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Devolver Digital張國祥:遊戲該如何找到正確的出海方法

2019國際遊戲商務大會8月2日在上海舉辦,本次活動由中國音像與數字出版協會主辦、中國音數協遊戲工委承辦、英國國際貿易部、英國遊戲協會、日本映像產業振興機構、有飯研究、中國新聞出版傳媒集團有限公司、世游互聯(北京)信息服務有限公司、Devolver Digital Inc等共同協辦。

在本次大會的精品遊戲與出海論壇上,北京大學軟體與微電子學院副教授、Devolver Digital Inc。亞太區副總裁張國祥,進行了精彩額分享,以下是詳細內容:

秘書長、各位領導、各位嘉賓,還有業內的好朋友們,大家下午好!我是張國祥,在北大服務11年,目前每年在北大開一門課,就是遊戲設計課,我們今年的主題比較有趣,今年新的趨勢是非常非常多的遊戲尋找海外出口的一些方式方法,所以今天我會根據這一塊跟大家做一些探討。

在開始今天的介紹以前,我先講一個作家跟出版社的例子,有一個國外的一個作家,他曾經寫了兩本書,賣得不錯,得了很多獎,但是最後呢?還是去開出租了,開出租的原因是因為他賣書的收入,並未帶來他生活的改善,那些收入去付房租還不夠,他只好一方面開著優步,一方面晚上兼職做調酒師。如此過了兩年後,有一天他接到出版社的電話,說我是某某人,我非常喜歡你的作品,您能不能為我們寫一本小說? 這位作家聽完以後很沮喪,他說我都幹了幾年了,我居然連我的房子都保不住,我還能寫書嗎? 你別煩了,我隨便寫個東西吧!他隨便寫了30頁就發給對方,出版社收到以後很快就回電說,你明天就把調酒師的工作辭了,也不要開車了。兩年後他的新書就出版了,出版以後這位兄弟得到了很多獎,收入也足以覆蓋他的生活所需。這個出版社講了一段話,我貢獻給所有做內容的朋友,聽聽出版社對內容商帶來什麼幫助?

這個經紀人說這位作家的作品並沒有問題,二十年來他的出版社讓他失敗了,他沒有獲得公開的展演,也沒有市場的策略,他書的封面很糟,有的書沒有發布,完全沒有得到出版社該給他的支持,因此該經紀人說,他之前的出版社把一隻冠軍馬關在馬廄里20年,而現在的出版社只是把它放在跑道上讓它自己發揮,這就是出版社的哲學,也是一個出版社應該有的態度。

我很榮幸的把這個故事分享給各位,它跟我講的主題是有關係的,我要介紹我們這家發行商Devolver Digital。

Devolver Digital是全球知名的一家獨立遊戲發行商,很多人對它的認識呢,都是它只發行獨立遊戲,但這幾年其實有很多變化,發行很多非傳統概念上的獨立遊戲,也發行了很多藝術類的遊戲。Devolver成立於2009年,它有5位創始人,第一位創始人比較知名,叫Mike Wilson,這是五位創始人的合照,這張照片只要一放出來,在底下的創始人就不高興,因為那時候他看起來稍微大了一點,今天瘦了很多,今天沒來現場,所以我的照片就沒改掉。他們都是遊戲業的老人了,左邊戴帽子的第一份遊戲工作在全球知名的 id Software,最右邊的是跟我一起在20年前在亞洲發行魔劍,我們很早就認識了。這張相片下面有我們創始人的話,他說:「發行商的工作,從我們的認識來講,我們並不是去重新定義什麼,而是希望讓自己把發行工作做得更好」。這是Devolver的自我要求也是經營哲學。Devolver 成立十年了,我們在全球總共發行了七十個遊戲,如果計算各種平台的版本與DLC,總共大概有幾百個SKU了。這七十個遊戲裡面,沒有一個遊戲虧待了它的開發商,沒有讓一個開發商賠錢,這是非常有意義的成績,當然我們也沒有賠錢。

Devolver的總裁Harry Miller是我的老闆,也是我的好朋友,他最早也是從開發商開始他的行業生涯。Devolver為什麼能成為比較傑出的發行商,主要是因為我們絕大多數人都是從遊戲開發商開始行業的生涯。我自己也是,我的第一家工作室在1993年成立於台北,我1999年到上海來設立我的第二家遊戲開發工作室,到現在曾經歷任過不少套遊戲的開發了。我們都是開發者的角度一路走來。Harry Miller過去比較知名的是這家遊戲發行商Gathering of Developers,它發明了一個很有趣的模式,它把幾家知名的開發商聚集在一起,把大家IP聚在一起,大家都有不錯的IP,這樣聚在一起就是資本,因此不用再委託發行商,它要自己做發行。

