一級菜單,並且沒有跳過任何過場動畫或者對話。然而,我點擊對話的速度較快,而且在可能加速的地方,走路都比較快。
我的主要目標是衡量兩個方面的元素:自由成本(TTF)和享受成本(TTC),這裡,自由成本指的是玩家第一次可以主動控制並且用任何方式與遊戲互動所需要的時間,而不只是簡單的看過場動畫;享受成本指的是兩小時內為了體驗所有玩法進度所投入的時間。這兩個數據可以衡量玩家在一個遊戲里的進度快慢、體驗主要玩法所需要的時間並掌握大致情況。另外,我還注意了每款遊戲從自由到享受所需要的代價(FTC),作為以上兩個時間的中間帶。
通常的玩法進度包括以下幾點:
移動:玩家首次可以控制他們自己角色形象的時間;
存檔:玩家們首次可以存檔遊戲進度的時間,如果加入了自動存檔功能,我會試圖標註首次可以使用的時間;
物品:玩家可以手動獲得一個物品的時間;
休息:玩家們可以手動並重複恢復所有血條和藍條等數值的時間,通常是留在酒館內;
戰鬥:玩家們首次可以參與互動戰鬥的時間;
升級:玩家數值首次可以增長的時間,一般是通過升級;
地牢:首次進入專註冒險和戰鬥且具有標誌性區域的時間;
能力:一個角色首次可以獲得新技能或能力(可以在戰鬥中使用)的時間;
裝備:玩家首次可以手動獲得裝備升級的時間;
夥伴:玩家首次遇到加入團隊的角色並且可以參與戰鬥、升級等活動的時間(非短暫出現的夥伴);
Boss:首次遇到強大而獨特敵人的時間。
還有一些元素並沒有加進去,比如載具和小遊戲,因為它們並非所有遊戲都具備,或者通常都在遊戲後期才會出現。另外,我為每一款遊戲都提供了背景介紹,標出了它們與別的JRPG不同之處,並且分析了進度結果。
對於把《龍戰士2:火焰之氣息》排除在外,我是很矛盾的,但它最獨特的合體玩法直到後期才能體驗
最終,我把這代主機上的代表性JRPG遊戲限制在10款,並且根據最初(在日本市場)發布時間的順序進行了整理,以便於對這個品類的發展有更好的理解。
《最終幻想4》:1991年7月19日發布
這是我的第一款JRPG遊戲,也是該品類的一個標誌性產品,它通過真實時間戰鬥(ATB)系統為回合制玩法注入了活力,並且通過為所有團隊成員創造一個相關劇情,在遊戲故事進展上有了明顯突破。另外它的一個特點是節奏極快,一部分原因是大量的內容在正式發布時被刪減。
塞爾西的Dark Wave技能可以消耗自身HP給所有敵人帶來傷害,但只在日文版才有
在北美髮布的時候,這款遊戲砍掉了更多內容和角色技能,但即便如此,這個閹割版本還是被Squaresoft(史克威爾,SE當時還未合併)認為太過於複雜,因此研發了更為簡單的《最終幻想:神秘歷險》,希望把JRPG帶向歐美市場,但該遊戲的口碑並不高。不過,《最終幻想4》非常受歡迎,因此重做、重新發布了很多次,甚至還偶爾出過續集。
我記得《最終幻想4》的開場非常久,但很明顯在五分鐘以內,其中一部分原因可能是彈出的對話框沒有延遲,而且多個角色的台詞可以一次展示。這裡的自由時間有一定的欺騙性,因為角色可以移動之後,玩家仍然需要經歷各種過場動畫和玩法說明,然後才能進入大地圖。
《最終幻想4》是少數使用第三人稱敘事的遊戲之一
一旦限制完全解除之後,《最終幻想4》無論是玩法還是劇情節奏都非常出色,隨機戰鬥出現的很頻繁,但你始終可以選擇避開戰鬥,只不過有可能會損失金幣,這款遊戲也不需要玩家刷圖升級。團隊成員的來去都很快,而且劇情每個回合都會持續展開。
