分析報告:多數玩家只玩一款鏈游,資產跨遊戲轉移意義何在?
一份關於基於區塊鏈遊戲的新興生態系統的報告顯示:鏈游生態中最引人注目的特點之一,不同遊戲之間混合和交換數據的能力並沒有得到實現。
跨遊戲互聯並不是一個全新的概念。任天堂的Super Smash Brothers等系列遊戲或許是這種概念的最好例證,即在一款遊戲中,熟悉的角色聚集到一起。但相比於鏈游,任天堂的這些角色都只歸屬於任天堂遊戲。鏈游所承諾的是一種更顛覆的模式,即玩家在一款遊戲中辛苦獲得的成果不僅存在於這款遊戲中,還可以據自己的選擇轉移到另一款遊戲中。
風投公司Union Square Ventures的Fred Wilson在上月下旬發表的一篇關於Dapper Labs的文章中談到,將遊戲中的知識產權與區塊鏈綁定可以實現「擴展性」。Dapper Labs是《加密貓》和《Cheese Wizards》背後的開發團隊。
原文如下:
「想像一下,開發者基於《堡壘之夜》開發了一個新的世界/遊戲/體驗,然後你能夠將你的角色、武器、車輛等帶入到這些全新的世界/遊戲/體驗當中去,會是一種怎樣的光景?」
然而,根據目前可用的數據,這種「可擴展性」似乎並沒有實現。NonFungible.com的研究人員發現,NFT領域的大多數玩家今年到目前為止只嘗試過一款遊戲。這意味著許多NFTs的收藏者或遊戲玩家不會進行第二次體驗。
(來自NonFungible.com關於玩家行為的報告)
數據分析
在過去一個月發布的兩份報告中,該公司對今年1月1日至6月30日期間排名前13位的NFT遊戲的鏈上活動進行了分析。
最新的報告是上周二發布的,它分析了今年的鏈游交易,發現91%的錢包只有關於一款鏈游的數據。
最大的鏈游《CryptoKitties》也是一款非常孤立的遊戲,今年的玩家中有81%只玩這款遊戲。即使是看起來不那麼孤立的遊戲諸如Chainbreakers、Etherbots和Neon District,在今年,也有近40%和45%的玩家只玩這一款遊戲。
報告涵蓋的最大重疊用戶群體是CryptoKitties和Axie Infinity的用戶,後者類似於任天堂熱門遊戲《精靈寶可夢go》。
不僅如此,7月23日發布的NFT購買情況分析報告發現,在那段時間裡,90.1%的用戶只在一款NFT遊戲上進行交易。
考慮到鏈游的金融投機性,這項數據可以說是非常令人驚訝。因為按照常理,一旦人們決定投資一項NFT,那自然的會通過購買其他相關的NFT對這一風險進行對沖,而不是僅僅只在一款遊戲內進行NFT相關交易投資,這樣他們的投資組合才更有可能持有真正具有主流吸引力的遊戲Token。
並且毫無疑問,擁有最廣泛交叉效應的項目應該是擁有最多持有者的項目,與其他社區相比,CryptoKitties擁有更多嘗試過其他NFT遊戲的用戶,但這對它本身而言,依舊只是一小部分。
如今的結論是否為時過早?