在90年代,Gathering of Developers一開始的想法,就是發行商應該把開發商logo放在遊戲的第一個畫面,而不是第二個。當時絕大多數的都是發行商的Logo放在最前面,在當年就是這樣子,開發商是最重要的。後來Harry Miller到香港創辦了他第二家發行商 En-Tranz Entertainment,在全亞洲發行運營一套當年很知名的網遊 - 魔劍(Shadowbane)。這個遊戲奠定了後來很多網遊的玩法設計,在國內也有很多粉絲,但它有個致命傷,它的伺服器非常不穩定。我們當時運營它的時候常互相開玩笑,看今天伺服器有沒有辦法死機少於13次,如果少於13次我們就可以放心的睡覺了。但當時魔劍的伺服器最壞的一天要死機18次。那是一場非常慘烈的發行經歷,我們當然也賠了很多錢,也學到很多經驗。En-Tranz失敗了後,Harry Miller成立了Gamecock,但幾年後因為美國金融風暴的關係,投資人撤資,公司只好被迫賣掉。2009年,Harry Miller創辦了Devolver Digital。

我本人1993年開始做遊戲,最早也是拿到IP畫了一個很像周潤發的人,賣得還可以就活下來,第二做了大富翁類的遊戲,第三套還是大富翁類的遊戲,後來就來大陸發展,進了北大,也訓練了一批研究生,也參與了電競的世界盃,也做了一個發揚國粹的運動平台,做了一些國粹的遊戲。我在Devolver Digital,有很多國內的開發商會找我們聊,Devolver到底是怎麼樣對待開發商,為什麼它在開發商中間會如此的知名? Devolver Digital是一家很特別的公司,我們今年要看近千個遊戲,這些遊戲90%都是自己找上門來的,因為Devolver已經成功了,發行做了十年,每一個我們發行的遊戲開發商都掙錢了,大家很高興,就覺得給Devolver發行應該會掙錢。Devolver第二個特色就是一年只發12個遊戲,您想一千個遊戲找上來,我們只挑了12個,得罪了九百多個。開發商會感到困惑。Devolver為什麼拒絕我?什麼樣的遊戲會被選上?

作為一個發行商,很重要的能力是要能識別出來什麼是正確的團隊?什麼是正確的遊戲? 要能找到遊戲的閃光點,找不到閃光點就沒法走第二步。如果看到遊戲有閃光點,那我還要有信心帶給你足夠的Reward(報酬)。有時我們會問開發商,您把遊戲完成還需要多少資金?開發商說再50萬美元。開發商會問我們,那您發行我們的遊戲會給我們帶來多少回報?這不容易回答,通常發行商要花比開發更多的錢,才能保證這個遊戲受到足夠的市場關注。但報酬很重要,看到閃光點,發現我不能帶給你報酬也不行,所以難就難在這裡。

第三如果我確定能幫您獲得足夠的報酬,那就進入第三個,信任。我們從不懷疑開發商做什麼,你也不要問我該怎麼做,我作為發行商永遠不能告訴你該怎麼做。如果我告訴你,我就破壞了你的想法,我可能甚至污染了你的創意。如果我污染了你的創意,那我就不是合格的發行商。信任很重要,在開發者開始延誤的時候,信任感就變得很重要了。一周過去、兩周過去,三個月過去,產品延誤了,發行商很緊張,心中非常忐忑。但信任很重要,美國遊戲業有一句話,「生一個孩子需要十個月,但你不可能用十個人,就可以在一個月內生出孩子」。沒有辦法,你放再多人進去開發,遊戲它很可能還是會延誤的。這是遊戲開發的經驗,包括很多的內容創作都是一樣的。

