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「暴風」停,谷歌、三星取消支持VR眼鏡盒子,其將退出歷史舞台

談到VR眼鏡盒子,大家應該並不陌生。VR行業發展的早期,VR眼鏡盒子曾推動了VR在市場的普及,但其最近的消息卻並不樂觀。先是谷歌最新的Pixel智能手機不再支持Daydream平台,隨後曾推出暴風魔鏡暴風集團面臨破產危機(具體內容可詳見《成於VR的暴風帝國崩塌,VR產業下一風向標何在?》一文,感興趣的讀者請自行點擊藍字閱讀)。而近日,三星發布的全新旗艦手機Note 10系列亦與Gear VR「決裂」,曾經風靡一時的VR眼鏡盒子或許是時候迎來謝幕了。

回顧VR眼鏡盒子的發展歷程,從早期的爆款產品,到逐漸沉寂,直至被體驗更佳的PC VR及VR一體機取代,令人唏噓。今日,VRPinea便以VR眼鏡盒子近5年的發展為線索,簡要分析其逐漸沒落的原因

從「爆款」到「沉默」,簡述VR眼鏡盒子的發展歷程

2014-2016年:興起並快速發展

2014年的I/O大會上,谷歌正式推出了Cardboard這款VR眼鏡盒子。依靠著低廉的價格新奇的體驗,這款產品成為這屆I/O大會上意外的驚喜。同年9月,暴風集團發布國內第一款VR眼鏡盒子「暴風魔鏡」,一舉打開了國內VR市場。

2014年12月,三星Oculus合作推出的VR眼鏡盒子Gear VR正式在美國上架開賣。依靠著與Oculus的合作以及眼鏡內部的獨立感測器設計,Gear VR成為當時市面上體驗最佳的VR眼鏡盒子之一。

2016年I/O大會,谷歌正式推出VR眼鏡盒子專屬的Daydream VR平台,並推出一款新的VR眼鏡盒子Daydream View

依靠低廉的價格以及智能手機的普及,VR眼鏡盒子成為了當時的爆款產品。截止2016年年初,谷歌Cardboard已經實現500萬的銷量。

但因為價格的低廉,VR眼鏡盒子在體驗上一直有所遷就。

2016年後:走下神壇後逐漸衰落

隨著消費者新奇感的消退以及高端PC VR設備的興起,手機盒子的市場份額自2017年開始逐漸下跌。與2016年相比,Gear VR的出貨量已從2016年的450萬跌至371萬;Daydream View也從2016年的26萬跌至15萬台。

體驗的不足也讓暴風魔鏡從最初的神壇跌落。2016年10月,暴風集團旗下暴風魔鏡部門爆發大規模裁員,暴風魔鏡也從此一蹶不振。

而隨著VR一體機的逐漸成熟,VR眼鏡盒子在市場上的定位越發尷尬。與PC VR設備相比,VR眼鏡盒子雖在體驗上有著較大差距,但在價格移動性上仍具備一定優勢;但在VR一體機成熟後,VR眼鏡盒子在價格和移動性上的優勢也逐步被VR一體機取代

自2017年10月發布新一代Daydream View VR眼鏡盒子後,谷歌在VR方面便沒有了太大的動作。直到2019年6月的I/O大會,谷歌正式宣布旗下Pixel手機不再支持Daydream VR平台

三星自Gear VR後,在VR眼鏡盒子方面也沒有了跟進的消息。2018年8月,三星旗艦機Note 9已經不再直接支持Gear VR,需要通過適配器連接;2019年8月,三星新一代的旗艦機Note 10系列已徹底無法與GearVR連接

曾火爆一時的VR眼鏡盒子,現在卻淪落為「自生自滅」的狀態。

被一體機全面趕超的VR眼鏡盒子,終成過渡

曾火爆一時的VR眼鏡盒子,為何會變成這般局面,這要從VR眼鏡盒子的市場定位說起。

在行業發展的早期,價格高昂的PC VR設備雖然能夠提供良好的VR體驗,但高昂的價格讓一般的消費者難以接受。而當時的VR一體機不論是價格還是體驗上,都很難讓消費者感到滿意。這時VR眼鏡盒子的出現就填補了VR行業低端市場的空白,並推動了VR的普及。

