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從玩法融合到異業跨界,「小遊戲+」有了更多想像空間

如今遊戲市場的規模越來越大,遊戲的種類也越來越多,無論是類型還是平台,都已經與最早有了天壤之別。同時,如今的遊戲也已經不再僅僅擔任娛樂的功能,比如功能遊戲,就被賦予了更多的意義,是以解決現實社會和行業問題為主要目的遊戲品類,系統性探索與發掘遊戲的正向社會價值;又比如營銷遊戲,同樣被現在的互聯網企業中意,主要是通過遊戲的影響傳播企業的形象、品牌以及產品而存在的遊戲品類。如果要細分遊戲品類的話,還有許許多多我們以前未曾想到過的遊戲,都被賦予了新的使命和意義。

在常規的遊戲市場上,這種品類的遊戲佔據的比例並不大,還可以說很小,一方面是這種遊戲品類很難盈利,另一方面,遊戲開發周期等因素,於是限制了非娛樂遊戲的數量。

不過,近段時間來看,小遊戲開始呈現出越來越多的「小遊戲 」現象,特別是在微信小遊戲上,從《燈山行動》到《球球沖呀》再到《歡樂農場主》,小遊戲被賦予了新的意義。

從創意出發

截至7月24日,微信小遊戲一共公布了8批創意小遊戲名單。創意小遊戲的計劃是在2018年11月提出,以鼓勵開發者在玩法、美術、劇情、音樂以及完成度等5個方面做出性設計。在計劃開始之後,創意小遊戲品鑒團的成員每人收到了不下上百款的小遊戲評測,但是剛開始的時候,能夠達成創意小遊戲的產品並不多,所以整個的通過率並不高。不過到了2019年下半年開始,有創意的小遊戲開始陸續出現,不少品鑒團的成員表示,小遊戲的檔次上來了。

微信小遊戲鼓勵開發者生產好的創意,不過一個好的創意並不是憑空而來,需要開發者通過不斷地嘗試,不斷地調優,不斷地打磨,才能獲得一款的有可能成為創意小遊戲的作品,其中艱辛不足為外人道也。

蛇它蟲

在一批接一批的創意小遊戲的名單中,融合是最主流的趨勢,從部分創意小遊戲的特徵來看,玩法上的融合、不突兀與流暢得到了不少玩家的點贊。比如創意小遊戲《蛇它蟲》,這是一款靈感來源於貪吃蛇和推箱子的益智解謎遊戲,開發者通過巧妙的手法將兩種玩法融合,並且再加上明確的目的性,讓其脫穎而出。

還比如創意小遊戲《水土火土》,這款遊戲的靈感來源《小三傳奇》和《2048》,開發者巧妙地根據中國漢字的字形和結構進行了分解,在通過推箱子的形式將這些漢字進行組合,傳達出中國文字的博大精深。

融合看似一個簡單的方式,但是如何將兩者有效和巧妙的結合,在其中產生創意和價值,其實並不容易。而在這種融合的過程中,一些更具特色的小遊戲也紛紛登場。

小遊戲 的可能性

微信史上第一款公益小遊戲《燈山行動》就為行業帶來了全新的想像空間。《燈山行動》是一款冒險闖關遊戲,玩家需要扮演上學路上的小孩,在山上穿行,在遊戲的過程中屏幕會越來越暗,如果沒有及時獲得手電筒等照明道具,玩家很容易落入陷阱中,而這種形式則是給了玩家一種體驗的沉浸感。雖然遊戲的玩法算不上特別新鮮,但是在與公益的結合,卻是讓人眼前一亮。

燈山行動

在中國改革開放四十周年之際,微信小遊戲平台中就有兩款以「改革開發四十年」為命題的小遊戲,分別是《球球沖呀》和《觸摸時光記憶》。《球球沖呀》是一款簡單的跑酷遊戲,在跑酷的過程中,會根據遊戲的劇情加入不同時代改革開放的重要事件;《觸摸時光記憶》是一款簡單的解謎遊戲,通過聽歌曲、古詩詞、當時社會熱點和改革開放重大事件等幾個方面來作答,保證了娛樂性和教育意義。

上面三款小遊戲都是將一些常見的玩法與熱點話題或者公益內容相結合,產生出了不一樣的效果,這種融合模式又與玩法與玩法上的融合不同,更像是遊戲與不同場景的融合,這種與不同場景的融合,被稱為『小遊戲 』。