第四,如果有了信任,我們就要鼓勵開發者去追逐真正的遊戲夢想。作為遊戲人,如果沒法真正追逐你的夢想,你做出來的遊戲很可能會失敗;如果你的遊戲很像別人的遊戲,很高概率會失敗的。如果有一個遊戲很成功,而你跟著他做,你也很可能失敗,因為這個遊戲的小類別,其規模可能容納不了第二名。成為一個成功的開發者,要思考如何找到一個很好的發行商,他不干擾我、不試圖影響我的設計;然後我反過來要想怎麼做出一個好遊戲,來回報發行商對我的信任。所以我想分享這句話:「創造遊戲的開發者們就是藝術家,你就放手讓他們創造好了。」不要作為發行商懂一點市場就去干擾他,覺得你說的都是對的,很多時候其實是錯的。如果我們那麼厲害都看得懂什麼遊戲必然會成功,那我們自己做就好了。我們知識的薄弱和市場變化之快,我們怎麼能夠覺得自己做發行就因此能夠引導開發呢?其實我們應該認清自己的能力。我們充其量就像唱片品牌發一張唱片專輯一樣,歌手唱的好與不好,跟唱片品牌有什麼絕對的關係嗎?看看這些海外的知名樂團,他們唱得好跟唱片品牌有什麼絕對關係? 唱片品牌的成功,往往取決於它旗下的樂團,這些樂團的藝術家們,哪個會聽唱片公司的?因為他就是他,所以內容開發商本身,不要聽發行商說什麼,就挑一個正確的,你信賴他,他信賴你就行了。我們與開發者的關係紐帶,就像唱片公司與樂團一樣,這就是Devolver對發行商角色的認知,也是它的經營理念。

這個是我們另外一個很有趣的特色,每年E3展我們都不在展館裡布展。我們在會場對面的停車場,租下很大的場地,放許多輛巴士,邀請媒體、開發者、用戶們來,把我們的開發商們也請過來,現場提供大量免費的熱狗、卷餅,大家像個大家庭一樣,氣氛非常和樂。Devolver直到今天,也只有17個人,我們不設辦公室,我們沒有總部,我們散布到7-8個城市,每個人在家辦公,在路上辦公,隨時隨地為開發商們服務。

我可能還有點時間,我簡單的講一下,很多人想知道國外的獨立遊戲團隊大概是怎麼樣成功的。我們在中國應該怎麼做? 能不能給我們點建議? 我的建議是請保持你的團隊非常小、非常快樂,同時工作效率很高,做得很快。團隊一定要很小,因為如果團隊人多,你可能會想把遊戲做很大,如果你有錢一下子擴張得很多人,那你可能已經步入危險的境界,因為你的成本太高了。成本太高,要從市場回收成本其實挑戰很大。獨立遊戲的定價並不高,同時市場同類型的獨立遊戲也不少。你上安卓平台、蘋果商店,你會發現你的遊戲,可能得不到足夠的曝光,售價也不高,因此很難回收。團隊小的好處是成本可以控制的較好,第一套遊戲試水,即便沒有發行商你可能也不容易賠錢,那你可能就會有信心開發下一套遊戲。

其次你要保證團隊很開心,不開心的團隊是做不出有創意的遊戲,如果這個團隊每天都為了三餐而煩惱,不如改行做外包,不要在生存的壓力下試圖做出有創意的遊戲。如果做外包一陣子有穩定的收入後,等你有足夠的開發預算,則你再來做有創意的遊戲,你的壓力會小很多,創意也會更加豐沛了。

要大量的開發原型(Prototype),做很多有趣的原型,有好的就給發行商看看。不要覺得我原型做得還不夠好而太晚給發行商評估。原型要夠簡單,不要做一個人要玩很久才能知道樂趣在哪的遊戲,要做發行商一上手就能玩的遊戲,這樣發行商對遊戲至少有了良好的第一印象。

你的遊戲必須很獨特。何為獨特?就是它看起來不像其他的遊戲,不是他不能像其他的遊戲,而是你想不起來它像哪款遊戲,擁有獨特的閃光點,才能吸引發行商,因為市場都在尋找這樣的瑰寶。如果你看起來很像一個遊戲,市場就會直接想到那個遊戲的存在,就不去下載或購買你這個遊戲,如果看起來什麼都不像就很好奇,為什麼這個遊戲沒見過? 我要下載來玩看看。

最後,我想說找到一個好的發行商可能很困難,獨立遊戲開發者太多,而發行商太少。你要準備一個很好的遊戲提案書(Game Pitch Doc),我的同事、來自波蘭的遊戲製作人Anna Sajecka,待會會介紹更多關於提案書應有的元素。你要帶好開發的資金試算表,要多少錢才能做完要講清楚,已經花了多少,還要花多少,後面打算要多少? 這個很重要。越早跟發行商談判越好,不要等到遊戲快做完再開始談,那其實你就錯失了很多檔期,上線的日期可能會一直延後了。

今天的演講就到這邊,謝謝大家!非常感謝!

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