唯一不足的是首次裝備升級較晚,因為第一個城鎮的武器/裝備店是關閉的,第一個地牢里也沒有什麼裝備可以收集。
體驗所有玩法所耗時間(以下簡稱FTC):32分43秒
其他特點:
隱藏路線和隱藏區域是JRPG里常見的,但《最終幻想4》可以說做到了巔峰水準,雖然後續的遊戲也不斷加入這樣的設計,但從來沒能做到同樣高度;
搜索瀑布後的區域總能發現驚喜
和所有《最終幻想》系列遊戲一樣,它的戰鬥系統比大多數JRPG都更複雜:前後排站位影響防禦和輸出,還影響武器發揮,元素相剋會讓一些攻擊不會造成傷害,反而給敵人加血,物品不僅具有恢復和buff/debuff效果,還具有複製法術功能,法術可以向所有敵人釋放,而不是單體技能。不同職業有獨特技能,比如可以偷取的物品、暫時召喚巨獸,特定敵人會有特殊反映,比如復活道具或者技能可以快速消滅不死物種。
在世界地圖上使用載具或者陸行鳥(Chocobo)、加速探索以及回到已探索區域的時候,不會觸發隨即戰鬥。
Lunar: The Silver Star(1992年6月26日)
在列表中這麼早看到《Lunar》,我是有點驚訝的,但現在看來,其實並不意外。到1991年,各種「多媒體」向的遊戲開始出現在了日本的PC和CD-ROM系統上,比如《Cosmic Fantasy》。
為了節省空間,過場動畫通常都是被剪輯過的
這款遊戲是Mega CD上的旗艦JRPG遊戲,它的北美髮行方Working Designs還專門做了大量改動的移植版,為之加入了更多的幽默和流行文化元素,《The Silver Star》非常優秀,也幫助《Lunar》成為了系列作品,還出了很多外傳、多個移植版和重製版。
儘管多媒體式體驗是很大的賣點,但《Lunar:The Silver Star》很快就讓玩家主動操作了,主要是在遊戲標題界面就已經有配音和動畫介紹。隨後,玩家們只用很少的時間就可以得到物品、夥伴,並且可以出去探索。菜單和對話出現很頻繁,這樣就省去了不必要的延遲。不過遊戲的移動設計做的不夠好,因為團隊遇到可碰撞的障礙物,就會自動尋路。保持向下走就會讓團隊貼著牆前進,這樣有時候很難與NPC和寶箱等互動元素接觸,尤其是他們特別近的時候。
每個主角都有在遊戲里展示形象
戰鬥加入了移動和攻擊動畫,所以和對手比起來,該遊戲的戰鬥節奏較慢,但它並沒有加入太深度的法術順序,在隨即戰鬥方面,玩家們遭遇的頻率是真正隨機的,但大地圖有很多可以恢復HP/MP的地方,所以基本上很少會遇到危險。
《Lunar:The Silver Star》在boss戰方面是比較例外的,因為它的第一個BOSS出現時間相對較晚,遊戲的前期會有些困難,需要大量時間投入,因為boss只會承受魔法傷害,而且主角直到boss所在的地牢才會解鎖技能潛力。重製版對此進行了改動,增加了更多boss戰鬥,調整了劇情團隊成員。
FTC:1小時51分16秒
其他特點:
完成故事可以獲得額外經驗,這是一個很不錯的CRPG嘗試,但從來沒有在任何重製版或者續集中使用;
另外一個CPRG式元素就是每個角色的物品欄都是有限制的,而且包括所有裝備,這就意味著你需要帶一些恢復道具在戰鬥中使用。
戰鬥中帶回藍道具是不錯的主意
戰鬥中的AI指令通常讓角色攻擊最近的敵人,每個角色都可以切換兩次,包括釋放魔法和使用物品,然而每個角色每次戰鬥都要單獨選擇,所以這並不算是真正的自動戰鬥切換。
