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游知有味:這群玩家是如何通過玩遊戲來對抗癌症的?

「妖魔化遊戲是人類對於未知虛幻的事物恐懼本能所驅使的,而這群玩家,卻在用實際行動融化這塊堅冰。」

連美國總統「川普」都將近期槍擊案頻發的原因歸咎於《使命召喚》等「暴力電子」遊戲,沃爾瑪超市也響應總統號召,下架了這些遊戲,的確會給一部分人帶來「虛擬影響了現實」的錯覺。當然,前提是這些人並不知道沃爾瑪在下架了遊戲之後卻依然在販賣槍支,也不知道美國遊戲產業產值是320億美元而軍工產業產值有2000億美元。

而在中國,作為國內最「根正苗紅」的官方媒體,《人民日報》近幾年對於遊戲的報道,卻越來越理性且客觀中立,越來越多的人認識到:電療並不能治療網癮,甚至「網癮」也只是個本就沒有存在意義的名詞。

這塊「堅冰」,在以普通人肉眼可見的速度融化著。

話題回到美國,雖然並沒有具有話語權的大媒體來導正輿論,但卻有這麼一幫喜歡挑戰極限的玩家,每年都要舉辦2-3次聚會,用自己的方式,對抗著癌症,讓更多人認識到「玩遊戲不止是負面的」而已。

這是今天要講的,關於「Games?Done?Quick」的故事。

關鍵詞:速通?馬拉松接力?收益無償捐助

Games?Done?Quick,根據字面意思是「快速攻下遊戲」也就是「速通」,而這也是一個聚會的名字(以下簡稱為GDQ聚會)。這是一場在美國大約半年就舉辦一次的視頻遊戲速通馬拉松接力,聚會上會邀請到許多現在遊戲速通的世界紀錄保持者,以不同遊戲接力的方式進行線下聚會和線上直播,而所有的收益都被捐獻給了「預防癌症基金會」和「無國界醫生組織」等同樣志願的慈善機構。

一般來說,冬季的Awesome?Games?Done?Quick(AGDQ聚會)和夏季的Summer?Games?Done?Quick(SGDQ聚會)是GDQ聚會的兩大常駐節目。

從FC時代的《超級馬里奧兄弟》《塞爾達傳說》,到最新的大作《只狼》《王國之心3》,在為期7天的聚會時限內,GDQ往往會進行近百場24小時不間斷的各種遊戲速通表演。而最近一次2019年6月23日—6月30日的SGDQ所籌集的資金總額為3,039,571美元,所得收入已經全部捐助給「無國界醫生組織」。

在YouTube上,訂閱超過9900萬的最大遊戲主播PewDiePie在2018年年收入為1550萬美元,那GDQ聚會到底有什麼樣的魔力,難道只靠遊戲速通表演就可以在168小時內籌集到300萬美元?

不止是速通

速通的確是一個非常考驗玩家硬實力的項目,邏輯思考能力(如何安排最快的通關路線)、反應和操作、非常龐大的遊戲閱歷和經驗、有時候甚至需要小小的「抖個機靈」,能成為一個遊戲速通的世界紀錄保持者遠比普通人想的更難。

這也是速通表演非常有觀賞性,觀眾也願意買單的原因之一,更別說,GDQ聚會上邀請到的往往是近百個這樣頂尖的速通記錄保持者。

或許對於普通玩家來說,速通記錄保持者們會日復一日的重複挑戰自己的記錄,以防止有後來者超過自己,或是想要超越自己之前的記錄,但GDQ聚會的目的可不止是如此。

GDQ聚會的創始人Mike?Uyama是這麼說的:「GDQ聚會的目的並不只是讓觀眾看到速通,為了儘可能籌集到更多資金,挑戰者們往往會有一些有趣的,更具娛樂性的表演。」事實上,GDQ聚會也實現了Mike?Uyama的這一娛樂性。

在今年1月5日—1月12日的AGDQ聚會上,《最終幻想7》到《最終幻想9》的世界速通記錄保持者Luzbel就在表演《最終幻想9》的速通時玩了一把騷操作。相比於本身就極具觀賞性的動作遊戲速通操作秀,將玩法核心之一的劇情完全跳過的角色扮演遊戲速通的趣味性是非常低的,而動輒接近10小時的枯燥流程讓RPG速通的受眾,在本身就小眾的速通遊戲圈子裡也是小眾。

而在Luzbel《最終幻想9》挑戰的8小時26分,遊戲已經接近尾聲,倒數第二個BOSS加蘭德所處的萬魔殿前,他秀了一項「蒙眼編隊」的技能,因為已經接近遊戲結局,所以每場BOSS戰的難度都非常之高,玩家需要精心搭配隊伍中角色的出場、技能的裝備、買賣道具以及針對性的裝備更換。

而Luzbel這一系列的操作都是在蒙眼狀態中完成的,而且只用了1分鐘,雖然中途犯了一個技能帶錯的小錯誤,但很快他就通過辨別遊戲中效果提示音的差別改正了這次錯誤。

蒙眼編隊是如何實現的呢?首先玩家需要準確的辨認出遊戲裡進出菜單、裝備技能更替、道具交易的效果提示音的不同,然後需要對遊戲中每個道具技能處在菜單中第幾個的位置有非常深的肌肉記憶。

正是這1分鐘的表演,成為了Luzbel《最終幻想9》枯燥速通之旅非常有趣的小調劑,讓全場快要看睡著的觀眾清醒了不少,紛紛叫好和鼓掌。

如果說「?蒙眼編隊」不過是長時間進行同一款遊戲某一個操作的「唯手熟爾」,那麼今年夏季的SGDQ聚會上Zallard?1蒙眼通關wii上的《Punch-Out》就是真正技術的體現了。

作為《Punch-Out》全系列的世界紀錄保持者,Zallard?1真正做到了速通全程蒙眼,這個難度的概念可以具象化嗎?

