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靜謐的玫瑰色死亡

發行商 Annaopurna Interactive 的母公司 Annaopurna Pictures 目前正考慮進入破產階段,對玩家來說,他們發行的最為人熟知的遊戲,就是《畫中世界》以及今天的主角,《伊迪絲·芬奇的記憶》。

在任何娛樂方式中,敘事都是核心的剛需。《伊迪絲·芬奇的記憶》在實現敘事出眾的同時,也實現了獨特的交互方式,並曾榮獲「2017 TGA 最佳遊戲敘事大獎」。

《伊迪絲·芬奇的記憶》遊戲發售於2017年4月25日

追隨主角 Edith Finch 的腳步,玩家以第一人稱視角回祖宅,尋找家族成員死亡的秘密。死亡是這部遊戲的線索,串聯起一個《百年孤獨》式的故事。

有趣的是,在這部「互動電影」中,家族中每位成員都各有獨特的「演出」方式:

比如,主角哥哥 Milton 的劇情,通過翻頁動畫書來呈現;主角的姑婆 Barbara,以美式漫畫書的形式呈現,玩家甚至可以通過操控漫畫書里寫的人物來推動劇情發展。

那麼,就讓我們從典型的幾條劇情線切入,一起走進這部奇妙的《記憶》旅程。

Calvin 劇情線:

簡單的互動,深刻的體驗

家族裡,Calvin 是個嚮往天空的小學男生,最愛玩鞦韆,只因擺到頂點的時刻最接近天空。他的房間里有個「航天控制中心」,簡易隔板搭建的平台堆滿了外星人玩具、航天海報、太空梭……他對天空強烈的渴望無法滿足,只得被壓縮在自己的房間中,深埋在 Finch 家族宅邸深處。

Calvin 的房間

對於主要活動範圍在地面的人類來說,哪怕有進入太空的技術力,自由翱翔天際仍是夢想;對於被以安全名義囚禁在後院的 Calvin 來說,天空是他唯一嚮往的彼方。也許他曾多次嘗試離開地面,但收穫的只有左腳上的石膏繃帶和幾個創可貼罷了。

但這次,他決意向天空發起遠征。腳上的石膏繃帶似乎意識到什麼,拚命抓住他,想把他困在原地。Calvin 去意已決,步履蹣跚挪到鞦韆上。

鞦韆啟動,凱文離開地面。風似乎也想參與到這次遠征中,推著鐵鏈發出鏗鏘的聲音,Calvin 在鞦韆的甩動下愈發接近天空。也許是出於對天空的強烈渴求,Calvin 雙手死死攫住鐵鏈。

Calvin 決定追逐夢想,坐上了鞦韆

近了,腳尖似乎碰到木柵欄;近了,腳尖直指雲上的城市;近了,腳尖踢到頭頂上的樹枝。終於,鞦韆在加速度的影響下360度翻轉,在第三次到答高點時,Calvin 鬆開雙手。他衝上雲霄,耳邊響起飛機划過天際的聲音。

此時,玩家的視點轉移到盪著鞦韆的 Calvin 身上。交互動作被極端限制,既不能轉動視角或行走移動,也沒有可進一步交互的物體,唯一的動作只有:向前推搖桿、向後推搖桿,分別對應鞦韆向前擺、向後擺。在這種交互手段下,玩家的注意力被全部集中於 Calvin 的肢體和天空畫面中。

最初對 Calvin 的認識只停留在他坐在鞦韆上,但隨著 Calvin 晃動雙腿帶動鞦韆搖擺,玩家會看到他左腳上綁著繃帶,身上貼有幾處創可貼,結合房間的裝飾,對 Calvin 性格的刻畫立刻出現:他多次受傷後,仍執意要飛上天空。