遊戲里實際上有隱藏的檢查點系統,我在打第一個boss失敗的時候發現的,遊戲並沒有讓我在boss面前甚至它所在的地牢里復活,而是在上方的城鎮里,所以我不太確定這背後的行為邏輯到底是什麼。無論如何,這種做法都是很前衛的,後續很多遊戲採用了這樣復活機制。
《夢幻之星4:千年紀的終結》(1993年12月17日)
《夢幻之星》是世嘉給其他主機(Mega Drive)推出的主要JRPG遊戲,而《千年紀的終結》則是該系列的最後一部作品。雖然不依賴於CD-ROM存儲,但它仍加入了大量動畫角色和敵人,還用各種靜態像素美術做漫畫過場。
這部分隨著對話的進展,每次只展示一個部分
高製作質量和史詩級的世界觀讓《夢幻之星3》帶來的差評有所好轉,但仍然未能讓這個系列繼續做下去。《夢幻之星》IP隨後也再次被啟用,但後來已經不再是傳統JRPG,而是變成了史實團隊在線遊戲。
《夢幻之星4》的對話每次只出現一個字母,而且只有兩行字,它的菜單一個會在另一個的上方彈出,當消失的時候會逐個關閉,大多數的遊戲內環境都是可以調查的。儘管有這麼多的元素,該遊戲仍是進度最快的遊戲之一,如果我用不同的方式來玩,它有可能成為進度最快的一個。
遊戲的開場很簡短,玩家們在一個小酒館、物品商店開始,然後在一個有boss的地牢里結束,遊戲里任何地方都可以存檔,第一個地牢出現之前,其他隊員就加入了團隊。
遊戲里首個高科技元素提示
戰鬥加入了很多動畫,但並沒有像《Lunar》那樣需要移動,所有攻擊也都很快。另外,你還可以在戰鬥中使用宏指令,每個角色都會用定義的動作自動展示。
一旦解決了本地的問題,世界地圖就會出現,附近的城鎮可以得到裝備升級,隨即戰鬥在大地圖出現的概率比地牢里低很多,而且快速通行的時候不會遇到隨機戰鬥。加上比較快的行走速度,《夢幻之星4》給人的感覺更像是快節奏JRPG,各項數據都可以證明這一點。
FTC:18.38分
其他特點:
主菜單有一個看起來比較機械式的選擇,一個團隊成員會說一兩句目前目標的台詞,這種簡短的遊戲內任務提醒如今很常見,但在當時還是很前衛的做法。
除了魔法技能之外,還增加了特殊技能,有些角色還可以不依賴加點系統釋放技能,但需要通過一段時間的休息才能再次使用。
《夢幻之星4》的美術風格可能是這篇文章里最黑暗、最不卡通的一個
隱藏組合攻擊在單個戰鬥中會被激活,但這需要嚴格的動作順序,通常不受玩家控制。
角色移動有些像《Lunar》的自動尋路,但與之不同的是,只有撞到可碰撞物體的角落才會觸發。
和很多豎版JRPG不同的是,進入建築之後會展示周圍的縮小版本,而不是用黑色填充。
《最終幻想6》(1994年4月2日)
有史以來最著名的JRPG之一,《最終幻想6》在該系列和所在的主機世代也屬於頂級作品。與《Lunar》和《夢幻之星》不同的是,該遊戲繼續避開了戰鬥動畫和靜態像素風展示,而是依賴複雜的背景、帶有大量定製動畫的sprites和各種技巧。
最終幻想6開場
和對手比起來,《最終幻想6》的劇情和玩法複雜度都高很多,角色的背景很大,加入了大量可選內容以及無數個CG布景。
《最終幻想6》繼續使用帶有大量玩法元素的地牢開場,但同時不會讓玩家覺得太過分。第一部分讓玩家了解的是移動、戰鬥、存儲、升級、物品,最終的結果是相對簡單的boss戰鬥。
