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原以為只是畫風魔性,沒想到這個遊戲竟還有連環驚喜!

構築卡牌 Roguelike 規則的冒險遊戲在《殺戮尖塔》走紅之後成為市面上最受小團隊歡迎的品類之一,在很短的時間裡冒出不知道多少同類型產品。這個存在感強大的核心架構有好處也有壞處,好處是只要依樣畫葫蘆,美術風格換一換,卡面數據改一改,再加上一些獨有的效果機制,玩起來怎麼都不至於太差;壞處當然顯而易見,那就是有珠玉在前,所有後來者想要在既有的框架里真正做到超越經典作品的遊戲體驗和設計思路,其難度超乎想像,能不被玩家噴抄襲已實屬難得。

愛爾蘭遊戲開發者 Terry Cavanagh 從 2010 年左右開始製作一些極具創造力的獨立遊戲作品,例如《VVVVVV》、《Don"t look back》、《超級六邊形》等等。由於早年主要採用 Adobe Flash 進行遊戲開發,所以雖然十分高產,10 年間一共推出了近 50 款作品,但遊戲的內容量、音畫方面的表現等等一直是他的短板。最近兩三年 Terry Cavanagh 也開始往更成熟的開發工具轉型,並且開始涉足具備一些商業化特質的遊戲,8 月 14 日剛剛在 Steam 上架的《骰子地下城(Dicey Dungeons)》就是他的最新力作。

為開發這款遊戲,Terry Cavanagh 找來知名遊戲音樂人 Chipzel(之前曾負責《超級六邊形》的作曲)以及插畫家 Marlowe Dobbe 助陣,圍繞「骰子」、卡牌構築規則以及 Roguelike 等關鍵詞打造出一款畫風魔性、玩法多樣的快節奏冒險遊戲。

每一個環節都有意外的驚喜

遊戲的玩法架構並不複雜,甚至可以說極為單純。

玩家首先要做的就是從戰士、盜賊、機器人、發明家、女巫、小丑 6 種職業里選擇其一開始遊戲,每種職業在不僅在外觀上一眼就能看出各自的特點,同時也有著截然不同的技能與裝備特性,玩法思路差異極大,再加上遊戲還有相當於難度等級設定的「篇章」功能,在標準設定以外的篇章里,角色會擁有不一樣的裝備、技能,並且受各種限制條件約束,這樣一來遊戲玩法又跟標準篇有了很大的差異,很多套路都不再適用,甚至地圖的探索流程也要做出相應的改變才行。

和其他很多同類遊戲一樣,玩家一開始只能選擇戰士這一種職業,通關後才能以此解鎖下一個,但由於從發行商 Indienova 那裡獲得的媒體評測碼已經提前解鎖了所有角色,所以在我的試玩過程中沒能體驗這部分的功能。

而選好職業進入地圖後,熟悉「爬塔」的玩家一定很快就能適應。玩家需要控制角色隨機生成的地圖裡通過不斷擊敗怪物提升角色等級,同時別忘了搜刮地圖上的寶箱、商店、鐵匠鋪等獲取新的裝備或是給裝備、技能升級。每一張大的冒險地圖由 5 到 6 層小地圖組成,最終 BOSS 在最下面一層,將其擊敗之後可以獲得這次探索的勝利。

途中的小地圖線路簡單、布局清晰,進入之後應該怎麼走才能拿到所有資源、擊敗所有敵人一目了然,不存在太多的分叉,玩家在地圖上沿著固定路線行走時也完全是自由的,允許走回頭路。以擺在地圖上的補血道具蘋果為例,玩家走上去觸碰之後會就自動使用,如果損血不多就可以先繞過它,等到經過戰鬥損耗較多之後再回頭來吃。

在探索過程中偶爾會出現精英怪,但並沒有守關 BOSS 的概念,只不過前往分岔路上的寶箱、道具途中一定有雜兵在守衛,根據角色和裝備情況適時調整探索策略非常重要。

遊戲最核心的機制,也是最獨特的系統體現在戰鬥上,說起來其實就三個元素 —— 骰子、點數和裝備(技能)。

1、骰子

傳統的六面骰是敵我雙方在戰鬥時的核心道具,角色一級時有兩個,之後每升 2 級增加一個(「賭狗」機器人則是增加 CPU 上限),每回合開始時這些骰子會隨機獲得 1 到 6 的點數,將骰子與裝備結合起來觸發攻擊、回血、釋放魔法等效果,其結果往往與骰子的點數直接相關,比如傷害值、回復值等等,是遊戲最基本的玩法,而在每一回合里無論攻擊還是防守,如何把手中的幾個骰子點數效果最大化,則是玩家在整個遊戲過程中時刻都需要提醒自己的地方,也是高難度劇本里能否獲勝的關鍵。