您好,可以的,wii版的《Punch-Out》相比FC版,玩家可以在對戰中獲得的遊戲提示音非常少,除非每一下都能準確的擊中對手,不然拳頭揮空是沒有提示音的,這就導致了如果一下沒擊中,玩家就要通過更多的時間用「聽」來辨認對手的位置和走位,然後伺機找回自己的節奏,當然這基本就和「速通」沒有關係了

Zallard?1最強的地方,就在於他永遠可以辨別出對手走位的聲音,並精準的出拳命中,從始至終將對手的走位都逼迫在自己的出拳節奏的,一拳都沒有空過,要完成這樣的操作,反覆練習已經不夠了,臨場反應同樣重要,這也是《Punch-Out》蒙眼通關的魅力所在。

在2015年的SGDQ聚會中,也有玩家利用TASBOT(能完成人類不可能完成的操作以實現速通的機器人),用1秒鐘通關了FC版的《超級馬里奧兄弟3》,實現原理是利用了FC上的一個硬體錯誤,通過這個錯誤讀取聲音數據會導致FC的CPU偶爾會從連接的手柄上獲得額外的一個「輸入」命令,而這個命令一般會被主機判斷為「幻象輸入」,遊戲並不會反饋這個「輸入」。

在《超級馬里奧兄弟3》里,開發人員應對「幻象輸入」的辦法是簡單的在每幀里詢問輸入是否真實來實現畫面的反饋,而如果連續收到2次「幻象輸入」,遊戲就會將其視為真實輸入,並成功反饋,也就是說如果你能在一秒內將所有通關所需要的操作按出來,你的通關時間也能被壓縮在一秒內。這也讓這次1秒速通里,在本來是過場的開場動畫剛開始,下一刻馬里奧已經成功進入碧琪公主的房間,完成結局。

但如果要實現這種「幻象輸入」被判定為真實輸入,1秒內玩家需要作出的操作超過8000次,這已經完全超過了現有的人體極限,而如果利用TASBOT輔助,這個操作想要實現並不困難。

雖然是另一種意義上不靠操作不靠經驗就實現的速通,但玩家智慧的極限利用還是讓1秒速通《超級馬里奧3》節目效果還算不錯,現場觀眾也用掌聲和歡呼代表了認可。

在GDQ聚會上,這些挑戰者靈機一動增加自己的部分挑戰難度並大幅提升觀賞性的行為還有許多例子,再加上馬拉松式的連續速通挑戰,GDQ聚會正如創始人所說的「硬核和趣味並存」,但就是這樣,想要獲得觀眾的認同似乎還欠缺點什麼。

那麼,GDQ聚會喚起人們對於遊戲的正視了嗎?

正如開始提到的那樣,GDQ聚會所有的收益都將捐獻給「預防癌症基金會」和「無國界醫生組織」,自2010年1月第一場「Classic?Games?Done?Quick」聚會開始直到現在,GDQ聚會已經舉辦了24場,所捐助的總金額也已經超過了2200萬美元

除此之外,2011年無國界醫生組織對遭受地震海嘯的日本進行援助,2017年休斯頓食物銀行支援遭超強颶風「哈維」的德克薩斯州,這些行動中也都有GDQ聚會緊急開辦,籌集資金的身影在裡面。

聚會創始人Mike?Uyama在接受好萊塢報道的記者訪問時,記者曾問過這樣一個問題:將GDQ聚會打造成一個可以盈利的電子競技項目,是否是你的最終目的?

Mike?Uyama是這樣說的:GDQ聚會是從我家的地下室開始的,那時候的聚會規模非常小,當然我家的地下室也沒辦法容納那麼多的玩家。我的初衷也非常簡單,只不過想利用當是剛興起的流媒體直播,搞點有趣的內容,然後象徵性的將所得收益捐贈出去。

第一屆聚會,我們制定的目標是2000美元,但當我知道第一次GDQ就獲得了10500美元,我開始思考,我應該擴大GDQ聚會的規模,並讓這部分收益得到更公開更有意義的用處。因此,我身邊開始有志願者願意幫忙,現在為止GDQ聚會有超過150名挑戰者候補(也是志願的)和200-250名志願者,而且我們也已經拉到了贊助商(比如索尼維羅妮卡工作室和紅牛公司)作為活動策劃和具體落實的資金來源。

隨著遊戲速通圈子不再那麼「亞文化」,我相信GDQ聚會可以被更多人知道,並幫助到更多需要幫助的人,這就是我們的最終目的,也是我們直到現在也沒改變的初衷。

非常平淡的一段話,卻飽含Mike和GDQ聚會一路朝著既定目標前進的耿直,這應該也是GDQ聚會可以得到觀眾一致認可的根本原因吧。

參考資料

KYLE?ORLAND(7/13/16)「How?to?beat?Super?Mario?Bros.?3?in?less?than?a?second」

Heather?Alexandra(6/26/19)「Some?Of?The?Best?Summer?Games?Done?Quick?Speedruns?So?Far」

Shanley,?Patrick?(1/4/2019).?"How?an?Event?Dedicated?to?Playing?Video?Games?as?Fast?as?Possible?Raises?Millions?For?Charity"

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