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單手操作的Roguelike遊戲,也可以足夠硬核

可以讓人邊喊「難」邊頭鐵的像素遊戲。

提到單手操作的遊戲——撇開撲克麻將消除連連看等——你肯定第一反應是簡單和輕度。不過單手操作並不意味著無腦,儘管在交互層面有所簡化,但良好的設計足以彌補遊戲性上的不足。

比如,文字遊戲《王權:權力的遊戲》的操作就是左右滑動卡片,卻能讓你在維斯特洛大陸提前幾年打出權游大結局。日系遊戲特別鍾愛單手 豎屏設計,像新出的《寶可夢大亂戰SP》、傳統JRPG式的像素遊戲《最後的克勞迪婭》以及元老級的《白貓計劃》,也有豐富的單人任務系統。

《最後的克勞迪婭》

今天的《穿梭物語》就是這麼一款既簡單又困難的Roguelike遊戲。簡單到開發者把所有玩法在一分鐘內講完,難到……大部分玩家都打不過第二關的BOSS。

《穿梭物語》最有趣的地方在於需要一會兒才能適應過來的操作方式,界面上沒有虛擬按鍵或者輪盤,你要像射彈弓一樣把主角向反方向拉開,按照蓄力程度彈出去。

幸好的是,主角可以發起自鎖攻擊,所以在狹小的地形、湧來的怪物和密集的彈幕里,大部分時候只要注意走位就好了。

普通攻擊也會產生後坐力,所以操作手感很好

添加難度的還有武器裝填,主角的彈匣並不富裕,需要長按補充子彈,但這又會拖慢移動速度。究竟是慢慢蓄力補充彈匣來一發大的,還是快速穿過彈幕,就看你的操作意識了。

加上血量過大的Boss,於是……

Taper 雪が落涙と裳がついて

另一方面,這類遊戲慣例的隨機元素也沒有落下,地圖裡會散落一些寶箱,裝有武器、裝填魔法和護符,每一關中間翻塔羅牌可以影響下一關你是想要輕鬆摸魚,還是亂中求寶。

可能由於獨立遊戲人力不夠的原因,一些詞條說明不是很清楚(或者是作者有意而為之),許多裝備靠玩家頭鐵去試。像是裝填其實是增強蓄力攻擊,慢射和速射的彈道速度差別過大等等,在慢慢摸索的途中,可以感受到操作進步的樂趣。

到後面甚至有東方的錯覺

總的來說,輕度又豐富,易操作又夠硬核,就是《穿梭物語》的特色。要問缺點是什麼?果然還是反差巨大的BOSS吧……

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