價格有餘,體驗不足的VR眼鏡盒子

但隨著VR的普及,VR眼鏡盒子自身問題逐漸暴露。因為低廉的價格、依託於手機的屏幕以及感測器,VR眼鏡盒子在屏幕的畫面刷新率以及頭部跟蹤上都不盡如人意。這導致了VR眼鏡盒子提供的VR體驗極易導致眩暈。針對這一問題,谷歌曾在其Daydream View VR眼鏡盒子上制定了嚴格的兼容標準,卻導致了市面上大部分的安卓手機難以適配。

其次,VR眼鏡盒子還缺乏VR體驗最重要的交互感。由於手機本身的問題,VR眼鏡盒子無法實現VR體驗所需的互動體驗,這導致了VR眼鏡盒子能夠提供的VR體驗只局限於輕度的視頻體驗

另外,VR眼鏡盒子的VR模式對手機移動處理器要求極高,不僅要求GPU能夠渲染解析度更高、刷新率更高的畫面,還要求CPU在低延遲的情況下處理各種感測器數據。而一般的智能手機並非專為VR設計,這導致了運行VR模式時,手機的移動處理器一直處於高負載狀態,不僅發熱嚴重,而且也會消耗手機本身的壽命

兼具價格、體驗優勢的VR一體機

而VR一體機的迅速發展,卻逐漸解決了上述問題。在體驗方面,為VR頭顯定製的屏幕、處理器以及定位感測器,讓VR一體機在體驗上相當舒適。當前的主流VR一體機,如Oculus Quest、HTC Vive Focus Plus,在體驗舒適度上已經與PC VR差距不大。而HTC近日推出的Viveport串流技術,更是打通了一體機與PC VR在內容上的差距。

交互方面,從最初的頭戴影院、3DoF追蹤到如今的6DoF追蹤,一體機在交互方面也已經向PC VR逼近。全新的Inside-Out追蹤方案在利用SLAM技術的基礎上,不僅擺脫了外置攝像頭的束縛,也保持了較高的追蹤精度。

此外,專為VR設計的VR一體機在性能渲染上都針對VR進行了專門的優化。高通推出的驍龍系列晶元針對VR平台的眼動追蹤、局部渲染、6DoF方案等方面進行了專門的優化,其去年推出的XR-1更是專門為VR/AR量身定製。而今年Oculus推出的Oculus Quest,雖然採用的是驍龍835這款型號相對較舊的晶元,但在開發時對其進行了爆改,從而讓Oculus Quest成為市面上體驗最佳的一體機之一。

而在VR眼鏡盒子最引以為傲的價格上,VR眼鏡盒子的優勢也逐漸不再。現在,一款普通的智能手機價格在1000-2000人民幣左右,加上VR眼鏡盒子總價約在2000人民幣左右。而現在市面上主流的VR一體機價格已經能夠控制在2000-3000人民幣左右,Oculus Go的定價更是控制到了200美元(摺合成人民幣約1400元)。由此可見,在價格上,VR眼鏡盒子與VR一體機差距已不再明顯。而在具體到性價比方面 ,VR眼鏡盒子更是無法與VR一體機競爭。

Oculus Go

最後,在便攜性方面,主流的VR一體機重量已經控制在600克左右,而其一體化的設計也較分體設計的VR眼鏡盒子方便許多。

由此可見,在VR一體機逐漸發展並成熟的當下,VR眼鏡盒子的市場定位越發尷尬。高端市場本就無VR眼鏡盒子的立足之地,而中低端市場方面又被各類VR一體機全面趕超。

在VRPinea看來,VR眼鏡盒子本就是在VR行業發展初期,不成熟的市場模式下為普及VR推出的過渡產品。隨著VR一體機的發展並逐漸成熟,VR眼鏡盒子最初的使命或已完成。在行業發展的早期,依靠價格優勢在體驗上有所遷就的VR眼鏡盒子或許可以引起消費者的興趣,但隨著消費者要求的逐漸提高,價格有餘而體驗不足的VR眼鏡盒子必將被兼具體驗和價格優勢的VR一體機,甚至PC VR所取代。

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