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科隆遊戲展:微軟展台現場:除了大作,第一方還有哪些亮眼新作?

一年一度的科隆電玩展正在如火如荼地進行,篝火營地前方編輯受邀參加了昨天微軟展台媒體開放活動,提前試玩到包括《我的世界 地下城》、《忍者蛙》、獨立遊戲《UnderMine》、雲遊戲服務Xcloud的技術展示等項目,當然像《無主之地 3》、《戰爭機器 5》這樣的大作也沒有缺席,只不過這些作品外界關注度較高,此前也已經有不少媒體放出了詳細的試玩報告,因此這一次的篝火掃雷團特別就把目光從這些耀眼的明星身上移開,看看除了他們以外還有沒有值得關注的全新作品。

《我的世界 地下城(Minecraft Dungeons)》現場試玩

這部作品最早曝光於 2019 年的微軟 E3 展前發布會,屬於《我的世界》遊戲一個比較特別的衍生品,採用斜 45 度俯視視角,以原本的經典大顆粒像素美術為基礎,輔以類似《暗黑破壞神》系列的 ARPG 打怪 刷寶遊戲框架,給人一種既熟悉又新鮮的整體感受。由於是媒體專場試玩,因此現場並沒有時間或死亡次數限制,我和另一位同行一起玩了大約 30 分鐘,直到把當前地圖的總 BOSS 擊敗之後才心滿意足地放下手柄,也算是對遊戲的基本內容有了一個比較深刻和直觀的了解。

首先從遊戲基礎架構來說,習慣《暗黑破壞神》系列的玩家幾乎能瞬間上手,我被系統分配到的是一位類似騎士的角色,手持威力巨大的雙手劍,基本攻擊是雙手劍三連擊,橫斬、縱斬最後接一記突刺,動作較慢但威力十足,普通的小骷髏等雜兵根本等不到連招最後一段就空血了,配合不俗的打擊感給人相當不錯的遊戲感受。第二種普攻是消耗彈藥放出的遠程弓箭射擊,威力大概只有普攻的四分之一到五分之一,但 CD 時間短,彈藥也相對比較容易獲得,用來牽制大批敵人非常好用。

遊戲整個戰鬥手感的建立自然流暢,與各種特效的配合老練嚴謹,不同的武器有完全不一樣的基礎招式、發招頻率和外觀效果,視覺表現介乎於原版《我的世界》與純粹的刷圖式 ARPG 之間,既保留了原本的魔性與樸素,同時又充分考慮到 ARPG 愛好者對戰鬥華麗度的高要求,在上手後的幾分鐘之內就給人留下相當不錯的印象。

我的角色只有 HP 沒有魔法值,開場自帶三種技能,每種都有一定的 CD 時間,施放的時候不消耗其他資源,第一個技能可以召喚一隻狗作為寵物和玩家一起戰鬥,攻擊力較強但自身也有一定的 HP,耗盡後自動消失;第二技能是炸彈箭,可以把射出去的下一發弓箭變成爆炸箭,對一定範圍內的敵人造成巨大傷害;第三個技能是保護罩,用以抵擋敵人的遠程攻擊,但自己射出去的箭也會被罩子擋住。

合理運用走位、普攻以及會 CD 的技能是不斷向前推進的基本要訣,遊戲的敵人在數量上並不太多,並沒有刻意製造一種人山人海的感覺,「相互連通的小房間」這一地圖特性以及較大的人物比例也決定了敵人配置一定要遵循少而精的原則,否則會對整個戰鬥平衡產生影響。以試玩的實際體驗來講,玩家一次性遇到的突然出現的敵人群一般不超過 20 個,相互之間搭配合理,比如蜘蛛會躲在遠處朝玩家吐絲,沾上就會定在原地一段時間,從而給一擁而上的近戰兵種消滅玩家的機會,如果一同出現的還有類似法師、弓箭手這樣的遠程職業,玩家在走位時就必須更加小心。有限的雜兵人數顯然意味著單個士兵較高的攻擊力,哪怕是最不起眼的骷髏兵,連續中個幾劍也吃不消。

作為一款清版探險類的 ARPG,裝備系統當然是重中之重,但有眾多業界前輩鋪路再結合經典的隨機威力欄位系統,《我的世界:地下城》在這方面的表現完全不用擔心。每一種武器都有迥異的外形與操作特點,比如我使用的雙手劍勢大力沉,而一起遊戲的小夥伴則用的雙爪,攻擊速度更快,技能也比我更加靈活,只不過威力實在堪憂,打到一半他換上一把品質還不錯的雙手錘,跟我一起碾壓了包括關底 BOSS 在內的所有敵人。

就遊戲目前的表現而言,實際體驗跟預告片中呈現出來的品質保持了高度一致,畫面效果、流暢度、打擊感、ARPG 的最大魅力地圖與裝備系統等等的表現都可圈可點,儘管我本人並不是《我的世界》原版遊戲的粉絲,但憑藉對 ARPG 掃圖遊戲的熱愛,還是非常享受它帶給我的單純樂趣。如果說對計劃明顯上市的正式版有什麼期待的話,第一希望強化職業的數量以及彼此之前的戰鬥風格區分,第二希望有更豐富的武器種類以及欄位,如果可能的話,也希望發揮原版遊戲對 UGC 的友好支持,讓有心的玩家不斷為《我的世界:地下城》創造更出色的全新內容。

