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奇蹟暖暖風靡,我在一個換裝遊戲里看到直男的少女心泛濫

如何用一句話激怒遊戲玩家?比如:「你一個大男人為什麼要玩閃耀暖暖?」

8月6日,《閃耀暖暖》大陸公測上線半小時,疊紙的伺服器就崩潰了。

而全渠道新增玩家還是一天之內超過了400萬。

一夜間,你的整個朋友圈好像都在玩《閃耀暖暖》,穿衣自由什麼的根本不是問題:

一些男性玩家開始當女友養,女兒養,對暖暖更是愛不釋手,主要是迷戀抽卡S級上癮。

誰說換裝遊戲只是女孩的特權?

暖暖十分之一的男性玩家表示不服。

為什麼是暖暖?

2013年,經常往返於黃浦江邊的疊紙遊戲創始人姚潤昊,帶領著一票並不專業的女員工開始做移動遊戲。

探討的問題還是:「一個人類要不斷進化,以及你只有不停的奔跑才能留在原地。」

疊紙也確實一直在奔跑。

在《奇蹟暖暖》前,疊紙公司只是個註冊資金50W的小公司,《奇蹟暖暖》後市值飛躍到6千萬。

同時還拿到了東方星暉領投、宋城演藝旗下公司跟投的近1.5億融資。

隨後,2015年,疊紙公司扛鼎之作《奇蹟暖暖》上線,獲得各項榜單第一的優異成績。

2017年底,《戀與製作人》成為二次元文化現象級產品,使得疊紙公司搶盡風頭。

《閃耀暖暖》是疊紙遊戲《暖暖》系列換裝移動遊戲的第四代產品。

從2D走向3D技術,疊紙費勁心思,從辭鳳厥長達8個月的工期製作就可以看出來。

為它肝腸寸斷的朋友不在少數,能把3D遊戲做到如此地步,疊紙遊戲堪稱業界良心。

不過每年都有3、5萬開發商做休閒遊戲,為什麼成功的是暖暖?

姚潤昊說,答案都在各自的小時候里。

大多數人小時候都玩過FLASH動畫,但是4399小遊戲的玩家自然也要長大,繼續安放幻想。

一切源於「換裝」

「女性遊戲運動」在上世紀90年代開始風靡。

這場運動的主體是7-22歲的女孩們,她們正處於一生中的黃金時代。

一切的故事都要從換裝說起。

1966年,一款《芭比娃娃服裝設計師》上線2個月銷售50多萬份。一舉超過了當時的《雷神之錘》《毀滅戰士》等硬核遊戲。

市場慢慢接受,並發酵到90年代,無數的標榜女性遊戲的作品以美國為線開始向日本蔓延。

女性真的更了解女性遊戲嗎?無數遊戲人的實驗證偽了這些說法。

1993年,當時與任天堂、索尼、微軟並稱四大遊戲製造商的世嘉,嗅到了市場,準備投資一個研究女性的科學家麥可琳。

她決定大展身手開發女性遊戲,勵志將換裝的芭比娃娃從超市櫃檯輸送到全世界,程序、美術到銷售、宣傳、負責人清一色都是女孩。

但是娘子軍卻頻頻撲街。此時的世嘉公司分成兩派,日本世嘉不支持繼續支持女性向遊戲,反而美國分部那邊卻一直給她們撥款。

日本世嘉的理由是不看好與男性遊戲劃清界限的「女性向」遊戲。

我們都知道著名的真香定律,日本世嘉又一次真香了。

自己又不知不覺中蹭起了女性向遊戲的熱度。

一直標榜動作和格鬥,定位直擊年輕男性的世嘉,推出了《櫻花大戰》。

全女性陣容加上華麗麗的寶冢劇元素,本想滿足直男想像,奈何無心插柳柳成蔭,一批女性玩家開始追捧。

當時日本處在最浪漫的大正時代,有多浪漫呢?

穿西服的紳士和穿和服的文豪可以在咖啡店裡交談,而普通人也可以進入劇院,觀看寶冢劇。

女性運動情緒高漲,女僕女工女學生自由選擇職業,遊戲正好抓住了時代風向。

馬里奧之父「宮本茂」在1996年發表了「妻度計」的演說,認為只要你的妻子認為遊戲有趣,並且上手簡單,那麼就是個正確的開發方向。

之後上任的岩田聰更是極端化提出了「母親至上」的原則,意思是你媽能玩得動的遊戲一定值得開發。比如:消消樂。

如今的「暖暖們「的想法倒是和任天堂和世嘉如出一轍:

女性遊戲不應該與男性劃清界限,而是投入到整個玩家群體。

不製造性別對立,性別優越的遊戲,才真正繼承了女性遊戲運動的衣缽:自由、平等、和解。

既然一切始於換裝,便要能夠回歸於換裝。

換裝遊戲的根本是什麼?漂亮的衣服 多樣的穿搭體驗。

初代《暖暖環球世界》的畫風

《奇蹟暖暖》古風版

奇蹟暖暖 x 故宮系列

奇蹟暖暖 x 迪士尼公主

奇蹟暖暖 x 初音未來

從畫師突進的技藝和細節來看,疊紙遊戲的破圈野心真的很能打。任何產品都做不到完美,「暖暖」只好事事做到極致。

對於那些拜倒在暖暖裙下的猛男和女孩們來說,世界上或許沒有那麼多事需要分清「男」「女」。

遊戲本來就是為純粹的快樂買單。

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