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電子競技的未來 真正屬於VR和沉浸式體驗

本文由騰訊數碼獨家發布

電子遊戲和體育競技,表面上看起來可能是所謂「運動」這個概念的兩個極端。一邊是坐在沙發上的遊戲玩家手裡拿著手柄或鍵盤,盯著屏幕瘋狂地點擊按鈕。而另一方面,體育運動則需要大量的體力,用自己的技巧、耐力和速度來與對手對抗,彰顯自己身體精神上的優勢。

因此在很多人的印象中,電子競技似乎並不是真正意義上的某項運動,而只是試圖將兩個不同的世界強行整合到一起的手段而已。但電子競技玩家,同樣可以被稱作「運動員」,並且自己在某一項遊戲中所取得成績,可以視為自己在這項運動中的成就。

但為什麼電子競技行業越來越受到全球極客、玩家和青少年的歡迎呢?截至今年年底,全球電子競技觀眾將超過3.8億人次,大家一起為這個目前價值不到7億美元的行業做出更大的貢獻。同時電子競技產業也吸引了全球各大品牌的關注和贊助,包括紅牛、英特爾、微軟、索尼,以及眾多計算機硬體和軟體開發商在內,都爭相創建自己的團隊,或者贊助某個團隊或者冠名電子競技轉播節目,有些電子競技賽事的獎金超過了2000萬美元。

而虛擬現實頭戴設備也將在電子競技的未來發展中發揮重要的作用。當然我們所指的不是普通的耳機。在不久的將來,電子競技玩家將會佩戴一種內置能夠直接改善大腦神經連接的技術,而不僅僅是將聲音和畫面傳輸到眼鏡和耳朵中。

這並非科幻小說中的場景,其實這項技術已經存在多年。傳統的運動員會使用一種叫做「神經啟動」的過程,而這一過程則會通過電流刺激大腦來增強大腦的可塑性。而肌肉記憶和增強的耐力則是加強連接的產物,可以在訓練時佩戴這些神經啟動裝置而獲得的體驗。

Delaware North的首席營銷官托德·梅里在接受採訪時表示,這些設備看起來和普通的耳機一模一樣,這對電子競技玩家來說是不會產生額外的干擾。Splyce-Delaware North的電子競技合作夥伴目前正與一家主要的神經刺激耳機供應商合作,並且已經開始在電子競技運動員身上進行試驗,希望提高他們的訓練水平。梅里表示:「就神經訓練而言,我認為他們將成為第一個使用這種技術的電子競技團隊。」

「它可以在大腦中創造了更強的可塑性,」梅里表示。「這意味著我們可以更好的接受訓練。對運動員來說,這是一種非常有趣的訓練方式,也是一種非常自然的形式因素,因為他們在某些方面使用起來和普通的耳機一樣。」

甚至連海豹突擊隊也對這種耳機進行了測試,研究人員指出,通過測試結果來看是非常積極。而通過大量的研究結果也表明使用這些設備後,人類的身體和智力都有了改善。而這項技術被使用在電子競技領域,也只是時間問題。

梅里表示,正是Delaware North大學對傳統體育項目的投資,才使他們能夠將這些想法付諸實踐。而隨著行業的成熟,非傳統的合作夥伴關係將繼續提供重點關注。而這個想法已經被擴展到電子競技訓練和觀眾的觀看體驗上。

雖然電子競技愛好者和遊戲玩家現在都進入到了同一領域,但我們不能把電子競技賽事當成一個典型的體育賽事來對待,就像你不能把電子競技選手和運動員完全一樣對待一樣。當然它們也有相似之處,但二者有不同的需求。而體育觀眾和電子競技粉絲也則期待著完全不同的經驗。一場籃球比賽通常不到2個小時,但電子競技可以持續一整天,甚至好幾天的時間。這對觀眾的耐心也是個考驗。