家用電視遊戲機的歷史可以追溯到1967年。這彷彿在告訴人們,新的遊戲模式往往需要一段時間才能站穩腳跟。
David Pakman是Venrock的合伙人,該公司是一家歷史悠久的風險投資公司。他在給CoinDesk的郵件中提到《加密貓》的團隊發現在他們的社區中有非常高比例的加密界新人。他還寫道:「這就是我們為什麼相信遊戲是一個潛在的加密應用場景,並可以帶動加密界生態的發展,成為主流的加密應用。」
但他也表示,離這一預想還非常遠,因為「遊戲通常是龐大卻非同質的空間」。
Block Games是多人沙盒遊戲Neon District 背後的運營公司,它的CEO Margeurite deCourcelle提醒人們需要注意這個領域才剛剛站穩腳跟,而且它也不只是玩家的領域。他這樣說道:
「由於NFTs適用於數字藝術、遊戲資產、數字房地產甚至更抽象的資產等所有類型的產品,因此該技術正在培養多樣化的用戶基礎。該報告捕捉到的其實是人們正在收集和購買更符合他們用戶類型的NFT,而不是泛泛的收集。」
Everdragons是一個使用NFT共享宇宙的遊戲平台,它的創始人和CEO Patrick Rieger對此表示非常贊同,他說道:
「想要讓加密資產的稀缺性深入人心,對開發者和用戶來說,好的媒介必不可少。即使這還需要幾年的時間,但是我們也能看到NFTs的光明前景。」
Rieger還指出,僅僅就鏈上交易進行分析,還不能看到遊戲空間的全貌。有很多方法可以繞過網路來工作,相比於鏈上交易,有時候這會顯得更加容易。
舉個例子,《God Unchained》是一款以太坊上的TCG遊戲,它並不會在中心伺服器上記錄紙牌,除非玩家特意決定這樣做並激活它們成為NFT,這為那些無意將卡牌移出遊戲空間的玩家節省了成本。
《MLB Champions》也採用了類似的技術解決方案來改善用戶體驗。收錄了NFT遊戲《Cryto Space Commander》的遊戲商店Lucid Sight的CEO Randy Saaf說道:
「我們的所有遊戲都部署了一個叫Scarcity Engine的以太坊虛擬層來讓用戶可以遷移到沒有ETH或者ETH錢包的遊戲上。」
他還指出:「我們認為各種鏈游之間不到10%的用戶重疊是可以理解的。越來越多的人根據自己喜歡的傳統類型選擇自己想玩的遊戲,相比於一小部分只想玩區塊鏈的玩家,對這些人來說,區塊鏈只是一個增值功能。」
(來自NonFungible.com關於玩家交易的報告)
?模擬遊戲的先例
儘管數據表明NFT相關遊戲的擴展性並沒有得到充分利用,但在模擬遊戲中,類似的現象也有過先例。
以最著名的紙牌遊戲《The Gathering》為例,它的創造者wizard of the Coast定義了這款遊戲,但隨著時間的推移,玩家會創造出新的遊戲規則和格式來修改原來的系統。這一類的後續發展往往來自於草根階級,這就意味著新規則的受歡迎程度完全是由玩家來決定的。
卡牌作為一種實物,代碼是無法阻止玩家以不同的方式使用它們的。事實上,自14世紀以來,傳統的撲克牌已經衍生出了新的遊戲。
但NFT世界所作出的承諾我們在模擬遊戲中都無法看到,即將兩款遊戲混合到一起,創造出一種新的東西。例如從《大富翁》和桌游《Sorry!》中抽取部分內容,然後創造出一款新的遊戲。不過,這似乎正是NFT的支持者們所希望見到的,例如《加密貓》進入沙盒遊戲《Decentraland》和TCG遊戲《God Unchained》。
不過Finzer也指出,有些遊戲是專門為這種互動而設計的,比如《Chainbreakers》和《Crytobeasties》,這些遊戲一開始就依賴於去中心化的虛擬世界,在這個虛擬世界中,土地所有權由Token的持有來定義。
Finzer認為如果這些應用能夠成功,用戶就會開始對此有所理解。在沒有其他干擾的情況下,Finzer預計這種跨經濟的交叉即使沒有產生新的遊戲,至少也能夠改善用戶的體驗。當玩家對一款遊戲感到厭倦的時候,他們便能將自己在一款遊戲中所積累的資產轉移到下一款遊戲之中。
Finzer告訴CoinDesk:「我們認為流動性將會在這些不同的項目中發生並得到真正的發展。」
本文翻譯自CoinDesk
(作者:鏈茶館,內容來自鏈得得內容開放平台「得得號」;本文僅代表作者觀點,不代表鏈得得官方立場)


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