「遊戲成癮」這個說法要不得
「遊戲成癮」的說法由來已久,且爭議不斷。其在國際上使用的名稱是「Gaming Disorder」,雖然更準確的中文名稱是「遊戲行為偏差」,但在我國大眾視野里,依然使用「遊戲成癮」的說法。
為了進行概念比較,本期節目用「遊戲障礙」代指「Gaming Disorder」,並試圖用客觀的例證,來跟大家探討「Gaming Disorder」這一概念。
有失偏頗的報道
國內有很多媒體對「Gaming Disorder」進行了報道,在標題中經常能看到「遊戲成癮」、「27.5%」等字眼。
聯合國世界衛生組織 WHO (World Health Organization) 制定的國際疾病分類 ICD-11(International Classification of Diseases) 中,描述相關問題時使用的是「Gaming Disorder」,即「遊戲障礙」。
ICD-11 是世界衛生組織在2019年5月25日通過的最新版,將於2022年1月1日正式生效。所以現行的版本是 ICD-10,這裡對「遊戲」相關的疾病沒有明確定義。
國內媒體之前還有一種說法:美國精神病協會的《精神障礙診斷與統計手冊第五版》 (DSM-5)全盤採用中國醫學教授陶然制定的《網路成癮臨床診斷標準》,這標誌著中國人制定的標準首次在世界精神疾病診斷領域被國際認可,並且確立了一個新病種「遊戲成癮」。
但實際上,DSM-5 並沒把網路遊戲成癮定為精神疾病,而是放在第三章「新測量方法和模型」中的「有待更多研究的疾病」。
綜上所述,國內很多媒體報道是不準確的。好在很多媒體報道的正文部分用對了「遊戲障礙」這個名稱,比如《人民日報海外版》的文章內容[1]:
2019年5月,世界衛生大會通過《國際疾病分類》第11次修訂本,將「遊戲障礙」作為新增疾病,納入「成癮行為所致障礙」疾病單元中。
「遊戲障礙」與「遊戲成癮」的區別
「遊戲成癮」給人的感覺像是「遊戲濫用」,容易讓人聯想到「毒品成癮」。所以「遊戲成癮」這種說法,很有可能讓公眾覺得遊戲和毒品一樣,是「惡」的代名詞,激起不必要的情緒。
在 ICD-11 中,對「遊戲障礙」的描述是這樣的:
其特點是持續性或經常性的遊戲行為。
1. 對遊戲的控制產生障礙
2. 在其他生活興趣和日常活動中,優先考慮遊戲;和
3. 儘管發生了負面後果,但仍然繼續或升級遊戲行為。行為模式的嚴重程度足以導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要職能領域的嚴重損害。
27.5% 的數據從哪來
《人民日報海外版》的文章是這樣寫的:
根據中國互聯網路信息中心發布的第43次《中國互聯網路發展狀況統計報告》,截至2018年12月,中國網路遊戲用戶規模達4.84億。其中,12歲到16歲的青少年是網路成癮的高危人群。研究表明,遊戲成癮的患病率約為 27.5%。
根據知乎答主 何威 的考證[2],27.5% 是來源於2009年對法國的一群 MMORPG 玩家所做的網路在線調查。
這群玩家從魔獸世界的玩家公會裡得到問卷調查,填完問卷需要45分鐘,最終有448個有效樣本被採納。對這些玩家的數據分析表明,這群人里有44.2% 是「網路成癮」,27.5% 「網路遊戲成癮」。
2017年,日本神奈川的 Susumu Higuchi 博士跟別人合作了一篇綜述論文,從全世界50篇涉及「互聯網遊戲障礙」的論文中進行比較分析,得出結果是,全世界不同地區、不同時間段的「互聯網遊戲障礙率」是 0.7% - 27.5%。[3]
中文媒體最早出現 27.5% 的報道,是2018年6月19日《文匯報》的文章《重磅!世衛組織正式認定遊戲障礙為精神疾病,即日生效!》,原文是
目前尚缺乏大樣本流行病學調查數據,既往研究顯示,遊戲障礙的流行率約為 0.7%-27.5%。
2019年8月14日,《人民日報海外版》的文章《遊戲成癮,這病能治好嗎?》寫到:
研究表明,遊戲成癮的患病率約為 27.5%。
人們容易混淆「遊戲障礙」與「網路障礙」
以下是從新聞報道中摘下來內容,雖然在試圖說明「遊戲成癮」,但卻偷換了概念:
· 2018年,英國首家公立戒除網癮診所——網路障礙中心在倫敦西部開設;
· 在日本,很多遊戲成癮的患者都會選擇去精神心理科就診;
· 美國醫學界對遊戲成癮的研究由來已久,成立於2009年7月的華盛頓秋城 reSTART 康復中心,是美國第一家專門治療各種科技產品成癮的機構。
其中的「網路障礙中心」、「精神心理科」、「治療科技產品成癮的機構」,均不是專門的治療「遊戲障礙」的機構。
假設「遊戲障礙」是一種疾病,怎麼確診?
