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《INSIDE》,一個關於深入的故事

這個遊戲讓我的每根汗毛都豎了起來。

——IGN作者Ryan mccaffrey

本文將分為兩大部份:推薦和雜談。推薦部分將簡單展示《INSIDE》作為一款遊戲值得玩家為其買單的精彩點,同時科普一些遊戲設計的知識、遊戲製作者的信息;雜談部分會分享我對《INSIDE》的一些解讀。

《INSIDE》的優秀設計

《INSIDE》的設計優秀在哪裡?首先,遊戲有著優秀的模擬空間和潤色

模擬空間是指在虛擬空間中模擬物質交互,讓玩家能主動地感受到。比方說玩家實時控制角色時,角色和遊戲世界中的對象具有碰撞響應。特點:讓我們和虛擬環境交互過程中有了符合自然規律的觸感,利用操作的角色來傳達和感知,藉此讓我們能以可觸碰可感知的方式去體驗身處的遊戲世界。

潤色指人為地提升對象的交互效果,而不改變其內在模擬方式。如著陸時揚起的灰塵,金屬撞擊的火花。

——出自《遊戲感:虛擬感覺的遊戲設計師指南》

如下圖:

《INSIDE》的潤色,不單單強在畫面和美術,其獨特的音效所呈現的代入感和衝擊感更強。個人認為《INSIDE》整體畫面風格偏灰暗,顏色多採用冷色調,美術上的潤色不少但並不明顯,更注重視覺構圖和燈光設計。

而音效方面的潤色較明顯,如危險關頭小男孩發出的心跳聲和喘息聲,以及從高處墜落的「咚」聲等,但製作人又刻意降低音效,使玩家沉浸遊戲後幾乎感受不到遊戲音效。畫龍點睛的一筆是製作人刻意突出小男孩的死亡,至於其原因,你可以去遊戲中體驗一下。

遊戲採用無縫式設計,沒有明確的任務或目標,這正好符合遊戲的名字——深入。但你以為製作人會讓你滿地圖亂跑嗎?遊戲並沒有明確指明玩家應走的道路,而是以障礙物阻擋玩家前進的方式來迫使玩家走向正軌,但也別擔心,遊戲有十來個彩蛋等待玩家探索。

遊戲的關卡挑戰難度與玩家當前擁有的能力相匹配。這是對玩家的遊戲體驗影響非常大的一個因素,與玩家能力不匹配的挑戰會給予玩家過多的挫敗感或無聊感,而《INSIDE》的挑戰設計則十分成功。你可以使用噴射機跳到高處,控制傀儡幫助自己搬運重物,或者用潛水艇和水鬼小姐姐BUFF來探索深水。

「你的成功都只是運氣好罷了」,精心設計的敵人也值得稱道。在關卡中你將會遇到各種各樣的敵人,沒有躲過追擊的話就會......

遊戲巧妙地延長了角色死亡的動畫,使「死亡」更具有影響力。而製作人又刻意營造緊迫感,使玩家覺得自己的逃脫只不過是一時的僥倖罷了。

窮追不捨的敵人和打在腳邊的子彈

同時,變化多端的鏡頭設計也是營造濃厚氛圍的一大因素。如下圖,遊戲拉遠鏡頭距離,並配合音效告訴玩家「後面有獵狗正快速襲來」,同時設計懸崖和水面暗示玩家跳下。而當玩家被迫跳下懸崖時,萬籟俱寂,只剩下湖水的音效緩解玩家的緊迫感。這種堪比電影般的鏡頭設計,代入感極強。

即使你已經知道自己將面臨什麼,但在第二次玩的時候,依舊會懷揣著一顆緊張的心,小心翼翼地前進。

開發者是大咖和怪咖

遊戲的製作者安特詹森(Arnt Jensen)是設計學畢業,曾任職IO Interactive 參與《殺手2》的製作,後因無法忍受大公司壓制抹殺創意的流程化束縛脫離公司,決心開發自己的遊戲。在花了六個月後,他做出了滿是BUG的《地獄邊境》DEMO。但他並沒有放棄,而是通過上傳遊戲短片的方式尋找合伙人,其中有一位便是Playdead的聯合創始人 迪諾帕第(後因工作室內部糾紛而離職)。在經歷一系列的困難後,遊戲成功發行並大受好評。安特詹森的強項是追求自然流暢的關卡設計,避免謎題之間的生硬銜接,使玩家無法預知接下來會發生什麼的效果,《INSIDE》所擁有的濃厚氛圍也是得益於此。

