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送「錢」才能留住玩家,DNF的未來在哪裡?

最近一次更新後,DNF帶來了前所未有的福利,2W代幣券上線就送泰波爾斯,整個遊戲都沉浸在「真香」氣息中,誰能想到這份獎勵竟比11周年慶還要豐厚?

這份獎勵是無數勇士脫坑毀號換來的,站在玩家角度來看,這是繼688事件、發票事件的又一次成功。但實際這才是遊戲真正的悲哀,需要送錢才能留住玩家,DNF的未來在哪裡?

從2008年正式公測開始,DNF一直都在創造奇蹟。在所有人都不看好,認為這種2D模式橫版小遊戲不會有未來的時候,它卻用成績給了質疑人們一記響亮的耳光。

遊戲上線之後,最高同時在線人數突破200W,這份成績讓所有遊戲廠商眼紅,不得不連忙推出自己的作品,試圖以此來搶奪這群數量龐大的玩家。

一時間,無數類DNF遊戲橫空出世,斬魂、鬼吹燈、勇士OL、名將三國等來勢洶洶,打著各種旗號開始對DNF瘋狂圍剿……當然,這些遊戲無一例外都失敗了。時至今日仍有人不明白,DNF這2D小遊戲到底好在哪?

DNF的興衰史,可以看作一次次加減法,最初的成功取決於正確運算

對核心系統做減法

初始時期DNF玩法並不多,只有刷圖PK兩種模式,雖顯得有些單調,但玩法卻一目了然。喜歡養成的人可以刷圖搞裝備,喜歡體驗街機般暢快感的人玩PK,將不同的玩家群體區分得特別明白。

就算遊戲模式已經如此簡單了,DNF都還設置了PL值限制,它存在的目的就是讓玩家每天都能保留意猶未盡的感覺。早期PK段位系統也簡單粗暴,也就1段-10段、至尊1-至尊10,但卻比現在的各色大餅和一系列稱謂來得舒服。

對附加系統做加法

老玩家都深有感觸,早期DNF裝備都如同藝術品一般,雖然有明顯白、藍、紫、粉區分,但對待任何品級都沒有一絲含糊。每件裝備都有自己的故事、外觀、甚至還有自己的專屬屬性。

其中有一件最具代表性的裝備,一把普通得不能再藍色太刀,卻擁有獨特的光屬性攻擊效果,只要擁有過它的玩家,至今也不會忘記它的名字。無影劍-艾雷諾、裁決刃-「國腸」以及魔劍-「阿爾卑斯」,這些名字沒人會記不住。

不過這種方式也不能讓玩家永遠保持激情,在熱情剛要退散的時候,異界橫空出世。異界前所未有的難度,不僅激發了玩家的征服慾望,而且還加入了怪物機制以及團隊職業搭配的概念。

地圖難度看似很高,但實際只要合理搭配各司其職,4個超級平民磨磨蹭蹭也能過得了。可以說異界的到來,是DNF眾多加法中最具劃時代意義一步。

加法做得太成功,DNF忘記了該怎麼做減法

加法嘗到了甜頭,隨後又不斷推出各種新的玩法以及假紫、假粉裝備,但加的這些東西不僅沒有任何實際意義,甚至還給玩家和遊戲帶來了負重感。隨著東西越加越多,廠商發現不僅自己圓不過來,而且連玩家們也都感覺越來越累。

幡然醒悟後,DNF開始瘋狂做減法,而且還是史上最徹底的一次。為了改變現狀,DNF不惜親手毀掉花費數年才建立的阿拉德世界,既然已經不知該從何做起,那就讓一切都從頭開始。

2014年6月18日,一個讓老玩家永遠也忘不掉的日子,這一天他們親眼看見曾經守護的阿拉德被徹底毀滅。

所有毀滅都需要付出代價,DNF大轉移自然也不例外,它的代價是長達多年的低谷期。從這時開始,DNF要涼的聲音越來越大……

這時DNF又不懂如何做加法,只能按自己理解來盲目運算

增加各種活動送天空、送12券、逆天道具(技能寶珠、3S寵物),唯獨沒有在核心系統上進行一次徹底革新。雖確實有一些效果,大轉移後吸引了一批玩家回歸,但這一切卻是在透支遊戲生命的基礎上進行。

有玩家發現後站出來呼籲:不能讓大家心愛的遊戲毀在策劃手上!這一呼響應強烈,大批玩家開始附和,將這個胡亂做加法的策劃趕出了阿拉德。但幾乎沒人知道這個策劃其實並不叫蔡均,而是Justin。

Justin下台後,DNF終於做了最一次成功的加法,而且還加到了玩家心坎上,安徒恩團隊模式大獲成功。由於安徒恩需要各種職業,清圖快的、帶控制的、帶減防的、高輸出的,一時間異界套、SS套、散搭流派百花齊放。

不過這種加法並沒有長久持續下去,盧克副本誕生後又瘋狂做起了減法,而且這次還減到了職業頭上。B套的誕生意味著之前加的85SS全都沒了用處,取而代之的是裝備同質化,想要傷害高所有職業都只能穿同一套裝備。

雖然這個缺點很明顯,但卻被90B超強的屬性所掩蓋,直到漩渦時期才徹底顯露。由於之前做了太多加法,導致玩家的屬性爆炸,為了讓新副本不至於太快失去價值,此時DNF又做了一次加法,但這一次沒有加給玩家,而是加給了怪物。

血量加倍防禦加倍,超時空漩渦門檻之高前所未有,玩家以及職業矛盾終於爆發。當他們發現自己只有一兩個賬號可以打團的時候,玩家們開始做起了減法,殺掉安徒恩盧克時期積累的小號,只留下一兩個來勉強應付遊戲。

在連續多次運算錯誤後,DNF的諸多不合理顯露無遺

1、賺錢吃相太難看

雖說賺錢才是遊戲運營的目的,但吃相實在有些難看。從春節過後幾乎天天都有禮包,時時刻刻都想著掏空玩家的錢包,職業平衡、副本設定、活動福利等,無一不在為賺錢打算盤。

2、賺錢不解決問題。

一個號最低投資數千,但卻沒有對應的遊戲體驗。職業強弱隨意改動、TP橡皮錘胡亂制裁、PK場卡頓黑屏投訴無門等等,從08年就存在的問題,直到今日都還沒能解決。

3、只賺快錢……

在遊戲日報瓜皮君看來,送錢只能留住玩家一時,假若沒有一次變革性的計算,送錢也只能留住玩家一時,未來的路該如何走下去?難道下次送3W嗎?

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