他終於邁出了一小步

隨著鞦韆越擺越高,玩家的視角晃動程度逐漸加劇。音效適時插入:家人催促吃飯的聲音、Calvin 的腳碰在石塊上的嘩啦聲、耳旁尖銳呼嘯的風聲,氣氛渲染漸入佳境,手柄對風力、對腳磕在石頭上均有細膩的振動反饋。

鞦韆360度翻轉後,玩家飛入天空。視覺直觀刺激讓「遊戲追求視覺奇觀」這一特性充分展示,嚮往天空的人以 Calvin 為視點、以遊戲為媒介,體驗了人類亘古不變的夙願:飛翔。

Gregory 劇情線:

分割遊戲體驗方式

成人眼中的世界晦暗無光,兒童眼中的世界五彩繽紛。在1歲嬰兒 Gregory 的眼中,世界其實是詭譎萬千的。

Gregory 整日在浴缸中與玩具為伴。他抓著青蛙玩具的手,像是在指揮交響樂一般輕盈舞動,青蛙掙脫 Gregory,在浴缸中上下翻飛,把壁架上的小黃鴨、鯨魚等玩具撞進浴缸里,在 Gregory 的交響樂中起舞。

指揮《花之圓舞曲 第二幕第三場第13首》

然而浴室外,Gregory 的父母正在電話中針鋒相對,全然不顧孩子。終於,小青蛙踩著鯨魚彈出水面,撞開了水龍頭。

被溫水包裹是最接近胚胎的狀態。Gregory 浸沒在溫水中,那群日夜陪伴他的青蛙、小黃鴨和小鯨魚,慢慢地淹沒了孩子的身體……

也許在成人的眼中,Gregory 不幸溺水了;但或許在 Gregory 眼中,他只是去了更好的世界。

通常,電子遊戲的體驗方式主要通過觀察、控制、敘述這三方面來表達,這一理念已逐漸形成定式。

在如《使命召喚》這樣的第一人稱射擊遊戲中,玩家的觀察、控制、敘述集中由主視點人物(即玩家角色)完成;而在如《上古捲軸》這樣的角色扮演遊戲中,敘述被剝離了,轉而用旁白字幕來表達,玩家控制的角色只負責觀察、控制。

然而在《記憶》這樣的「步行模擬器」類遊戲中,觀察、控制、敘事能夠被完全分開,例如 Gregory 劇情線里,玩家透過他的視點觀察遊戲敘事,通過控制青蛙玩具,來推動敘事進程,通過 Gregory 父母的敘述了解背景信息。

切入旁白字幕

在大部分時間,Gregory 的視點僅具觀察者的作用。我們通過青蛙彈跳這一簡單交互動作,完成與小黃鴨等玩具的交互,同時推動劇情發展,引出旁白即 Gregory 父母聲音的接入。

通過分割體驗方式,敘事角度便從 Gregory 的單層敘事拓展到 Gregory、父母、玩具的多層敘事了。同時,操控青蛙玩具這一亮點,也讓遊戲交互的趣味性加強,凸顯出 Gregory 眼中詭譎萬千的世界。

三方面交叉敘事,雖不是電子遊戲中的首創,但絕對是表現力最為突出的。

Gus、Walter 劇情線:

遊戲中文學敘事的變革

《記憶》中最出色的敘事變革,是上文舉例提到的交互方式的變革。除此之外,它對文字表現的再設計也是一大亮點。

大多數遊戲的文字字幕是出現在屏幕下方的,負責承載畫面表現之外的信息。然而問題是,這些文字會明顯拖累敘事節奏。比如《神界:原罪2》等 CRPG 遊戲出現了大量對話文本和可閱讀書籍,其綜合文本量已達百萬,雖能構建出宏大有據的世界觀,但從中提取信息、拼湊故事會浪費許多時間。

而在《記憶》中,字幕表現就像是VR遊戲一般,懸浮在畫面的合理位置,幾乎不會在屏幕下方用生硬的形式呈現文字。這些字幕有時是指引玩家前行的信標,觸發劇情的地方一定有懸浮字幕;有時又是表達情緒波動的工具,字幕會隨著敘事而彎曲變形;而更多時候,它是多元互動的體現,字幕即是敘事本身。