歡樂農場主

除了上面的小遊戲 公益、小遊戲 時事之外,在2019年,還包括出現了小遊戲 電商、小遊戲 營銷等等多種不同場景。在2019年7月初的時候,財政部定點扶貧辦聯合微信推出的《歡樂農場主》小遊戲,便是一款作為國家「精準扶貧」戰略合作定製產品。玩家化身剛畢業的大學生,響應國家的扶貧號召下鄉,並在湖南平江縣開啟農場經營之旅,與農民共同走向致富路。作為經營養成類遊戲,《歡樂農場主》卻有著自己的一套玩法:收穫農產品並充實倉庫儲量,銷售指定農產品並獲得金幣獎勵,進行土地升級提高效益,僱傭專家投入科研研究等等,玩家可以完整體驗到農產品從種植、收割、售賣等完整過程,同時也能感受「脫貧致富」的欣喜。更重要的是,玩家可以通過這個小遊戲跳轉到『築愛扶貧館』的小程序,而這個小程序是為國內貧困縣服務的電商平台,玩家可以在裡面購買到來自貧困縣的『特產』來幫助扶貧。

小遊戲的未來

一直以來,有遊戲都被稱為『第九藝術』,但是從中國網遊市場的早期,很少有人考慮用遊戲去傳達一些內容。近幾年,隨著遊戲圈層不斷擴大,遊戲所承擔的責任日益加重,文化已經成為了遊戲的核心價值,於是有著越來越多有責任的廠商將遊戲作為文化的傳達方式。不過正如前面所說,大部分的廠商還是很難實現這一點,畢竟傳統的手游開發周期再加上等等各種因素,非大廠很難在其中發揮作用,不過小遊戲卻能夠很好的承載這一切,這也是為什麼在微信平台上會出現越來越多的『小遊戲 』的內容。

小遊戲降低了遊戲的門檻,同時也降低了開發者的門檻。當然,對於好遊戲和高品質的遊戲來說,依然不是那麼容易做到。但是整體而言,在這樣的環境下,小遊戲開發者無論是想做的,還是能做的,在創意上面都要比常規手游來得更加容易,試錯成本更加低。

近兩年的遊戲公司也將遊戲和文化進行了更加緊密的結合,在微信平台上類似於這樣的小遊戲也越來越多。無論是在創意小遊戲上,還是小遊戲 上,小遊戲的產品形態的變革無時無刻不再發生著。或許在2020年的微信公開課pro上,張小龍就會給小遊戲打上一個不錯的分數。

小遊戲 的空間到底有多大?

說完場面話,很多人都會有一個疑惑:「能賺錢嗎?市場空間到底有多大?」

其實,這才是我們想來討論的話題。想要小遊戲賺錢,也逃脫不了傳統遊戲的盈利模式:付費和廣告,要想達到這兩點最基礎的便是需要流量。創意小遊戲能夠為小遊戲帶來流量扶持,再加上一些針對創意小遊戲的政策,所以有些創意小遊戲還是活得非常滋潤。

但是,前面我們也說過,想要成為創意小遊戲是有著非常嚴苛的標準,所以並不說每款有著「小遊戲+」的產品都能夠成為創意小遊戲,那麼在這樣的情況下,更多的「小遊戲+」會不會又陷入一個死循環呢?

無論是在阿拉丁的統計還是QuestMobile的報告,排名前列的小遊戲很少有看見過「小遊戲+」的產品,從而這也給外界了一個誤區:這塊市場空間並不大。然而,事實並非如此。

從2019年1月份微信小遊戲新增「文化互動」類目開始,就能夠看到微信是有意扶持該品類產品,即便是它未能獲得「創意小遊戲」的稱號。目前,有著越來越多的政府機構、企業以及品牌主對小遊戲的模式表示出興趣,兩個月,微信與LVMH集團旗下國際奢侈品品牌FENDI、中國文物保護基金會、皮克斯動畫工作室一起激發「玩」的創造力,共同推出了《FENDI羅馬奇遇記》《一起修長城》《玩具大作戰》3款微信小遊戲。

FENDI羅馬奇遇記

而在不同的需求、場景以及情景下,遊戲能夠拓展的邊界會更大。從目前市場的導向來看,小遊戲 情景模擬切入早教市場的競爭已經開始,小遊戲 優勢場景切入廣告行業的戰鬥已經開始,小遊戲 傳統文化的號角也已經吹響等等。

從展示到交互,從被動到主動,遊戲的娛樂、創意的展現以及全新的媒介形式,都會呈現出針對不同品牌定位延伸出其專屬的遊戲互動形式。隨著遊戲的圈層擴大,再加上小遊戲的靈活性和低門檻,小遊戲 終究會佔據市場的一席之地。

歸根結底還是那句話,如何融合出一款成功的「小遊戲 」,想清楚雙方的契合度,或許這個市場將變得不一樣。

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