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菊花與刀,《最終幻想14》的兩張臉孔

前陣子,《最終幻想14》和肯德基的聯動活動,可以說是刷爆了很多玩家的遊戲群。光之戰(chi)士(huo)們為了得到憨厚可愛的黑色胖陸行鳥坐騎,紛紛前往肯德基的門店進行美食「副本」的挑戰。看著這群人挺著肚子往嘴裡硬塞厚菇堡的樣子,不少店員差點誤以為全國範圍展開了大胃王挑戰賽。

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借著聯動,大家都對這群被戲稱為「光之沙雕」的玩家有了一定程度了解,那麼他們所生活的「艾歐澤亞」又是一片什麼樣的土地呢?相信不太清楚的人還是佔了多數。

讚美艾歐澤亞

如果你平時看到過 FF14 的媒體宣傳和玩家作品,人們的印象大抵上繞不開這些詞:畫風清新、景色美麗、人物可愛,衣服好看。總之,是個「養成遊戲」的好胚子。

事實也的確如此,誰都可以輕鬆捏出好看的角色,然後通過挑戰副本、生產製作、挖藏寶圖等等五花八門的方式獲取裝備。外觀的數量不敢說天下第一,但普通人不肝個幾年也很難湊齊。從中世紀低魔風到亞拉戈魔科學風,從北境狂戰士風到蒸汽朋克風,從古典長袍風到現代時尚風,能想到的種類幾乎應有盡有。

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當然也有不少玩家會嘗試一些比較另類的風格,比如這樣:

菊花與刀,《最終幻想14》的兩張臉孔

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那麼多有趣的衣服搭配,不好好拍照記錄下來就可惜啦。遊戲內置了相當成熟的攝影系統,既可以定格自己想要的表情和動作,又可以自由打光並添加內置的畫面特效。很多熱心玩家也專門給遊戲做了各種風格迥異的濾鏡。這些東西糅合在一起,往往能拍出許多巨作,可以說優秀的攝影技術在 FF14 里也是一門手藝了。

若是對它們不感興趣,大可跑去金碟遊樂場,打打九宮幻卡,搓搓麻將,玩玩各式各樣的小遊戲。又或者,切換成詩人職業,掏出豎琴,站在大水晶邊上的廣場里親手彈奏一曲,引來路過觀眾們的陣陣掌聲。

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回到自己的家中,還可以用豐富的傢具種類來裝修房間。是田園風情,還是幽暗神秘,是古典歐式,還是淡雅和風,一切盡在自己的掌控中,也因此出現了一個隱藏的職業 —— 光之裝潢家。精通裝修的他們,可以發揮出遠超常人的創造力,用現有傢具拼出各種難以想像的奇妙組合,讓人不禁發出「卧槽」的讚歎。

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多樣的元素,也引出了更多 RP 型玩家。有人扮演著廚師和服務員,經營著主題餐廳;有人把自己的房間裝修成了教室,在裡面傳授著類似「艾歐澤亞經濟學」的課程;還有些玩家,打造出了華麗的舞台,組成了話劇劇團,在台上演出精心排練的劇目。

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多麼美妙而又愜意的生活,讚美艾歐澤亞!

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玫瑰雖香,渾身帶刺

但如果只是這樣一個輕鬆愉快的社區生活模擬遊戲,這部作品也許會被當做「牧場物語 OL」或者「模擬人生 OL」來看待。在無憂無慮的玩法背後,FF14 有著龐大的世界觀,感人又不落入俗套的劇情,完善的經濟裝備體系,以及具有挑戰性的遊戲難度。

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說到這裡,很多人或許會產生疑問?說 FF14 具有挑戰性是不是有點誇大其詞?MMORPG 誰沒見過,經典鐵三角,T 拉住,奶刷血,DPS 打打打不就好了?地上出了黃色提示圈就走出去,打怪 123 來回連按,而且它的公共 CD 高達 2.5 秒,簡直就是個回合制遊戲,我外婆都能反應得過來!