例如在 Gus 的劇情線中,藉由 Gus 控制風箏的飛行路徑,風箏打亂字幕,讓字幕成為風箏的尾巴;在 Walter 的劇情中,他用鎚子砸穿牆壁,但牆壁表現不是具象化的磚塊,而是旁白字幕。

風箏與字幕的互動

對敘事的另一個變革,是參入文學著作的精髓。

西方語境下,對家譜的稱呼是「Family Tree」,這從《記憶》中的暫停界面,即主角 Edith Finch 的手稿中可以看出。

這本手繪家譜承載著 Finch 家族五代人的全部記憶,而 Edith Finch 回到祖宅中探尋家族的秘密,成為家族歷史的見證者,正如《百年孤獨》中奧雷連諾·布恩迪亞見證了布恩迪亞家族七代人的歷史。

Edith 繪製的 Finch 家譜

其中,對「新與舊」這一概念的探討,始終縈繞在《記憶》的表達內涵中。Finch 宅邸的壁爐磚來自被海潮淹沒的老宅,與一旁的液晶電視形成鮮明的對比;年輕一代 Finch 成員的房間,依附在宅邸一側越建越高。

代表「舊」的一方是老祖母 Edie。作為 Finch 家族的始祖,最早遷入新大陸後一手建立起家族的新宅邸,這一形象與《百年孤獨》里的老祖母烏爾蘇拉及其相似。

代表「新」的一方是主角 Edith 的母親 Dawn。她極力主張離開宅邸以擺脫過去的枷鎖,曾孤身前往印度並成家,卻在伴侶去世後回到宅邸。對應《百年孤獨》,則是布恩迪亞家第五代的阿瑪蘭妲·烏爾蘇拉[1]。

Finch 宅邸遠景

新舊衝突的高潮落幕於 Dawn 帶領 Edith 搬出宅邸的那一晚,Edie 則在次日去世。看似終於邁出了「新」的一步,可卻僅僅六年後,Dawn 去世,唯一僅存的後裔 Edith 又回到了祖宅。

關於死亡美學的探討

在《記憶》的結局,遊戲並沒有展示出 Finch 家族的最終命運,但每一個新故事的展開都是對交互形式的新探索,都讓玩家更貼近 Edith Finch 的經歷。

對於家族成員死亡這一嚴峻深刻的話題,《記憶》只是在輕描淡寫,它甚至像電影《大魚》一樣,用天馬行空的藝術化表達來呈現。

但是,這並沒有沖淡《記憶》對於「死亡美學」的探討。

Odin 離開舊大陸尋找新天地,最終沉睡在新家落成的地方,他的雕像在家族墓地中昂首遠眺;熱愛打獵和攝影的 Sam,被殘喘的獵物撞下懸崖,生前最後一幕被記錄在膠片中;Lewis 在日復一日的工作中逃到自己的幻想世界,並在宮殿正中的斷頭台上加冕;Walter 把自己隔離在地下室中,最終走出夢魘,來到火車必經之路迎接死亡。

Odin 的雕像

可以說,每個芬奇家族告別世界的方式,都能代表自己的一生。

「死亡美學」關注的不只有毀滅,更意味著新生。生死輪替,自古皆然。就像《旺達與巨像》的主角,死亡之後以嬰兒的形態回歸,「死與新生」的主題循環往複。

所以當遊戲最後,玩家扮演芬奇家族年幼的末裔,回到家族老宅祭奠時,體會到的不只有孑然一身的悲戚。縱使這根獨苗註定與人生終點不期而遇,但此時此刻,貫穿整個家族磨難史的宏偉生命力,仍頑強地存續著。

資料來源

[1] 《芬奇家族的百年孤獨》,作者:幻藍。

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