一旦boss被擊敗,該遊戲就會切換到另一個可玩角色,《最終幻想6》比較獨特的是,它並不輕視任何一個主角。整個遊戲體驗也比其他JRPG更有條理,因為遊戲里的過場動畫和給玩家的自由度並不衝突。有些敵人出現在地圖上,但在你還沒有攻擊的時候,他們可能就已經大喊了,攝像頭追拍可以展示追逐玩家的力量,團隊成員會在戰鬥中發出簡短的叫聲,為玩家提示打boss策略。
戰鬥過場的案例之一,這在JRPG里很少見
你還可以通過小遊戲的方式獲得早期的裝備升級,比如你可以用偷竊技能獲得秘銀刀。
在所有的初始角色加入團隊之後,世界地圖就會開放,然後整個遊戲進度逐漸開啟。
和其他最終幻想遊戲一樣,在大地圖騎著陸行鳥可以躲避戰鬥
FTC:28分26秒
其他特點:
遊戲開場是一個蒸汽朋克機甲風格的雪中小鎮,但鎮上的很多東西都不讓玩家使用;
除了驚動敵人或者背後偷襲之外,《最終幻想6》還增加了兩種戰鬥方向:包圍敵人,還有被夾擊的時候角色只能朝各自面前的方向攻擊。
裝備菜單還加入了Optimum選擇,當部分飾品發生變動的時候,將自動給角色裝上最強裝備,比較方便的是,這不包括無數值增加的定製化物品,這些都被分到了它們各自的Relic菜單。
《地球冒險》Earthbound(1994年8月27日)
任天堂內部製作JRPG往往是比較反常的,該遊戲並未使用常見的中世紀設定、火器或者太空飛船,而是根據現代背景改編,它更像是美國的趣味版,大量引用了細分媒體的視角,但又明顯不符合目標用戶的口味,比如他們更喜歡披頭士和《福祿雙霸天》、50年代科幻、《小淘氣》等元素的出現。
顯然90年代的孩子都喜歡福祿雙霸天
遊戲的設定很難說服玩家,略顯蹩腳的市場營銷活動也未能奏效,不過,《地球冒險》最終還是得到了一部分粉絲,儘管人數很少,但卻非常忠實。
《地球冒險》是這些遊戲里惟一未能在2小時內達到所有玩法進度的一個,它的開場很快,甚至低於平均水平,物品和裝備獲取、戰鬥、升級以及得到新技能都很快,然而整體進度卻非常慢。
遊戲里的文字印在比較小的漫畫書泡泡上,雖然看起來很有趣,但實際上帶來的效果有限。戰鬥也使用了大量描述,高頻率的攻擊miss導致每次戰鬥時間都很長。遊戲內的行走速度也很慢,加上大地圖上到處都是NPC,而且對話顯得懶散,雖然給人很隨意的感覺,但也大幅降低了遊戲進度。
《地球冒險》的小鎮很大
敵人可以出現在地圖上,而且可以避開,有時候你的等級較高,它們還會主動躲著玩家,所以重新體驗會讓進度更快。
FTC:未知
其他特點:
遊戲里的戰鬥、菜單導航等都有很時髦的音效,營造了非常古怪的遊戲氛圍;
從背後偷襲可以驚嚇敵人,如果追上主角,它們可以多出一個攻擊回合。戰鬥開始之後,屏幕周圍可見的敵人也會加入戰鬥。
歡迎來到地球冒險
戰鬥中的輪盤系統只有在HP達到目標值的時候才會造成傷害,但由於轉速較快,你基本感覺不到它的存在。
一次戰鬥之後,主角就會進入無敵狀態,這種模式下不會發生戰鬥,給你足夠的時間了解菜單並且準備接下來的戰鬥。
Lunar:Eternal Blue(1994年12月22日)
該遊戲在JRPG里是很少見的:它是此前系列的續作,保持了同樣的設定,而且與之前遊戲的角色、事件都有直接關係。和之前的《The Silver Star》一樣,該遊戲也加入了大量的多媒體內容,比如過場動畫和配音內容等,後續做了很多重製移植版。即使如此,它仍是這個系列最後一個主要作品,而且口碑表現不佳。
很多方面來看,《Eternal Blue》可以看到次世代JRPG的影子,它加入了更多文字,NPC通常都會講很多話,第二次或者劇情推進之後,又有很多不同的事情,加入了更多的CG、配音,而且很多是不可跳過的。