旁人確實很容易得出這樣的結論,畢竟這是 FF14 早期設計上存在的一個嚴重問題:遊戲的難度曲線過於不平滑,宛若一個陡然暴增的指數函數。還沒滿級的時候難度非常低,一旦到了 50 級(2.0 時代的滿級等級),各種挑戰級副本接踵而至,直接打懵了一批玩家。

先拿 2.0 時代一個讓光戰們鬼哭神嚎的副本 —— 極·泰坦作為例子吧。開荒時期任何一名隊員意外陣亡都會直接導致挑戰失敗,要麼 BOSS 超時狂暴,要麼無法處理機制連鎖減員。

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身著開荒期的裝備,在這個副本中幾乎是零容錯的。由於場景是一座火山懸崖高台,跌落便會立刻陣亡且無法復活,而泰坦的各種招式又會想方設法把你打下去,場面非常混亂。每過一個階段,玩家的可站立場地又會逐步縮小,最終的行動範圍將極為狹窄。

記憶中當年開荒極泰坦的時候,作為一名戰士,留給筆者躲避的安全位置往往只有幾個像素大小,感覺自己彷彿是《賭博默示錄》里高樓間走著帶電鋼絲的瘋子,一有不慎便會跌落地獄。

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極·泰坦把不少光之戰士打出了心理陰影,甚至勸退了不少人,筆者就至少聽了 200 次重新挑戰的背景音樂。不過,這款遊戲現在經過了 5 年迭代,國際服已經進入到了 5.0 大版本(最高80級),國服也進入了 4.0 的尾聲。那麼,吉田直樹是如何調整難度,以應對玩家流失問題的呢?

4.0 時代最後一個高難度團本,BOSS 是一台造型怪異、含有魔科學要素的大型機械,它招牌技能名字也挺有意思:「Hello world」。是個說出來就會讓人聯想到程序員的詞,模擬了電腦病毒的概念,會給玩家角色感染上一大堆 Debuff,效果如下:

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這些效果如果隨機賦予玩家,那幾乎是無解的。由於流程較長,我僅用簡單的走位示意圖來演示一下……只是讓各位意會一下有多複雜。

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簡而言之,失誤基本上意味著團滅。謎題的破解方式,頗有《三國演義》里徐庶破八門金鎖陣時,「從東南角上生門擊入,往正西景門而出,其陣必亂」的風範。作為一名有著 5 年經驗的現役 FF14 玩家,我最初看到這些出招機制時也是一臉懵逼,消化了很久才成功理解。

但需要注意的是,這幾乎已經是版本最後的副本了。在無數次更新後,FF14 優化了難度曲線,變得更為平滑。方法就是把高難度、容易卡住人的 BOSS 順序往後挪,把最高難度的 BOSS 設定成普通玩家並不需要去嘗試的極限挑戰。

當然,吉田自始至終沒有降低遊戲的難度上限。這兩個 BOSS 還遠遠不能代表 FF14 的最高難度,只能算是中等偏上的程度而已,「巴哈姆特絕境戰」和「究極神兵絕境戰」還要誇張得多。

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與此同時,玩家還需要操作自己的角色打出儘可能高的數據。既不是 123 連按就完事,也沒有可以大幅降低複雜度的「一鍵宏」,耳聽四路、眼觀八方是基本中的基本。

4.0 版本的「忍者」一職可能就是個好例子:技能的持續時長,相當考驗釋放順序和銜接節奏,一不留神就有可能斷檔。好不容易攢出個大招,還得三選一的進行瞬間判斷。要麼就是得冒著槍林彈雨繞道敵人的後背,否則便會導致一個強力的團隊輔助效果歇火。

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更神奇的是,在 FF14 的職業體系下,治療職業也要想盡辦法打出高傷害。基本上,治療全場造成的傷害能接近同等水平 DPS 的 50%,而且同時還要緊盯團隊血量,偶爾還需要處理一些應急情況,非但談不上輕鬆,可能還是壓力最大的。

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菊花與刀

一邊是休閑種田,一邊是槍林彈雨,兩者之間形成了強烈的反差。不少人可能覺得自己進入艾歐澤亞後,就能像穿越系動畫的主角那樣,輕輕鬆鬆習得一身外掛,掃清魑魅魍魎,坐擁後宮佳麗。這些人,往往都撞了一鼻子的灰。

看著視頻網站里 FF14 玩家自製的沙雕錄像,或者論壇貼吧里的角色攝影作品,又或者親朋好友孜孜不倦的安利,很多被難度勸退的人會由衷感慨 —— 這真的是同一款遊戲嗎?