2、點數

每回合骰子的點數雖然是隨機的,但產生的效果卻不一定全憑運氣,在裝備限制、技能限制等多種外部條件作用下, 全部都扔出 6 點並不一定能夠給你帶來最大收益。除此之外還有「把一隻骰子一分為二」、「給一隻骰子點數加一」等直接作用於點數的固有裝備,不同角色需求的骰子點數區間也都不一樣。

3、裝備

玩家的裝備欄是一個 3×2 的四邊形格子,最多能夠容納(裝備)6 件道具,但部分強力道具可能占 2 格,具體怎麼安排需要玩家根據開箱的情況以及角色狀態來決定。

到玩家回合時裝備的所有道具會在畫面上鋪開,這時只要把骰子與裝備上的槽相結合就能觸發效果,比如長劍的效果是給予敵人與骰子數相等的傷害,那麼放上一個點數為 5 的骰子,敵人就會被扣除 5 點HP;如果裝備了小盾,那麼放上不超過 3 的骰子,玩家就能獲得相應的護盾值。一般來講一件道具一回合只能使用一次,而盜賊的特殊武器匕首就能重複使用,但只能放入點數不超過 3 的骰子,如果使用盜賊的極限技能「糟糕手氣」(受到攻擊時會獲得怒氣,攢滿一條怒氣值才能使用角色極限技)可以立刻獲得 4 個點數為 1 的骰子,意味著能重複使用匕首攻擊 4 次,每次 1 點傷害。

除了這些最基本的機制以外,遊戲還有「倒數裝備」,顯示在上面的數字一般比 6 更大,嵌進一顆之後就扣除相應的點數,扣到 0 之後觸發效果,很多魔法類的道具都採用這種形式;另一種是只有奇數骰子、偶數骰子才能觸發的裝備。

而具體的裝備和技能效果方面,簡直可以用五花八門來形容。除了最直接的傷害、護盾以外,火魔法(火焰藥水)一般能夠觸發「燃燒」效果,讓玩家下回合獲得的骰子里隨機有幾個處於被點燃的裝備,強行使用就會扣 HP;「詛咒」效果有 50% 的幾率讓玩家的裝備在本回合失效;「冰凍」可以讓玩家在下回合中效果的骰子都變成 1 點;「中毒」是持續傷害,等級越高每回合扣的血就越多,但每扣除一次等級上限就會減 1,而且無視護盾值;「閃避」能夠完全閃避一次敵人的攻擊;「震懾」可以封印一件道具,需要消耗一顆骰子來解除效果;「弱化」可以降低裝備的效果,比如原本對骰子點數沒有要求的長劍變成只能放入不大於 3 的骰子,諸如此類。

不同的敵人會有完全不一樣的技能效果和戰鬥機制,也有不同的優勢與弱點屬性,比如有毒抗性的敵人會減少在中毒狀態下受到持續傷害,運氣不好以為自己神裝的時候遇到個天克敵人,被吊起來打回老家也是很有可能的。

除了這些基本規則,通過打怪獲得的金幣在地圖上的商店購買裝備,在鐵匠鋪升級道具(每件限一次)以及貿易站隨機換裝備這些都是常規操作了,這裡不再贅言。

有深度有吸引力的卡牌構築新玩法

從個人感受來講,《骰子地下城》的數值平衡以及戰鬥機制具備極強的獨創性,至少我沒有見過把骰子天然的隨機屬性運用到這種出神入化地步的遊戲,既有運氣成分,但也給了玩家一定的思考空間。而在骰子最大只有 6 點這個大前提之下,其實玩家的運算量並不太大,最多也就是 30 以內的加減乘除而已,有小學文化水平就足以開心暢玩。

當然,這是在不挑戰高難度劇本的前提下,遊戲里不同篇章之間的遊戲條件差異極大,這也意味著更加複雜的機制和更多運算,但幾場完整的戰鬥測試下來,會發現製作者在數值設計上做了花了很多心思,盡全力在幾乎所有難度條件下都實現了那種「跳一跳就能夠到」的感受,既不把玩家當敵人,也不會讓人在短時間內就對遊戲失去持續探索的熱情。

至於遊戲的美術及音樂風格,第一眼看到時確實有種不精緻的感覺,色彩搭配、角色造型以及 MIDI 般的復古旋律都帶有極強的個人色彩,顯然不是所有人都能甘之如飴的。不過這方面內容無論如何也算不上缺點,這些風格化的影音元素與遊戲的整體表現融為一體,不會在某個方面給人突兀的感覺,反而強化了各個組成部分之間的個性化特色,從結果來看無疑是成功的。

遊戲真正的缺點主要表現在漢化不完全、系統功能偏少、自帶的 F12 截圖鍵與 Steam 平台的功能重複等小問題,在角色描述中也還有很多內容尚未填充完整,有待後續的開發。除此之外遊戲整體運行穩定、在複雜的戰鬥機制觸發過程中也只有些許的顯示 BUG,以這款遊戲的體量來說還是令人滿意的,期待官方能夠對遊戲內容進行持續優化與補充,讓玩家擁有更豐富的「扔骰子」體驗。

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