重啟版《忍者蛙》:美式卡通與清版動作遊戲

微軟對《忍者蛙》的重視程度之高有些出乎我的預料,現場不僅划出了一個獨立的試玩區,外面有巨大的《忍者蛙》雕像,而且還別出心裁地將試玩區布置成一個客廳的樣子,兩台大沙發就是玩家坐的地方,也是少數幾個完成之後可以獲得小禮物的遊戲,可以說考慮得十分周到。

遊戲本身就是大家之前在預告里看到的樣子,一款美式手繪卡通氣息極其濃郁的橫版動作清版過關遊戲,總共有三隻忍者蛙供玩家選擇之,分別擁有完全不同的外形、招式以及攻擊特點,因此最大隻支持三名玩家進行聯機遊戲。

遊戲的整體配色濃郁、對比度強,配合敵我雙方十分誇張的動作系統,給人十分強烈的視覺衝擊。同時遊戲很好地繼承了原作中關於「肢體變形」的戰鬥特點,忍者蛙們不僅能夠讓拳頭、腳板變得十分巨大,而且還能通過輕重攻擊的不同組合打出五花八門的特殊技,配合巨大的人物比例製造一種喧嘩、濃郁的戰場氛圍。

雖然遊戲的美術風格十分卡通化,但手感卻意外得硬核,一招一式都有明顯的前搖和後搖,剛開始上手的時候還不太適應這種甚至需要稍稍計算提前量才能打到敵人的設計,但調整心態之後只要以更有針對性的節奏進行操作,會發現各種小兵還是很容易對付的。

遊戲的試玩關卡分為一個典型的清版關卡和一個背後視角的障礙競速關兩個部分,前者是中規中矩的小兵高級雜兵BOSS流程,循序漸進地讓玩家熟悉忍者蛙的基本按鍵、空中 COMBO以及輕重攻擊觸發特殊技等操作,最終面對一個行動笨拙,主要招式只有一套「王八拳」的巨型 BOSS,很輕鬆就能過關。

但在這之後的競速關就讓無數試玩者根本連關卡的一半都玩不到就集體全滅。這是一個比較傳統的背後視角自動推進關卡,類似手機平台的《神廟逃亡》這類遊戲,玩家只需要左右來回猛衝再配合跳躍躲避不斷出現在前方的障礙物就能不斷前進,但坑人的地方在於遊戲硬核的操作手感導致玩家對角色的操作往往不能立即獲得反饋,比如短衝刺之前都有一個小的前搖,而且障礙物的判定十分嚴格,稍微蹭到一點點都會丟掉一條命,個人認為有些不太合理,否則無法解釋為什麼連續 3 個試玩小組沒有一個順利過關這個事實。

總的來講重啟版《忍者蛙》是一款極為風格化的、情懷向的遊戲作品,從題材到表現形式都非常有性格,甚至可以說它完全沒有考慮市場上主流受眾的普遍需求,而是用一種全新的表現形式來重現「忍者蛙」品牌的突出特點,藉此吸引老玩家的注意,畢竟拋開題材不談,2D 清版過關遊戲本身也是一個在今天足夠非主流的遊戲類型了。

不過從另一個角度來講,遊戲還是非常到位地呈現了當年《忍者蛙》遊戲高難度、誇張造型、卡通味十足等特色,雖然有比較新的畫面技術做外包裝,但老玩家還是瞬間就會被這種手感帶回到當年的歲月。

Project X Cloud 雲遊戲功能

「雲遊戲」的概念已經逐漸走出 PPT 和設計圖,成為現實遊戲生活的組成部分,谷歌 Stadia 服務已經宣布將在今年 11 月正式上線,而微軟的遊戲串流服務Project xCloud也將在 10 月上線。

微軟在展台的一個角落裡搭建了 Project xCloud的效果展示攤位,有最新的《極限競速:地平線 4》以及《奧日與黑暗森林》的實機演示,二者的 DEMO 都通過該功能出現在手機屏幕上,而手機本身被放在特殊的支架上,玩家通過一隻 Xbox One 手柄來進行操作。

客觀來講這個演示在畫面效果、輸入延遲以及連接穩定性三大關鍵問題上表現不俗,儘管處於一個十分理想化的網路環境之中,而且製作人員還專門強調並沒有使用 Wifi 就可以提供高品質的遊戲畫面,但整體流暢度還是值得表揚。

只不過到了實際的應用層面,每一個玩家的網路環境都各不相同,很難通過理想化的測試來一一進行模仿,不過雲遊戲作為業界的大勢所趨,總要經過一個被市場和玩家驗證的過程,希望 Project X Cloud 能在 10 月上線後帶給玩家意外的驚喜。

二、三線產品展現驚人遊戲儲備

當然,以上只是 2019 科隆電玩展微軟展區的一小部分內容,除遊戲本身之外各種圖案的 Xbox One 手柄、各種跨界合作周邊以及主題雕像等有趣的展示內容,整體用心程度完全不亞於今年的 E3 展台,無論對玩家還是對媒體來說都是絕對不容錯過的科隆電玩展遊覽地點。

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