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63國付費榜TOP10,《風之旅人》藝術總監談藝術創作

作為創意行業,遊戲市場的趨勢是千變萬化的,有時候,可能你最初的想法很新鮮,但等到項目做出來,它很可能就已經落伍了。

不過,有些遊戲卻能歷久彌新,始終得到用戶和市場的認可,比如8月6日由Annapurna Interactive發行的《風之旅人(Journey)》,雖然離原作發布已經過去了7年多,但它作為一個4.99美元的付費遊戲,上線5天就成功進入了63國iOS付費榜前十名。

5天進入63國iOS付費Top 10:拿獎到手軟的藝術遊戲神作

在獨立遊戲領域,陳星漢和他的Thatgamecompany創造的《風之旅人》算得上里程碑的存在,五月底接受Gamelook採訪的時候,他透露,這款遊戲最終得到了180多個大獎,破了兩個吉尼斯紀錄(分別是世界上獲獎最多的獨立遊戲和最受好評的藝術影院PS4遊戲)。

《風之旅人》幾乎打破了人們對於一款遊戲的認知:簡潔唯美的場景、感情豐富的配音和高度留白的劇情,讓你可以從感官認同到心靈共鳴,它用浸潤在每一個遊戲畫面里的空曠與孤寂,讓玩家感受到自己在大千世界之中的渺小。

從抽象的蒼茫大漠,到神秘的兜帽小人兒,真正讓《風之旅人》與眾不同的,並非美術素材的畫質和高科技的堆積,而是創作靈感與藝術元素的完美融合,通過跑、跳和飛行三個簡單的操作,就解決了劇情、解謎以及互動等方面的所有需求。

在手游版本中,你可以設置角色移動搖桿位置、是否開啟震動、攝像頭倒置和速度四個選項,拖動搖桿移動,點擊右側下方按鈕吸收能量和簡單互動,右下角位於上方的按鈕可以控制角色飛行,但前提是需要積攢一定的能量。

從玩法視頻來看,《風之旅人》手游延續了它高度自由的做法和一貫的美感,雖然沒有打打殺殺和太多的動作元素,但它的獨特之處在於沉浸感和價值傳遞,正如一位玩家所說的那樣,「和隨機聯網不知姓名的陌生人,一句話不曾搭上,卻一起走過荒漠、看遍風景,分享喜悅和生命,共同面對風雪的迷茫和痛苦,最終收穫超乎意外的震撼解決,這難道不是最棒的遊戲?」

在《風之旅人》以前,Annapurna還發行過《紀念碑谷》主策劃王友健的新遊戲《Florence》,同樣取得了口碑與成績雙豐收,不過略微遺憾的是,雖然該公司遊戲發行很成功,但最近母公司卻傳出了因做電影失敗申請破產的消息。

超越語言的溝通:《風之旅人》的藝術

在2013年的GDC大會上,《風之旅人》被評為年最佳遊戲設計、最佳視覺藝術、最佳音效、創新獎以及年度遊戲等六個大獎,該遊戲藝術總監Matt Nava從角色、遊戲內生物、場景、建築以及遊戲結構等方面講述了藝術創作過程:

我是從《花(Flower)》項目開始加入Thatgamecompany的,所以一開始就參與了《風之旅人》項目。

遊戲角色設計

這是遊戲內最終角色和第一個創意的對比,你們可能會發現差別很大。

在遊戲研發剛開始的時候,我和陳星漢就在討論做一個能夠不用語言溝通的角色,所以我就畫了一個通過眼神溝通的角色,但這樣做行不通,所以就放棄了。

後來我又嘗試用衣服來表現角色,通過衣服的舞動來表現角色的動態感,為此畫了很多草圖,甚至做了一個角色來表達遊戲的感覺:

實際上遊戲里角色衣服飄動的創意在這時候就已經加入了。

但角色風格不斷變化,有一天我畫了這張圖,它基本上決定了遊戲基調,這時候遊戲研發才開始幾周,幫助團隊確定了遊戲方向,左邊的角色所戴的面具實際上跟最終版遊戲里的角色已經很接近了。

我們對角色進行了3D話,甚至為它做了25個動畫來展示不同的形態。

我們還做了2D創意原型:

你可以選擇不同顏色的主角,我們當時覺得人們可能會希望自己在遊戲里的角色有所差異化,但這個想法最後也改變了。

隨後,我希望讓角色更有表現力,所以增加了很多細節,實際上這些角色用了很長時間完成,最初的時候甚至手指都有獨立動畫,但做到遊戲里之後,我們的程序員說,這樣做實現起來太難了。

於是我就想,是否可以給他增加很多的手臂?但這個想法同樣被團隊員否決了。

所以我就開始思考《花》的設計,Thatgamecompany的藝術風格應該是簡潔的,所以這一次的角色去掉了所有和玩法不相干的東西,當時的玩法沒有爬山功能,所以手指和手臂都不是必要的,他有一雙很小的腳,後來實際上連腳的設計也去掉了。

