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漫談遊戲電競屬性,DOTA2等作品為何擁有非凡的遊戲生命力?

電子遊戲經過多年的發展已經成為了目前規模最大的娛樂產業之一,以英國為例,在2018年,英國電子遊戲行業價值就已達到了38.6億英鎊,超過了視頻與音樂行業相加的價值總和36.7億英鎊。

隨著規模的日益龐大,遊戲所涉及到製作、發行、視頻直播、賽事等諸多領域也變得越來越舉足輕重。而電子遊戲最重要的分支電子競技恰是典型代表,電子競技代表了當代無數玩家的遊戲訴求。不過,即便是電競發展如日中天的今天, 也不是每一部打著電子競技的作品都能獲得玩家的青睞,由於遊戲設定、模式,以及目標受眾等要素的左右,每一款電子競技作品在誕生後即劃分了相關人群,想要跨出原始圈層更進一步,則需要付出數倍的努力,而更多的作品,即便是在自己的圈層之內,都處於苦苦支撐的殘喘勢態,令人嘆息。本文亦想從幾款相關電競作品的電競屬性,來探討部分被時代浪潮所拍擊的作品、它們之間的關係,以及這些作品與其玩家之間的粘性關聯。

電競屬性

由於發展歷程較短,少有作品提及電競屬性這個辭彙,筆者姑且妄言之。電子競技到了今天已經不完全是純粹的遊戲,相關的競技屬性甚至讓圈外之人都產生了濃厚的興趣。對比傳統體育項目,電子競技的娛樂性更強,同時在專業的競技屬性上也絲毫不弱。傳統體育競技項目之所以是體育競技,也因其競技元素與競技精神的存在。等換到電子遊戲層面,電子遊戲想要成為真正的電子競技項目,必然也是因為其具備足夠的競技性,而不是因為其娛樂性才成為電競作品。 所以一款電子競技作品, 在其電競屬性上,同樣可以從競技性去考量。

而談及競技性,必然從兩個層面去衡量——電競深度與電競廣度。電競深度代表了遊戲的難度上限,決定了遊戲最核心的對抗領域,劃分了作品的競技層次,是判斷一款遊戲作品能否成為電競的根本。電競廣度則表明了遊戲競技性所涉及到的相關層面,越複雜的作品涉及到的層面越多,所涉及到的遊戲難度越大,遊戲學習成本越高,玩家之間水平區分愈加明顯。二者縱橫共同構建了遊戲競技性曲線。

我們也用一個簡單的實例來進一步了解上述概念。在2016年,國外測評機構Quantic Foundry曾為部分主流競技作品做過一個難度評級,如下圖所示,Y軸為反應,X軸為策略,圖中的三道白線是遊戲認知閾值線,越接近它,就說明玩家在遊戲時需要做出的反應和決策越多。

該圖在一定程度上詮釋了我們前文所述的概念,電競廣度我們亦可帶入圖中X軸策略性來看待,但電競深度是不止於反應的,紀律性與微操(APM、技能施放精準度、單位走位操作)同樣是重要構成元素。至於大家熟悉的大局觀(遊戲信息獲取、判斷、抉擇),加入到X軸的策略選項當中會更為妥當。

圖片將遊戲分為三個層次,EASY / BALANCE / HARD,當我們把紀律性與微操新建至Z軸,將大局觀加入至X軸判定當中後,一個判斷電子競技作品的基本模型就能建立,我們亦可用同樣的三個標準來判斷這款電競作品是否滿足基本的競技要求,EASY / BALANCE / HARD三個難度設定,倘若以體育精神來評判電競作品,那只有超越了第二區間也就是普通難度之後,其閾值上限才會突破相關區間,職業玩家與業餘玩家之間的區分才更加明顯,遊戲才有足夠競技性可言,從而給予該作品在競技領域相關發展空間,才可稱之為一款合格的競技類作品。

上圖中,有兩款作品需要我們可以提前做一個關注,第一款是《CS》,這款電競遊戲作品對玩家提出了極致的反應要求,第二款是《DOTA》,該作兼顧了反應速度和臨場決策,是所有遊戲當中最接近白線的,意思就是該遊戲的難度已經是圖中所有作品的難度上限了,通俗點說就是 "難到爆炸"。這兩款作品我們會在本文第二部分根據相關要素展開說明。

作品解析

從電競概念誕生至今,深度電競作品共有《CS》與《CSGO》(反恐精英:全球攻勢)、《War3》(魔獸爭霸3)、《DOTA》與《DOTA2》(刀塔2)、《SC》與《SC2》(星際爭霸2)、《Overwatch》(守望先鋒)以及《LOL》(英雄聯盟),其中還有三款暴雪出品的作品不在其列——《WOW》(魔獸世界)、《HearthStone: Heroes Of Warcraft》(爐石傳說)以及《Heroes of the Storm》(風暴英雄),至於其他沒有提到的作品本文就不作細說了。

先提下暴雪不在電競行列的三款作品,《魔獸世界》作為MMORPG電競項不是其唯一核心系統,劃做電競過於勉強;《爐石》則是圈內公認的運氣遊戲;《風暴英雄》過於強調團隊,電競屬性差得太遠,同樣是看作電競略顯勉強。

當有了電競屬性的概念之後,我們可以做進一步的猜想。兩個問題:

第一,是否一款作品的電競屬性越強,遊戲生命力就越強,越容易延續?

