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nDreams首席技術設計師分享:VR交互系統設計的經驗與教訓

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VR交互設計系統方面的見解

映維網 2019年08月16日)Oculus開發者社區總是有VR拓荒者分享自己的最佳實踐與經驗教訓。例如,專註於沉浸式媒介的查塔姆大學教授道格·諾斯·庫克(Doug North Cook)曾於今年年初向我們介紹了他對VR通用設計的看法。

日前,道格與前Oxford VR前開發負責人、前索尼高級技術設計師、現nDreams首席技術設計師山姆·蓋奇(Sam Gage)分享交流了VR交互設計系統的見解。下面是映維網的具體整理:

道格:我特別想問問你供職於Oxford VR的時光,以及與專註於醫療保健的沉浸式設計團隊合作是如何改變你對沉浸式設計的看法。你從這次經歷中獲得了什麼?

山姆:對於這一次的經歷,我發現我們更多地是與客戶合作,這與遊戲領域非常不同。對於遊戲,你可以假設玩家存在一定程度的技術知識。他們必須懂得如何啟動計算機和運行遊戲。你知道他們懂得如何使用控制器。對於醫療領域,很多人從未接觸過虛擬現實,可能甚至不知道它的存在。人們往往會十分害怕,所以我認為重要的事情是確定如何應對缺乏技術知識的用戶。

道格:你是如何為這種人群進行設計的呢?對於VR,大多數消費者都不太了解這項特定的技術。

山姆:假設你有一台Oculus Quest。你很快就會明白。(頭顯)這是你的頭,(控制器)那是你的手。你戴上頭顯,只要你能夠向人們解釋清楚『應該如何拾取物品」,以及體驗不是過於複雜,用戶就能夠理解。

在醫療保健領域,體驗本身通常非常簡單,沒有太多的分叉,因為這一切必須是圍繞臨床出發,所以它們受到的限制要多於遊戲。預期的交互水平要低得多,因此你通常只能提供一種非常簡單的控制。我認為關鍵的是不能添加更多,因為如果你要解釋兩件事情,他們就會忘記其中一件事情。

道格:我們的許多對話,以及你所做的大部分工作都是與構建特定的,靈活的,親密的對象交互有關。為什麼這對VR體驗設計如此重要呢?

山姆:當你身處在虛擬世界時,設計師很難展示可以交互之物和不可交互之物的區別。所以我認為你的設計需要清晰明了,但如果你的遊戲存在大量的對象,或者你不希望出現空白的表面,然後它們不會以任何方式影響遊戲,玩家隨心所欲地搗鼓它們沒有什麼不可。我喜歡充滿大量元素的豐富世界,而如果要做到這一點,你顯然不願意花費太多時間來編碼每個對象。所以你需要簡單的組件,需要一種能夠以通用方式描述(交互系統)的方法。這基本上是我工作的核心,亦即尋找一種可以廣泛覆蓋交互類型的簡單系統。

道格:在設計一種全新的交互系統時,你一般是從哪裡入手呢?

山姆:我一直在考慮拾取對象的問題。你想著這個對象並開始描述對象行為,最終你會想到一個由存在各種行為的對象所構建的世界。你的手與這個對象的交互方式並不複雜。然後你令我想起了唐·諾曼(Don Norman,著名的工業設計與交互設計大師)所說的概念。根據你與它們交互的方式,你可以描述它們所展示的不同類型行為。我抓取對象的位置有這麼多,而當我在不同的位置抓取它時又有不同的響應方式。突然之間,你可以創建這種情景式對象行為。你需要能夠在子組件中描述對象,而我認為根據你抓取的位置及其響應方式來描述這個對象是系統的基礎。然後則是更為複雜的事情,比如你是如何握緊對象。也許這是通過物理驅動並且接入到物理引擎,或者你可以通過某種插值進行驅動。有很多圍繞這個概念的外圍系統,但核心是你抓取對象,然後對象予以響應。

道格:當你開發這樣的系統時,你是如何保持足夠的靈活性以適應項目過程中不可避免的變化呢?

山姆:核心系統不在於對象做什麼,或者甚至不在於是哪只手抓取對象或抓取的方式。我喜歡以高度通用的方式來編寫行為。你可以看看絕地武士的原力移物,或者你想要的任何行為。你基本是在說『這種代理正在與這個對象的特定可供性交互。』這是核心。它甚至不一定是雙手。我認為以這種方式進行思考並且建立一個相應的系統,從而令你的實現符合你的設計思路會十分有用。

道格:我會從不同的角度來思考這一點。對象本身,對象能夠做什麼,對象在你手中時和不在你手中時又會如何響應和交互。在握持這個對象時,你可以與其他對象建立什麼樣的新關係…..你表示不必將其硬編碼到每個單獨的對象中,而是將其系統化,我認為這非常重要,因為你不必重複工作,你同時確保了用戶正在開始熟悉對象類型。當用戶抓取對象時,他們會知道這個對象會如何響應,而如果它沒有出現這種反應,用戶就會直觀地知道這是一種不同類型的對象。

道格:當你構建一個用於促進用戶和對象之間交互的系統時,你是如何確定用戶的交互目標是什麼?

山姆:我認為這相當重要。這就像是在思考用戶沒有想到的事情,然後再添加一種『看吧,還能這樣』的交互。在《The London Heist》(索尼開發的一款VR遊戲)中,你在吸煙時能夠吞雲吐霧,而玩家就會十分驚訝。這是玩家從未想過能夠實現的事情。

道格:最後,有什麼內容的對象交互實現方式令你感到驚訝嗎?

山姆:其中一款內容是《Job Simulator》。我當時正在索尼負責交互方面的工作。我們投入了大量的時間來探索如何做對雙手的感覺。當時Owlchemy Labs走過來並說道『令它們消失如何?』現在回過頭來,你會想『為什麼我當時沒有想到呢?』但實際上,這確實是非常異類的想法和做法。

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