奪寶奇兵式的開場
該遊戲的開場比本文列舉的其他遊戲至少兩倍,不過開場之後就可以很快上手,你可以存檔和休息,進入大地圖,隨即戰鬥、裝備升級和新夥伴都可以快速接觸到。如果不是載入時間太長,實際上這個進度還會更快一些。遊戲的戰鬥原本就不快,再加上一定的載入時間,因此拖慢了遊戲進度。此外,遊戲里的戰鬥通常逃跑成功率很低。
由於團隊開始就有一定數量的物品,所以到達第一個地牢和獲得新物品的時間相對較長,隨著一些長CG和遊歷之後,玩家們就可以見到第一個boss,這時候你就可以獲得新技能。
Lucia並非受MP限制的可控角色,因此她可以每輪戰鬥釋放獨特技能
在《Lunar:Eternal Blue》里,實際上任何新技能都不能自動解鎖,每次戰鬥可以得到魔法經驗點,它們可以用來升級不同的能力,因此技能升級實際上在一開始很受限制,你需要專註於特定角色的培養。
FTC:1.48.35
其他特點:
與同時代的JRPG遊戲相比,《Lunar:Eternal Blue》的劇情是角色驅動的,故事的主題並沒有特別注重拯救世界、幫助遇到的神秘主角,雖然仍有拯救世界的主題在,但更多的是專註於角色的個人目標。
敵人的信息通常會在戰鬥之中透露給玩家,這給戰鬥增加了更多的變化,可以提示玩家用最優化的戰鬥策略。
該遊戲的美術設計充分利用了平台特點,尤其是豎版世界地圖
有些敵人之間出現了有趣的互動,給戰鬥增加了更多需要考慮的因素,比如繃帶男孩會在他們的Mummy領導者被打敗之後突然消失,而指向洞穴鼠會導致其他老鼠攻擊單個角色。
與《Lunar》原作不同的是,除非手動停止,否則AI是自動戰鬥的。此外,遊戲里有三個「戰術」槽,運作原理很像《夢幻之星4》,而且允許玩家設置特別指令。
團隊HP/MP的顏色條會根據最大值、低於最大值和快要耗盡的時候顯示不同顏色。
Lufia II: Rise of the Sinistrals(1995年2月24日)
Neverland最出名的遊戲是《符文工廠》系列,但《Lufia 2》也是該公司不可多得的佳作之一,它還有一些和《勇者斗惡龍》一樣的小眾特點,比如在4代主機期間從未在歐美市場出現。這兩個系列有很多相似之處:美術風格、戰鬥系統、電視劇式的劇情、賭博式的小遊戲、教堂當作存檔點以及恢復點,還可以召喚怪獸作為團隊成員等等。
該遊戲的怪獸召喚並非在戰鬥中,而是特殊位置可以找到
然而,《Lufia 2》用不同的方式把這些元素融合在一起,在塞爾達式的地牢里增加了Roguelike式的階梯轉彎系統,提供了帶有獨特屬性的裝備,甚至加入了可選但高度隨機的迷宮。
除了最後兩個進度點之外,《Lufia 2》都是非常快節奏的遊戲,主角只需要走進商店,與店主講幾句話,然後就可以繼續前進了。
遊戲里的文字出現在漫畫書式的泡泡里,角色的內心想法會用不同形式表達,但大多數的對話框都可以根據對話本身調整。遊戲里的文字展示速度默認也很快,這是JRPG里比較少見的。角色行走速度也比較快,敵人經常會躲避角色,大地圖可以遭遇敵人,但很少發生。
第一個地牢實際上類似於新手教學
出生地提供物品、裝備和可以購買的技能,甚至提供了酒館,走出去就是世界大地圖南部的第一個簡單地牢可以提供升級點,不過你需要走過幾個鎮子才能遇到第一個boss、得到第一個夥伴,不過整體來說,《Lufia 2》的節奏都是比較快的。
FTC:54.34分
其他特點:
地牢的差異很大,雖然玩法大量重複使用、但每個房間給人的感覺都是獨特的:在右側掉落到地板上會遇到下層的開關,用箭擊昏敵人可以讓他們幫你打開出口,用正確方式攻擊音樂柱可以解鎖下一個房間,遊戲里有很多複雜的設定,但只要有新機制加入,通常都會在牆上給出新玩法的解釋。
按X鍵可以看到物品介紹,這種方便的設計在《Lufia 2》里很常見,比如你可以選擇移除所有物品、使用最強的裝備,把施法目標定位所有敵人,不斷在商店購買和裝備物品。
很多裝備都會提供額外的能力,比如元素攻擊和治療。
敵人有小概率掉落石頭,這種石頭是某個物種的精華,可以帶來新的能力以及數值加成。
Catfish可以掉落珠寶
召集的怪獸在戰鬥中是不可控制的,也不能被治療,然而他們會在每次戰鬥之後恢復狀態,並且跟著團隊一起升級。另外,怪獸可以通過物品和裝備餵養升級為新職業,但這需要很長時間,而且需要滿足怪獸的要求。這種設定讓之前的舊裝備有了新用途。
《時空之輪》(1995年3月11日)
在第四代主機時代,史克威爾和艾尼克斯是JRPG領域各自最大的對手,所以史克威爾把(勇者斗惡龍製作人)Yuji Horri和(勇者斗惡龍概念美術師兼龍珠製作人)Akira Toriyama納入麾下帶來了很明顯的改變。人們對於這個「夢之隊」的期望值很高,但考慮到《時空之輪》經常被評為「有史以來最優秀的JRPG」,所以他們的作品超出了人們的想像。
某些方面,《時空之輪》給人的感覺是非常流暢的JRPG遊戲,這是之前的《最終幻想:神秘歷險》一直想要做到的。玩家團隊限制為3人,世界地圖看起來很緊湊而且沒有隨機遭遇戰,裝備欄被減少到了四個,而且只能獲得恢復物品和數值升級道具,遊戲里的地牢也很小。儘管如此,該遊戲給人的感覺並不平庸。
每個鎮都在世界地圖上有獨特的入口
《時空之輪》比較簡短的開場讓玩家很快可以訪問兩種不同的城鎮,它們可以用來休息和存檔、購買物品和裝備、到小樹林打怪升級,還可以參與很多小遊戲。為了推動劇情發展,你可以在集市上得到新夥伴,隨後就會遇到boss戰,20分鐘以內就可以接觸所有玩法。
FTC:18.28分
其他特點:
按住取消鍵可以讓角色奔跑,這種設計給JRPG帶來了很大的方便;
敵人不僅可以在地圖上看到,而且可以在地圖上戰鬥,不用轉換到另一個屏幕,和《Lunar》一樣,技能也包括對特定敵人的攻擊,但戰鬥中沒有手動移動,因此節奏較快。
敵人不會在遊戲世界裡遊盪,有些可能會在睡眠狀態,還有些會隱藏在樹叢中,除非被發現,否則它們不會出現,還有些敵人則在特定區域玩耍。
只要走的不是特別近,兩個正在玩耍的藍色怪根本不會注意到你的存在
物品可以被藏在鍋里或者其他環境當中的物體里,但這時候通常都會伴隨著閃爍效果,因此會很顯眼;
你可以直接遠離NPC展開劇情對話,它們可以出現在屏幕頂部或者底部,而不用像很多遊戲那樣在固定地點聽長篇大論。
獨特的場景布局
在所有必要角色可以行動的情況下,你可以在菜單選擇特殊攻擊組合技,這讓玩家們不用像《夢幻之星4》里那樣猜測技能組合,也不用擔心時機等問題。
《時空之輪》首次提出了多周目的概念,要求玩家體驗不同的結局。
超級馬里奧RPG:七星傳奇Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars(1996年3月9日)
