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漂亮不輸《紀念碑谷》的GRIS:因為美了美了,所以愛了愛了?

普遍的輿論都認為,GRIS 是一款好看的遊戲。

這款帶有解謎元素的橫版冒險遊戲(platformer),於去年先後登陸了 Steam 和 Switch。如今,遊戲的發行商 Devolver Digital 宣布將於 8 月 22 日在 App Store 上線該遊戲。

GRIS 在美術和視覺上的造詣,獲得了玩家和媒體的一致認可。遊戲的研發團隊是來自西班牙的工作室 Nomada Studio,其藝術總監 Conradroset 另一個身份是知名的插畫師。GRIS 的每一幀都如插畫般精緻,也不足為奇。

淡雅的色彩,精心打磨的場景,對應到「尋找自我」的主題渾然一體的,從形式到內涵,GRIS 有著渾然一體的表現力,所傳遞的細膩與美好,讓人總有前行的動力。這也是遊戲能夠在 Steam 平台大獲好評的原因之一。

基於以上種種,GRIS 相當適合在手機平台上進行呈現。回顧過往,這類「小美好」、「小清新」作品,總能在這個平台找到自己的受眾,而且 App Store 向來對這個品類青睞有加。比如《紀念碑谷》。

但是,必須清醒地意識到,GRIS 要複製前者的成功,並非易事。實際上,到目前為止,《紀念碑谷》系列在「小而美」的獨立作品中,所創造的銷量紀錄,仍然難以被打破。數據顯示,GRIS 在 PC 和 Switch 共售出了 30 萬套,而光是《紀念碑谷2》的銷量就在 350 萬(份)以上。

經歷了太多類似作品的「教育」,手機玩家群體也在進化,他們的需求並不單一地被「好看」所套牢。要知道《紀念碑谷》的吸引之處,從來都不僅僅是那些美好的畫面,遊戲本身在「錯視」玩法上的精妙,亦是不可忽略的因素。

如果開發者試圖帶來電影般的「觀影」體驗,那麼這樣的作品極有可能會指摘為「缺乏必要的遊戲樂趣」。GRIS 在玩法上的乏善可陳,恰好使得它被一些詬病的聲音所包圍。

在 Steam 上,這種聲音雖然不是主流——300 多則負評幾乎都是對遊戲性的「指控」——但依然值得被拎出來展示:

「這不是一個遊戲,是唯美的藝術品。」

「這不是遊戲,只是用高大上的美術包裝了無趣。」

「畫面很美,但是遊戲性不高。」

翻譯成更簡單的說法:這款遊戲美則美矣,但是它沒有完成對於遊戲稱之為遊戲的表達。知名遊戲媒體 IGN 為 GRIS 打出了 6.5 的分數,亦重點指出遊戲性表達的欠缺。

GRIS 的玩法基礎是在橫版過關(platformer)上,添加了動作和解謎的元素,它本可以站在前人的肩膀上,將交互性上做得更飽滿、更抓人,可是關卡設計的蒼白無趣,以及單調的謎題植入,使得玩家難以獲得預期的成就感——它既不能像 Limbo 那樣讓你在解謎後酣暢淋漓,也無法如雷曼、馬里奧這樣的橫版經典,帶給你越過障礙後的自信爆棚。

也就是說,GRIS 的好看對於「好玩」,並沒有太大的幫助—-這其實是無意義,也不對等的比較。但事實是,確實有先例證明,因為對「好看」的先入為主,而進入到對遊戲「好玩」的判斷誤區。

話分兩頭,事分兩端。以更加客觀的眼光來看,GRIS 正是遊走在這樣一個矛盾的邊緣——你是希望追求形式上的空泛,還是願意用務實的態度來對待這樣的遊戲?這也是本文需要站在正、反兩個維度來呈現的原因。

最終,仍然需要你自己親身體驗之後,才能給出符合個人意願的答案,如果這個理由足夠的話。

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