梅里表示:「有些場館只是簡單的提供食物或體驗,就像兩小時的籃球賽一樣。也就是說,如果玩家需要在場地里呆超過12給小時,比如從早上9點到晚上9點。」

電子競技比賽的時間,很容易的就超過10個小時,因此需要早餐、午餐甚至是晚餐。而觀眾需要的食物也不僅僅是熱狗和漢堡包,也不只是啤酒和可樂。一整天的活動觀眾有各種不同的需求,而主辦方通常無法百分之百滿足這些需求。

梅里表示:「大約一年半以前,我們在哥倫布為MLG舉辦了一次活動,原本這是一場很好的活動,我真的很享受,但是作為特許經營者,我們本可以做得更好,而作為一個零售合作夥伴,我們也可以做得更好,為此我們交了不少學費。」

零售業其實也很重要,現在很多零售商開始在電子競技賽場的周圍銷售各種不同類型的商品。

梅里說:「我們已經讓專業的零售人員在商店裡開設了電子競技的零售賺取。雖然這聽起來有點傻,都各種產品周邊和高科技展示,能夠帶來一流的零售體驗,而我們也可以把它複製到其他地方。」

這是在傳統體育的範圍下規範電子競技的一種新方式。體育賽事球迷,有屬於自己球隊的衣服和裝備,而像《英雄聯盟》這樣的賽事,同樣也可以。

單獨來看,神經了解耳機、餐飲、零售業的努力都只是很小的一部分,但這些努力共同的作用下,就可以幫助電子競技行業不斷發展。

電子競技行業要想長期快速發展,就必須具有可持續性,而來自傳統體育和娛樂公司的影響和幫助,將有助於基礎設施的建設,並且使其在未來幾年保持穩定的狀態。

而虛擬現實不僅將成為電子競技這一蓬勃發展的新興競技體育項目中的一部分,而且隨著電子競技逐漸成為更加主流的項目,它可以將自己定位於不斷縮小到傳統體育和遊戲之間的差距。

其實有一件事虛擬現實技術完成得很出色,那就是讓用戶動起來,而這也貼合了所謂「運動」的概念。在虛擬現實體驗中,我們可以使用自己的手臂、雙手和身體的更多部位來探索並且與周圍的數字虛擬世界互動。而在數字空間中,我們需要去伸手抓某個物體,而不是簡單的賴在沙發上點滑鼠。而隨著技術的成熟,這種虛擬現實的精確互動操作水平也在突飛猛進,例如手部跟蹤技術正在越來越成熟,外界預計眼球跟蹤技術預計將在2019年到2020年成為一種常態技術。

這些不斷提高物理到計算機之間的交互水平提神,正在催化競爭性虛擬現實體驗的出現,而這些體驗不僅要求玩家具備一定的身體素質才能參與競爭,而且更重要的是,擊敗對手或者取得成功的因素,也與傳統體育的價值觀保持一致,也就是靈活性、耐力和速度等。

而這些具有競爭性的體驗,可以讓電子競技參與者從座椅上站起來,擁有更多的身體活動,而且讓觀眾的觀看體驗也更加身臨其境。而其中一些方式和內容甚至可以將傳統的體育活動帶入到虛擬空間,比如拳擊或棒球等,而另一些遊戲內容則會讓人想起20世紀80年代《電子世界爭霸戰》電影的那種體驗,讓我們擁有更豪華的競技體育形式。

而天空則是我們想要將物理體驗和虛擬體驗融合到一起的新極限。而這種多用戶的零延遲體驗開始於澳大利亞,最近在米高梅拉斯維加斯開設了一家分店。在這裡,玩家可以在遊戲過程中體驗步行超過1公里的真實距離。

而在虛擬現實中感受的競技體驗和電子競技項目採取何種形式結合,這是非常值得我們思考的有趣未來。不過有一件事是可以肯定的,未來會出現全新類型的電子競技運動員,這些運動員身體纖瘦,而且靈巧敏捷,手眼協調能力世界一流,反應時間也非常短。

毫無疑問,虛擬現實技術將在不久的將來提供更強大的競爭體驗,隨著技術和軟體的不斷成熟,再加上電子競技行業的指數級的增長速度,很快將會看到一場真正的完美風暴:主流虛擬現實競技體育的出現,將會全面融合傳統體育的價值觀。

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