我甚至嘗試過把角色的頭部形象也去掉,但這樣他就成了一個風箏,所以大多數時候保留了角色的頭部,但風箏的形象仍然在遊戲里出現過。

後來我們發現,還要讓角色顯得動態化,於是我們就增加了衣服的細節,讓角色看起來更生動。

這是我們最終的角色形象,從紅色到白色是不同狀態下的色彩。

這是我做過所有的可玩角色,這基本上代表了角色設計的變化過程。

第二部分是遊戲里的生物。

這是最終版本的生物之一。

這張圖是我給《風之旅人》畫的第一個反派角色,當時的想法是用浮動在空中的可怕生物給玩家帶來恐怖感。

我們最先嘗試了沙蟲的想法,很長一段時間,我們都用了這樣的形象,但最後我們發現,如果想讓玩家們在遊戲里和他們互動,這種生物是行不通的。

所以我們把它變成了碎片化的角色,首先我想到的是類機器人的雕塑型生物,這是「守衛」的第一個創意:

實際上它是由不同的石塊組成的龍。

我們還嘗試用布料形式來展現,但這樣的設計並不能帶來恐怖感,不像是反面角色。

或許反派設計最難的是面部,我希望給玩家留下印象深刻而且嚇人的反派角色,實際上這個想法也用了很久。

核心的想法是在畫這張圖的時候想到的,通過暗面來展示對立感。

這是兩種形態的反派生物,一種是雕塑形態,另一種是追逐玩家時的形態,所以實際上涉及起來是很有挑戰的。

第三部分是場景

我們做《風之旅人》場景都是按照這個顏色順序來的,左側代表遊戲開始和前段時間,右邊是遊戲後半段體驗。左上角的顏色是遊戲開始的色調,隨後就會變得越來越複雜。

實際上在後來的遊戲里,我們也是大致按照這個思路做的,你可以從這張圖看到《風之旅人》場景的變化。

剛開始做布料設計的時候,我的想法是遍地的旗子,但後來被石墓碑代替了。

這是最初設計的遊戲洞穴,本來的想法是用3D形式展現,但後來不幸失敗了,因為我們不能用傳統的表現形式來表現。

所以就改成了這種陰森恐怖的場景:

在場景創作上,我們都是先畫出來,然後再做出來,比如這個場景有很多塔和石塊:

最終做到遊戲里是這樣的:

玩過遊戲的人可能會很熟悉。

這個關卡實際上很有趣,我們希望給沙漠關卡做出開放和喜悅的感覺,因為這個部分是讓玩家熟悉遊戲操作,遇到其他人,找到樂趣的地方。

我們的一個做法是讓玩家看到更遠處的東西,把迷霧放到了更遠處。你們看到圖片里的天空是綠色的,那是因為我們決定在遊戲最後才呈現藍天,所以在這裡只好改成了綠色。

這是我做的一個3D創意原型:

這是最終遊戲里的效果:

另外一個就是玩家們走過的山脈,其實一開始設計的是懸崖,我們最終發現這個想法很難比較好的呈現在遊戲里。所以我就做了3D版的山,這裡我用了很平的圖形,是希望3D空間變得扁平化:

增加了更多插畫和調整之後,最終在遊戲里呈現的是這樣:

第四部分是建築

這是《風之旅人》遊戲里,玩家攀爬的最大的建築:

它最初的原型是從這張草圖開始的:

遊戲里所有的東西都是從草圖開始的,我們做了數百萬張草圖,

最終呈現在遊戲里是這樣的:

不過,原來的建築並非如此,我一開始研究了希臘和古羅馬建築風格,還做了一個自己的版本:

其實很多場景最初的設計都和最終版有很大的差異,比如這兩張對比:

這是我做的一張塔的草圖,隨後還做了一幅畫:

你們可以發現它的色調偏藍,和更早之前的有些相似,但由於是最終關卡,所以我決定改變顏色:

我覺得這個選擇是正確的,因為它看起來更有神聖感,與配樂也更搭配。

最後的場景是高聳的橋,這是我畫的一張圖:

圖的下邊是遊戲里最終的形態,這個橋是最有懲罰性的,一旦跌落,你就要多走很長的路。

其實我從日式建築借鑒了靈感,最終區域要給玩家形成神奇的感覺,所以這類建築可以很好的展現神秘感。

最後一部分是遊戲結構

在《風之旅人》創作中,實際上我們做了很多故事草圖:

還加入了遠古角色的想法,希望讓玩家知道每個關卡什麼時候結束。

但一開始我們做的很奇怪,而且白衣角色出現之後就飛走了,這給人的感覺很尷尬,而且你們可以發現這時候遊戲給人的感覺比較丑。

於是我就開始嘗試用不那麼尷尬的方式呈現這個角色,經過大量的嘗試之後,我們發現遠古角色不能與玩家同處於一個世界。

所以我們讓角色轉換到另一個世界見到白衣人,他們醒來之後,白衣人就消失了,這種設計比之前的好很多。

我們原本還做了結局動畫,但後來發現玩家們希望一直控制自己的角色,所以就去掉了整個劇情,讓玩家們的體驗更有意義。

《風之旅人》的研發是很有趣的過程,我們做了很多創意原型,也經歷了很多調整和優化,最終才形成了人們喜歡的版本。

·····End·····

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