儘管馬里奧系列非常成功,但任天堂還是找到了史克威爾,希望把自己的旗艦遊戲做出一個JRPG(還有一種可能是希望不與宮本茂的成功作品《大金剛國度》有所衝突)。兩家公司的關係隨後很快惡化,然而《超級馬里奧RPG》無論是口碑還是商業表現都很成功,甚至還給任天堂帶來了兩個單獨的子系列產品。
和《最終幻想6》一樣,《超級馬里奧RPG》開場也很短,並且通過簡單的地牢向玩家交代了主要事情,比如基本的戰鬥和探索。隨後通過新手教學介紹休息、存檔、物品和世界探索,其他的進度點則比較分散。
桃子公主在第一個Boss戰帶來了有用的提示
或許是為了避免大量的新手出現,《超級馬里奧RPG》的所有數值都設計的很小,包括角色最高等級實際上只有30級,而不是99級。這就意味著升級、獲得新能力等都非常分散。即使如此,你仍可以在45分鐘內實現所有的進度點。
FTC:38.52
其他特點:
遊戲里加入了很多幽默元素,包括馬里奧稱為了不說話的主角,通過定製動畫和臨時把敵人變形的方式表達自己的觀點。
等距地圖需要一些基本的平台遊戲技巧,而且非常巧妙地使用了《馬里奧》系列平台遊戲的互動元素;
敵人可以在地圖上被看到,而且它們有很多事先設計的行為:蘑菇會從後方的灌木叢衝出來伏擊玩家、庫巴傘兵會帶著被綁架的Toad飛來飛去。
升級實際上可以讓玩家選擇額外獎勵,比如力量、魔法或者最大HP
團隊所有成員使用所有能力都共享Flower Point池;
限時按鈕可以讓玩家提高供給和能力,並且降低即將到來的傷害,這些計時並不總是很明顯,但會在必要的時候提示某些按鈕的作用;
戰鬥菜單被做成了擁有四個面的按鈕,所以在你選擇供給、使用技能、使用物品或者防禦/逃跑的時候有了更多的互動;
敵人被打敗之後通常會掉落金幣,但它們偶爾也會掉落HP恢復道具或者給攻擊角色帶來額外的回合。
其中一個小遊戲截圖
《口袋妖怪黃》(1998年9月12日)
雖然最開始並不起眼,但《口袋妖怪》逐漸成為了最成功的JRPG之一。實際上,為了管理這個IP還專門成立了一個獨立的公司,而且它依舊是收入最高的系列之一,就連《星球大戰》、《米老鼠》、《哈利波特》以及整個漫威宇宙都望塵莫及。
《口袋妖怪》系列總會分為兩個不同名字的遊戲,然後推出一個合體版,比如這裡說到的《口袋妖怪黃》,實際上就是最初紅、綠版本的合體。
該遊戲的上手體驗很快,角色移動、休息和存檔、獲得物品、戰鬥、旅行、升級、得到新能力和擁有夥伴加入團隊的時間都相對較短,然而,《口袋妖怪黃》並沒有像其他RPG那樣把所有的進度點直接展示出來。
在一款兒童遊戲里提到《伴我同行》顯得略過成熟
我把得到的第一個寶可夢當作首個夥伴,這些口袋妖怪會按照自己的意願出入,而且不能使用任何裝備,所以它們和傳統JRPG遊戲里的夥伴是不同的。遊戲里的主角也沒有裝備,所以一直到獲得數值加成徽章才算是達成了這個進度點。
該遊戲沒有典型的boss,所以在這個類別里,我把它換成了遇到的第一個寶可夢訓練員。然而,由於他們的軍團並不完全獨特,所以遊戲里有很多訓練員,我們把他稱之為迷你boss比較恰當。
你可能會說,城鎮之間的荒野裡布滿了地牢,他們是不同的關卡設計,而且都有獨特的寶可夢、訓練師和寶箱,之所以不把它們當作地牢,是因為和《超級馬里奧RPG》一樣,它們的作用更多的是不同地點之間的中轉地帶,而不是獨特的目的地。
由於太受歡迎,當時不少學校討論禁止這款遊戲
在打發時間方面,《口袋妖怪》「Gotta catch 』em all」的Slogan非常有趣,有經驗的玩家可以很快捕捉並升級寶可夢,並且針對特定敵人和boss的弱點使用不同打法。然而,新玩家或者收集控會投入大量時間遭遇、捕捉和升級所有物種,這讓遊戲進度降低了很多。