而遊戲的首席音效師 Martin Stig Andersen 則是一個拿人類頭骨搞音效的怪咖。除了頭骨外,頭骨拔下牙齒一瞬間產生的聲音也被他做成了音效,上文提到的小男孩的心跳聲和喘息聲則是 Andersen 自己的聲音。(以上資料和圖片來源於 B站UP主獨立菌兒的視頻26350661)

結尾和背景的天馬行空揣測

接下來本文將進入雜談部分,多為個人的一些揣測。《INSIDE》分為兩個結尾,也就是玩家口中的真結局和假結局,但是我個人認為假結局要更有趣些,傳達了更多的東西。

如水鬼小姐姐——其實我並不確定水鬼是男是女,因為水鬼只是頭髮長了點,實際上和脫光了的小男孩沒有什麼區別。

水鬼不受人控制,在抓到小男孩後並沒有像獵狗一樣咬死小男孩,而是將他帶往水深的地方,因此個人猜測水鬼是上一代進行INSIDE實驗的小男孩,被人類改造成了感應水體活動的抓捕者。(結合最後一幕我覺得水鬼前期就是在放水)

在水下,你會發現傀儡的殘骸和廢棄的辦公室,也許這裡就是上一次實驗的地方。

再比如,我們都知道小男孩也是傀儡,只是相對更高級的傀儡(因為操控者是玩家,玩家可以查攻略哈哈哈)。低級傀儡無法分辨性別,只能從事體力活,發出一些模糊不清的聲音,但高級傀儡可以分辨男女、發出呻吟聲、甚至觸摸小男孩。

這說明高級傀儡除了沒有獨立心智外已經很像人類了。我們再往下推——小男孩會不會已經產生了人性

最後的肉球是由小男孩操控的,而我在操控小男孩時,發現了一個神奇的現象。

圖中傀儡的手很明顯是在暗示男人離開,我不認為這只是傀儡無意識的擺手,因為當男人離開後傀儡停止了擺手。

同理在肉球移動時,你可以選擇等人們給你讓開路再走,也可以選擇橫衝直撞,碾死那些可惡的人類。這是遊戲製作人非常巧妙的一個設定:你是會選擇以暴制暴,還是默默承受這註定悲劇的結局?

這個結局並未明確指出小男孩是否死亡。他只是躺在那兒,一道光芒灑在他的身上,這光芒的源頭是太陽還是一盞日光燈?這點我們無從知曉。

遊戲中的小男孩是除了水鬼外唯一的兒童形態的傀儡。為什麼遊戲角色是一名小男孩呢?個人認為有以下幾點:

1.小男孩體型較小,方便潛行。2.體型小容易控制,如下圖。

身輕體柔易推倒

3.小男孩心智未完全成熟,易相信他人。

4.以純真小男孩的形象與殘酷的傀儡實驗進行對比,類似於《辛德勒的名單》。

或許是對人類失望透頂,又或是意識到自己終究無法擺脫這場悲劇。他像臨死前的小白鼠,拼盡自己最後的力量,撞開木門,等待他的不是另一扇門,而是一面懸崖。他滾下懸崖,躺在沙灘上,金黃色的陽光照射在他的身上,毫無暖意。

關於遊戲背景,個人猜想是一場悲劇的傀儡實驗。如圖,遊戲中追擊小男孩的黑衣人也是傀儡之一:

以及無處不在的攝像頭:

關於遊戲內涵與故事背景之類的,一千個人眼裡有一千個哈姆雷特, 因此我只介紹了遊戲中一些重要角色以及我個人的簡單解讀。

《INSIDE》的魅力就在於,它沒有給出一個準確的解讀,而是給予你點到為止的提示。或許藝術品都是共通的,它們都可以激發人們的思考,影響人們的思維,最後喚起人們的美好理想。

參考文獻 :

[1]《遊戲感:虛擬感覺的遊戲設計師指南》.Steve Swink

[2]《分享讓遊戲設計更生動的潤色技巧 https://bbs.gameres.com/thread_335367_1_1.html

[3]《這個遊戲讓我的每根汗毛都豎了起來》.IGN Ryan mccaffrey

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