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《天外世界》開發者:為了讓玩家為所欲為,我們絞盡了腦汁

編者按:由《輻射》之父與黑曜石工作室帶來的《天外世界》繼承了原版輻射的 RPG 元素。在這款科幻末世風的遊戲中,玩家將能夠擊殺所有 NPC,而為了保證玩家無論如何都能繼續遊戲,開發者們可謂煞費苦心。

翻譯:柳生情非劍編輯:Leo

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《天外世界》將於 10 月 25 日發售,登陸 PS4/Xbox One/PC(Epic 限時獨佔) ,Switch 版暫未公布發售日期。

《天外世界》與最早的《輻射》作品以及《輻射:新維加斯》等遊戲同宗一脈都出於黑曜石之手,這幾款作品與 B 社出品的《輻射》不同,玩家可以在遊戲世界裡幹掉任何見到的生物。至於這種設定是好是壞,答案見仁見智。不過有的玩家確實非常享受這種在遊戲中不受道德約束的自由感。

但這種自由也是有代價的,最大的難點就在於:該如何實現這樣的自由度?對於一款有著完整配音,且每個任務都有好幾種方法完成的遊戲來說,打造這種自由度是開發人員所面臨的最大挑戰。這挑戰到底有多艱難?Polygon 與黑曜石的高級設計師布萊恩·海因斯(Brian Heins)就開發者們為自己挖坑的事情聊了聊。

《天外世界》宣傳片

當我問到開發人員如何看待可以殺死任何人這種設定時,海因斯說道:「麻煩得超乎想像」。他解釋道:「讓玩家可以殺掉任何人的機制讓設計任務的工作變得複雜無比。我們必須要給那些任務中扮演重要角色 或有著傳達信息作用的 NPC 設計好幾個後備人選。」

海因斯舉了個詳細的例子:

「你可以幹掉你看到的任何人,所以那些被殺掉的人本來要完成的事情,就必須通過別的方法實現。實現的方法既可以是通過某個終端機,也可以是讓你從他們的屍體上搜刮到某些東西,也有可能會是他們辦公室里的一個你必須要撬鎖後才能得到信息的上鎖柜子。開發人員必須要設計這些備選方案。」

而且光這樣是不夠的。

「回到任務本身,我們不僅要確保你能拿到相應的信息,還要確保遊戲的對話不會出現邏輯錯誤。打個比方,當你是從別人冰冷的屍體上獲取到某樣東西時,NPC 們就不能再說你這個東西是買來的了。這樣一來開發過程就更複雜了,對遊戲進行本地化的預算也直接爆表。」海因斯說道。

在變數如此多的情況下,該怎麼確保遊戲包含了所有可能性呢?海因斯表示,這是一個緩慢而又有條不紊的,梳理邏輯的過程。

「首先場景設計師會先設計一個大概的對話框架,大概會列出幾個需要考慮的分支,這些分支會需要 NPC 的參與。然後我們就開始考慮各種 NPC 死亡後的方案。」

然後,劇情設計團隊就會開始設計對話,他們會用大量人聲念出對話來充實各種細節。「通常這個時候負責質量監督的人員就會發現問題,他們會指出哪裡有存在某個劇情分支的可能,所以我們需要在這裡再加入一大段對話。就這樣,一開始還寫得比較簡短的對話就越寫多,這是在設計之初始料未及的情況。」

海因斯承認,開發人員也「並非完人」,最後的成品中肯定會出一些紕漏,但他也表示,希望開發者們已經儘可能多的考慮到了各種情況。不論如何,這必然都是一項浩大的工程,不過這倒是讓我很好奇在開發下一款遊戲時,他們會不會在對話選項的分支方面稍微「縮水」一些。

海因斯表示:「當我們不停修補各種bug時,大家都夢想著能有更輕鬆的開發過程。但直到遊戲進入預生產階段後,我們都開始覺得這才是大家熱愛的遊戲。所以儘管各種 Bug 和艱難的劇情分支製作讓我們一度悔不當初,但我認為我們依然會堅守自己的風格做出這款遊戲。」

End

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