FTC:1.53.09
其他特點:
儘管不像《超級馬里奧RPG》那麼動作向,這款遊戲的很多東西仍然比大多數的JRPG更有趣,比如你可以有很多種方式避開戰鬥;
該遊戲沒有使用MP數值,而是採用了能量點系統,每個技能和能力都需要能量點升級,但和《夢幻之星4》不同的是,《口袋妖怪黃》當中的能量點足夠用;
每個妖怪都只有四種能力,但可以學習更多。當一個妖怪通過升級或者TM物品獲得第五種能力之後,玩家們可以決定是否學習,或者用它替代之前的一個舊技能。
有時候抓妖怪並不總是那麼好玩
在特定升級的時候,或者使用特殊物品的時候,寶可夢可以進化為新形式,擁有完全不同的數值和技能進度;
寶可夢本身與遊戲世界的融合度極高,通常出現在人們的房子里,而且與周圍環境進行了融合,而不是突兀地站在原地。
總結
10款遊戲實際上是很小的樣本數量,但通過時間軸的形式展現出來,仍讓人大開眼界,我本以為JRPG遊戲是先了解戰鬥、物品和裝備,然後才做了世界旅行和存檔,一旦這些核心元素被玩家掌握,他們就可以自由探索和升級。接下來是探索地牢和boss戰鬥,有些會隨之加入劇情、新活動,舊角色會在戰鬥中得到新技能。
但事實並非如此。
休息和存檔是初期功能,而且大多數的遊戲都是從地牢或者boss旁邊開始的,對於裝備獲得,跟我的想像差距很大,通常是學到新技能之後才能得到。
從自由時間成本對比來看,所有遊戲讓玩家控制角色移動和存檔之前都沒有超過10分鐘,首次戰鬥和升級之前都沒有超過20分鐘,獲得物品和休息之前都不超過30分鐘。這六個進度點似乎是第三代主機JRPG遊戲的共性。
另外六個進度則差別很大,最高的用了120多分鐘還沒有達到。然而,值得注意的是,任何一個進度點實際上都可以做到5分鐘以內。
有時候開場介紹並不需要那麼久
最讓人驚訝的是自由時間成本,原本以為有些遊戲開場可能會持續30分鐘,但後來發現最長的也不過15分鐘,9款遊戲的開場介紹都在5分鐘以內,大多數都只用了1分鐘左右。
其中一部分原因是在遊戲標題界面之前就已經加入了CG介紹,或者通過更有吸引力的模式讓玩家了解背景,因此當遊戲開始之後,只需要介紹角色即可。
小地圖可以讓玩家刻意避開一些戰鬥
大多數遊戲里沒有讓玩家無意義的重複,至少在前2個小時的體驗當中。更令人驚訝的是,隨機遭遇戰也幾乎是大多數遊戲都沒有使用的。
Millennial Fair里的小遊戲
另外一個讓人意想不到的是小遊戲的使用,很多人可能覺得第五代主機出現的時候它們才開始加入,但實際上第四代很多知名JRPG都已經在使用。
考慮到戰鬥並不是很多人想像的那麼不可避免,我認為下一代主機里的進度可能會進一步減緩,你會看到更多的CG、配音和文字,比較糟糕的是,一款遊戲的劇本實際上是受到聊天框尺寸限制的。除了以上提到的這些,你覺得還有哪些經典做法是值得學習的呢?
·····End·····
GameLook每日遊戲產業報道
全球視野 / 深度有料
爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信igamelook


※6月出海下載榜:弓箭成FB買量霸主,自走棋450萬下載
※從全球首款火影3D MMO ARPG手游,看諾壹風雨兼程的十年IP之旅
TAG:GameLook |