某種程度上,《最終幻想14》衝破了慣性思維。你面前的一位可愛得像一塊火腿肉的拉拉肥,可能在戰鬥時就會拉出一張健次郎般的硬漢臉,面對 BOSS 猛烈的攻勢處驚不亂,然後打出 FFLOGS 上超越 90% 的玩家的傲人數據。這樣的劇烈反差,在這款遊戲里並不少見。

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幾十年前,美國學者本尼迪克特曾經用「菊花與刀」來形容日本的文化。「好戰而祥和,黷武而好美」。當年的美國人,對日本人這種充滿矛盾的性格困惑不已。日本人熱愛藝術創作,也熱衷於賞櫻、賞菊、品茶;同時,他們又視刀如魂,勤習劍道。時隔那麼多年,這支以吉田直樹為首、日本開發者為核心的團隊,把這種相當激烈的矛盾,重現在了一款 MMORPG 裡面。

製作人吉田直樹本身,其實是個矛盾的集合體。他對待工作極度認真負責,忙的時候每天只睡 2~3 個小時;對待玩家非常親切,毫無架子,是玩家表情包里的常客。作為把 FF14 從 1.0 版本的深淵巨坑中拉出來的功臣,吉田是一位無可挑剔的製作人。

然而眾所周知,日理萬機的製作人,一般很難抽出大把時間在自己的遊戲里使勁鑽研。跑一下試玩,體驗一下主流程,已經是很多製作人的極限了。隔壁某個做硬核遊戲的作者,也是勉勉強強才能通關自己的遊戲。

而吉田,卻在自己苦心經營的遊戲里,磨練出了一身極致的黑魔技術。根據統計網站 FFLOGS 的數據,吉田的黑魔水準大約是 90~95% 左右的程度,也就是說,敢於挑戰高難度副本的黑魔玩家裡,每 100 個就有 95 個玩家達不到吉田的水平。所謂披著可愛拉拉肥外表的怪物級強者,吉田恐怕就是其中之一。

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從我所了解的範圍來看,被 FF14 可愛的表面吸引過來,卻被高難度關卡設計勸退的人,並不是少數。

但是,這款慢熱遊戲卻靠著經年累月的積累,用總用戶量節節攀升、媒體玩家評分水漲船高的事實來證明,將兩種截然不同的設計思路雜糅起來也可以成功。就連曾經一度快要涼了的國服,也在經歷了艱難歲月後,迎來了伺服器「偶爾要過過載」的現狀。

事實上,各種非核心向的散人玩法,如今也大有向硬核方向發展的嫌疑。死者宮殿、天之御柱的爬樓玩法,用極低的容錯和大量意外事件考驗著玩家的應變能力,同時極高的死亡懲罰也磨練著人們的抗壓能力。

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而 4.0 時代飽受爭議的優雷卡玩法,有時也是讓人恨得牙痒痒。它先是讓你長時間的「農怪練級」,到最後又思路清奇的拋出一個 56 人本……玩家得一路小心翼翼的不出岔子,沒有重大失誤才能過關獲得獎勵。

人畢竟不是機械,每個人總有偶爾犯錯的可能性,56 個人同時不犯錯談何容易。任何一個機制沒處理好,很可能就會導致 3~4 個小時白忙活。設計出這個玩法的策劃中川先生,可能早就被罵到母親飛出銀河系了。

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但是重賞之下必有勇夫,通關 56 人本會獲得一個相當好看的坐騎。雖然玩家們嘴上罵得凶,但是身體還是老老實實的繼續進行著攻略行動。筆者整整渡劫了 7 次才過關,耗費了大量的時間精力,更慘的玩家還不在少數。

這有時讓我不禁感嘆,FF14 的玩家,是不是由大量抖 M 組成的呢?它並不是一款能留下所有玩家的遊戲,但在維持高難度的基礎上,仍能求同存異的吸引一大批人。我見證了不少手殘的萌新在燃起鬥志後,成長為了身手不凡的高手,也目睹了很多浮躁的玩家放下傲慢,或許這才是它的神奇之處。

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筆者算是比較幸運,在遊戲中遇到了一批相當可靠的隊友。雖然在打本挑戰的過程中,也會經常各執己見,發生爭執,但在一次次高難度關卡的錘鍊之後,這份情誼早就超越了酒肉之交。

每打通一個大版本後,我們都會相約去 SE café 里好好吃上一頓。如果店鋪正好輪轉到 FF14 主題的話,還會把所有有趣的主題菜都點一遍。誠如人們常說的那樣,辛苦工作一天以後的啤酒最為爽口,而一起辛苦打通了遊戲後的聚餐同樣美味極了。

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在世界範圍的許多大城市內,SE 都會舉辦 FF14 的大型線下專題粉絲節活動,而今年 8 月 10 日終於又輪到上海了。隨著粉絲節的舉辦和國服即將開幕的 5.0 新版本,FF1 4國服又將迎來一段黃金時期。

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我也非常有幸抽選到了上海粉絲節的門票,到時候還會為大家帶來一些活動中的所見所聞。

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