電競概念誕生後的所有深度作品已在前文列出,我們能看到壽命最長的系列作品有3款,《CSGO》、《DOTA2》、《SC2》,此3款作品無一不是當今電競領域的核心作品,《CSGO》與《DOTA2》常年霸榜Steam在線榜單前3位置,賽事風生水起,一年更勝一年,而《SC2》,儘管玩家數量不斷走低,但也是瘦死的駱駝比馬大,職業聯賽和觀眾數量並不輸給許多打著電競旗號的新生代作品。

所以第一個問題我們可以做非常肯定的回答,是的,當電子競技作品的電競屬性越強,其生命力就愈加頑強。

如果要分析更深層次的原因,筆者拋磚引玉兩條思路,一則是電競屬性越強的作品,遊戲上手難度、操作難度、精通難度越高。恰如當今正在興起的潮牌文化,許多用戶只選貴的,文化和價格屬性加成在該圈層中表現得尤為明顯,2000塊的衣服賣成了500塊就沒人買了,遊戲亦是同理。正式因為該類作品處於電子遊戲難度頂端的行列,深度玩家對其認可度高到極致,越是這樣的作品越是能處在"遊戲鄙視鏈"的頂部,從而使玩家獲得更多"信仰"加成,對其愈加認可。其二,在強電子競技屬性的作品中,玩家要入門乃至精通需要為之付出極大的精力,俗話說養條狗養十年都有感情了,玩了十年的遊戲同樣如此。該類作品在玩家付出大量時間之後,自然而然對其產生了大量的情感加成,甚至成為無數人的"青春",當這樣的作品伴隨玩家度過人生當中最美好的歲月之後,玩家同樣會為其本作、續作做出正面方向反饋。舉個不那麼恰當的例子,《傳奇》玩家就是典型,相關開發商賺的盆滿缽滿的故事大家都沒有少聽。

第二,玩家粘性是否隨著電競作品的電競屬性走強而增強?

該問題筆者先說個人思路上的結論,玩家粘性的確會隨著作品電競屬性的走強而增強,但有上限,且非等比,反之還會受到遊戲作品模式、環境、文化等諸多因素的影響。

誠然,有《DOTA2》、《SC2》、《CSGO》三者都擁有大量的核心玩家群體,但《War3》同樣引領了一代電子競技風潮。從筆者個人角度來看,《War3》在多操細節上遠強於《DOTA2》但弱於《SC2》,但在部分大局和細節要求上,《War3》不如《DOTA2》、《SC2》以及《CSGO》,總結而言,《War3》電競屬性可劃分為HARD一檔,但又略微有所欠缺。即便如此,《War3》依然是電子遊戲歷史上少有得佳作,在電競領域同樣位列頂尖水準。

《War3》的玩家與《DOTA2》玩家有大量交集,但又不是完全重合,兩者相遇在《War3》遊戲平台,卻在之後徹底分道揚鑣。用如今的眼光來看,論玩家粘性《War3》不輸於《DOTA2》,但其部分粉絲卻在遊戲後期拋棄了前者轉投後者懷抱,究其根本,一方面《War3》在遊戲性上不如《DOTA2》,另一方面,即便是競技屬性不差後者,但在大環境浪潮的拍打下,《War3》就如一隻離群的海燕,無助且迷茫,不管是RTS(Real-Time Strategy)還是RTT(Real-Time Tactics)都進入了冬眠時間,玩家難以再對其提起興趣,一定程度上來說,這二者正在走向消亡,也有一部分這樣的局面導致了《War3》頹敗。

所以《War3》是一個典型的強電競屬性但用戶粘性衰退的例子,從其早年用戶為其痴狂後期又悄無聲息的衰退的生命歷程我們能看出電競屬性在用戶粘性上有著正向加成,但同樣受限於諸多因素。

結尾

綜上所述,不論是遊戲壽命還是用戶粘性,對於電子競技作品而言,競技屬性本身就是一項至高設定,當我們判斷一款作品是否屬於合格的電競作品亦可優先考慮判斷其該屬性強弱。當然,電競屬性並不意味著付出一切去追求遊戲的高難度設定,就像近幾個版本有不少職業選手抱怨《DOTA2》變簡單了一樣——拉野有時間提示、購買裝備有提示、新人遊戲有出裝加點推薦,從綜合層面上來說,毫無疑問這些設定和改變都降低了遊戲的競技性,但從根本層面上而言,《DOTA2》的難度並沒有太多的降低,對於職業選手而言,前述所有問題都不是問題、遊戲公平性並沒有受到挑戰,這一系列的改進只是更有利於新人的融入,在這一點上,筆者並不支持"iceiceice"等部分職業選手提出的該種論調。

電子競技作為當今遊戲行業最具代表性的領域,覆蓋面廣、觀眾多、用戶粘性強,撐起了遊戲產業最大的一片天空,雖然遊戲是三大娛樂產業當中最為年輕的,但如今也已經成長為規模最大的行業,並有著非常引人矚目的發展前景。筆者撰寫本文,因為筆者覺得許多圈外的觀眾可以通過本文在一定程度上深入電競。顯然,隨著今年《DOTA2》最大的聯賽TI9在中國上海的舉辦,會有更多的玩家與圈外人士接觸到電子競技,筆者並不想給讀者一個明確的結論,筆者只是想為各位讀者提供一部分思路與信息,來幫助讀者們進一步了解電競,並做出更加理性的判斷,如果想要進一步獲取信息,深入體會相關電競作品必不可少。所以,去享受遊戲,享受電競帶來的趣味。

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