目前來說,很難做到確診。
這裡引用知乎答主 昔我往矣 的一段回答[4],這位答主本科申報的國家級創新項目與「遊戲體驗」、「遊戲行為」相關。
在他的研究里,玩家玩遊戲的目的有很大差別,目的包括社交、休閑娛樂、學習。玩遊戲的目的中,大部分是正向的。
在對21名高中生進行預調查時發現,17名學生表示遊戲行為的目的主要為進行社交活動與放鬆休閑,僅有1名學生表示,目的為逃避繁重的學習壓力。
昔我往矣 的另一個調查結果顯示,我國檢測遊戲行為的量表主要有兩個,一個是我國陶然教授編寫的《網路成癮臨床診斷標準》,另一個是奧地利精神病學家 Young 教授編寫的《網路行為障礙量表》。
相同的量表在湖南與雲南兩省所得的數據,誤差高於統計學能容忍的範疇,即現有的「遊戲成癮」量表受到文化背景,經濟條件,社會環境等因素制約,不能客觀反應事實。
「遊戲障礙」的定義到底是什麼?
「遊戲障礙」的具體定義尚存爭議。儘管 ICD-11 中對「遊戲障礙」有了一些描述,但在學術界仍有爭論的情況下,這一定義仍然不能讓人信服。
媒體報道中經常見到引用專家學者的觀點,如:
專家學者認為遊戲成癮是一種疾病,遊戲公司認為遊戲成癮沒有科學依據。[5]
但問題在於,學術界不是統一觀點的地方,有專家學者在試圖把「遊戲障礙」定義為疾病,也有專家學者認為沒有「遊戲障礙」這種疾病。
這裡需要引用 何威 翻譯的一篇論文,名為《24位學者針對世界衛生組織在ICD-11中加入「遊戲行為失調」的公開辯論》[6]。
這篇論文是學者們在2016年11月9日發給 WHO 的一封信,學者們呼籲撤銷 ICD-11 中關於「遊戲障礙」的條目,以此避免對於公共衛生資源的巨大浪費,避免對全世界正常、健康的玩家們造成傷害。
因為這篇論文比較長,所以從中找出幾點來分享:
當前關於遊戲行為失調的操作化定義,過於依賴藥物使用及賭博行為失調的有關標準。主要由於臨床數據的缺乏,當前的標準在結構、內容和有效性方面並沒有經過恰當的評估或檢驗。
圍繞視頻遊戲危害性所產生的道德恐慌,有可能導致大量對假陽性病例(特別是針對青少年的)的治療。當前存在的圍繞視頻遊戲的道德恐慌,或許會讓醫學界採取一些考慮不周的措施,而不顧及研究證據其實是模糊不清的。
大多數健康的遊戲玩家會蒙受污名,甚至可能出現政策上的轉變。我們預料,在 ICD-11 中納入「遊戲行為失調」的做法,會讓數以百萬計的孩子蒙受污名;而這些孩子玩視頻遊戲的行為只是正常、健康的生活組成部分。
日漸增長的對於視頻遊戲威脅的憂慮,已經讓親子關係變得更為緊張,加劇了家庭內的矛盾衝突,並讓針對孩子的暴力曠日持久、揮之不去。更糟的是,診斷標準可能被用於控制和限制兒童,類似事例已經在世界上某些地方發生過了:
孩子被強迫進入所謂「網癮戒除所」,以軍事化管理的方式來「治療」他們的遊戲行為方面的問題,儘管沒有任何證據表明這種療法的功效,孩子們從身體和心理上受到虐待的報道卻歷歷可見。
這一切都將造成對兒童多種權利的侵犯。這些權利是由聯合國《兒童權利公約》確認的;而世衛組織作為聯合國的一個機構,有義務去遵照和維護它。
最後,所謂的「失調」概念,會轉移大家的視線,讓人們不再那麼關注媒介素養、父母教育和其他因素,而這些因素實際上會為解決偏差遊戲行為做出切實的貢獻。
資料來源
[1] 《人民日報海外版》,《遊戲成癮,這病能治好嗎?》。
[2]何威,「如何看待「中國遊戲成癮率 27.5%,12 至16 歲青少年成高危人群」?」,知乎。
[3] 《加強對遊戲障礙的關注》,世界衛生組織。
[4] 昔我往矣,「如何看待「中國遊戲成癮率 27.5%,12 至16 歲青少年成高危人群」?」,知乎。
[5] 《英國首家「網癮診所」成立,專註改善互聯網成癮行為》,新浪財經。
[6] Felania Liu,《「世界衛生組織確認遊戲成癮是精神障礙」?別吵吵了,看看國外學者的公開反駁論文吧》,知乎專欄。
· Illustration by Sam Woolley
· music by audionautix.com
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