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雲遊戲,社交化,電子競技 分析師:這是未來遊戲行業三大趨勢

本文由騰訊數碼獨家發布

6月10日洛杉磯微軟劇院舉辦的Xbox 2019 E3展上,遊戲玩家在試用xCloud項目。

遊戲市場是一個龐大的,有些被忽視的市場,但遊戲行業最近這段時間頻繁地出現在越來越多的新聞和頭條上。這麼來比較吧,全球熱映後,《復仇者聯盟:終局之戰》(Avengers: Endgame)創造了約28億美元的收入,成為全球有史以來票房最高的電影。而由Rockstar Games遊戲公司出版發行的一款圍繞犯罪為主題的開放式動作冒險遊戲《俠盜獵車手 5》(Grand Theft Auto V)創造了超過60億美元的收入,儘管這款遊戲僅發布了6年的時間。

在接下來的幾年裡,遊戲行業如何發展,其主要趨勢如何。以下是目前遊戲領域最值得關注的三大趨勢。

每家科技公司都想成為遊戲領域的Netflix

美國流媒體巨頭、世界最大的收費視頻網站網飛(Netflix)是價值230億美元的視頻流媒體市場的佼佼者,但遊戲是一個1500多億美元的市場,目前還沒有一個占絕對主導地位的佼佼者。現在,所有的大型遊戲及科技公司都想從這個1500億美元的市場中分一杯羹,微軟、亞馬遜、谷歌、蘋果、索尼、英偉達和威瑞森(Verizon)都在大舉投資遊戲行業。

這些公司都有各自的強項和弱項,所以提供的服務也有不同,但總的來說,主要產品包括一個遊戲庫、面向多台設備的雲流媒體,以及每月的付費訂閱服務。遊戲玩家對這類產品持懷疑態度,因為遊戲的消費方式與視頻不同。遊戲的使用持續時間比電影長得多,玩家希望在本地運行遊戲以獲得更好的性能,而玩家希望自己擁有一款遊戲而不是以租用的形式。

遊戲正變得社交化,如果說Netflix在與Fortnite(堡壘之夜)競爭,那麼Fortnite同時也在與Snapchat(照片分享應用)競爭

上周,Roblox宣布他們已經達到了每月1億活躍用戶的目標,而Minecraft(我的世界)每月擁有9100萬玩家。(如果你沒聽說過Roblox,不要緊,其實一些地區孩子們花在Roblox上的時間是YouTube的2.5倍。)Roblox的魔力在於他們的社區,Roblox社區的成員大多數是孩子。對於13歲以下的孩子來說,Roblox是一個自己的秘密之地,自己的一個小交際圈。

同樣的社交傾向也出現在Fortnite中,Epic為了支持這款遊戲的社交性而在不同平台上的遊戲體驗進行了投資。雖然多人遊戲並不新鮮,但玩家生成內容、社交互動、競爭合作提升了遊戲體驗,其與傳統的遊戲開發模式截然不同。

在以前,遊戲公司會在一款遊戲上預先投資比如說5000萬美元,然後靠玩家購買遊戲拷貝來收回他們的投資。如今,許多遊戲公司正在模糊社交網路和遊戲之間的界限,這使得社交和互動變得更加重要。這使得Snap和Facebook等社交網路在各自的社交平台上構建遊戲,而遊戲公司則在自己的遊戲中構建社交功能。

儘管電競的名字叫電競,但更偏向娛樂而不是體育

Valve之前曾在西雅圖的KeyArena舉辦過大型電子競技賽事Thei International(美國Valve公司舉辦的Dota 2系列賽事)。

「體育行業不靠賣比賽的,賣的是獨特的體驗。」這句話出自達拉斯小牛隊(Dallas Mavericks)老闆Mark Cuban之口,他詳細地談到了其實來看球的人並不一定是那些聽體育廣播的鐵杆球迷。相反,不少觀眾是那些想花時間和家人朋友一起玩的人,電子競技也是如此。

每次有大型電子競技賽事,媒體都喜歡報道一些吸引人眼球的事,比如16歲的少年在Fortnite世界錦標賽上贏得了300萬美元的獎金。這些都是一些媒體吸引眼球的報道,而對觀眾來說的意義是觀看和參與活動的情感體驗。

這些獨特的體驗在於那些緊張激烈、體驗感強的大型比賽中。上周,國外知名主播Ninja宣布離開Twitch,今後將在微軟Mixer獨家直播。五天之內,他就擁有了100萬訂閱者。以每個訂閱者每月5.99美元的價格來看,電子競技的不少價值都是在大型賽事之外創造的。最終,能在這個領域賺錢的公司將是那些能夠成功連接所有不同生態系統的公司。連接廣告、內容平台、粉絲、團隊和玩家等等參與者。

遊戲是一個價值超過1500億美元的市場,我們正處於遊戲向雲計算、社交化和與玩家建立新型互動形式邁進的早期階段。隨著遊戲公司不斷嘗試新產品和新服務,投資者也正在尋找那些具有潛力的公司。遊戲行業是一個巨大的機會,有大量的資金湧入,所以未來將會看到各種各樣的產品和服務,希望未來可以有更好的遊戲服務。

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