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菜鳥也能玩出硬核感《使命召喚 現代戰爭》2v2模式評測

從最初深夜林子里普萊斯隊長那句「Bravo Six,going dark!」開始,到後續流出的各種試玩影像,耳目一新的視聽體驗就讓很多喜歡本作的玩家吊足了胃口。網上視頻都看夠了吧?我是看夠了。而就在上周五,《使命召喚 現代戰爭》2V2 Alpha測試終於面向PS4平台的玩家開放了,而且聯機對戰無需PLUS會員,這波操作,我只想說:「動視,良心!」

目前最受歡迎和廣為人知的特色模式應該就是本次的2V2對戰模式吧,從國外的試玩視頻里可以看到,即使是這種小範圍的對戰體驗也能做得相當精緻;此前國內各大遊戲媒體還被動視邀請前往洛杉磯,參加了試玩體驗會,筆者也是羨慕不已。如今我也有機會親身體驗一把,除了喜出望外,也想寫下這次A測的試玩感受,如果能給一些還在觀望中的玩家或者沒有時間玩的朋友一點參考信息,那就更好了。

遊戲測試包體為35.925GB,包含v1.01補丁,測試時間為8月23日到25日。進入遊戲後,Infinity Ward的新LOGO動畫放送,調整好屏幕亮度和手柄設定後下一步。迎面就會來波廣告彈窗,歡迎頁、本次遊戲模式簡介和B測時間。呃~還沒預購的趕快預購,錢隊在看著你呢(手動滑稽)。

戰前的一些界面和設置

遊戲的登陸界面是這樣的,各種輔助線、動態數字和模塊劃分等標識在鳥瞰地圖上遊動,這個逼格一下子就飛起來了。

按X鍵進入,接受些條例之後下一步即可。這裡我分享下手柄的按鍵分部給各位看官,常用手柄玩《使命召喚》的玩家,應該能發現,還是老配方。

這裡插個題外話,就是如果某些玩家有由於對戰時緊張,本想右搖桿瞄準,結果按下變出刀(近戰),最後失誤被幹掉的操作所困擾,我想建議您可以在自定義按鍵里把右搖桿按下功能鍵和下蹲、匍匐的圓圈鍵對調,這樣就不會誤觸了,但這個設置得習慣一陣子倒是。

進入正題,點Continue後就開始連接網路,開始祈禱不要lost connecting、error之類的錯誤出現吧,筆者的網路環境是電信200M,我裸連第一遍報錯,第二遍就出現了下面及其舒適的界面(噢耶~)。裸連也可以正常對局,速度大概就15到30秒內就可以匹配到人,感覺挺火爆。

進入後按掉廣告頁面,進入正式備戰界面。我去,太興奮了,這人終於在我的電視屏幕上走動了,這次不用雲了。進來才發現,原來剛進來的畫面,顯示的是半身人物啊,之前各大體驗視頻中,一開始就是兩位全身鏡頭的大兵,在屏幕里走動著,現在才知道那是匹配狀態的顯示。A測第一天只有2對2Gunfight這一個模式。

到了第二天你就會發現多了一個模式:Gunfight:OSP

這個模式我印象中是沒有在試玩視頻里出現過的,後面再介紹它的具體玩法。此次A測多人對戰,只開放了Play、Barracks和Pre-purchase選項。Options可以調出設置;三角鍵是好友列表,日後可以邀請好友加入戰局或你加入他的戰局;這裡PS4手柄中間面板長按可以開啟文字聊天界面,可選擇小隊和全員聊天,其他的就沒啥了。Barracks選項里可以編輯個性顯示卡,全部都是解鎖狀態,此時正好可以看看哪些是自己喜歡的卡片和頭像,正式發售後,應該部分需要解鎖。

準備正式進入戰鬥

接下來就可以開始匹配對戰,看下圖,這個熟悉的畫面,一個人是因為你還沒有分組,待分組完畢,你的右邊便會有一個隊友陪你一起走了。

本次A測,到截稿為止模式有兩個:Gunfight和Gunfight:OSP,地圖第一天有3張加第二天更新的一張,共4張,它們分別是

KING

PINE

SPEEDBALL

DOCKS

Gunfight和Gunfight:OSP模式的不同之處在,OSP出來是赤手空拳狀態,需要在牆上、地上、車上等地方拾得武器然後進行對戰,每局拾到的武器也是隨機的,並不是你記下了某種武器的位置,下次去還是同樣那把槍。Gunfight就是隨機槍械組合,連配件都是隨機的,雖然這個模式已經很緊張有趣了,但跟OSP撿槍生存戰比起來,OSP更刺激。兩個模式都是誰先贏6局誰就取得最終勝利。一局40秒,每方200單位血量,5秒後才能用手雷等武器,決定勝負一般是夠了,打得苟一點的局,會進入Overtime(加時),大家熟悉的小旗杆會高亮出現在地圖中間,奪旗守旗,得接觸旗杆才算,感覺也就五秒的樣子,讀秒結束你就可以贏得此局;如果更苟一點的,都不奪旗,讀秒結束後,判血多的一方獲勝。下圖是Gunfight:OSP模式初始畫面:

最後就來說說上手感受。新的引擎帶來的不僅僅是畫面的提升,也許對於現在見過了太多「大世面」的玩家來說,這個畫面並不算驚艷,不過對於《COD》系列玩家而言,這種「哇」的感覺,應該和當年看IW組放《COD4》狙擊關DEMO的感受差不多吧。PS4pro上在剛開局地圖預覽動畫中,可以清楚的看到有些環境物件的貼圖還未讀取完畢,對於比較寬容的玩家來說,這個應該見怪不怪了。UI動畫的流暢度我初步認為跟網路質量有關係,裸連有時會卡頓,出現動畫掉幀的現象,之後掛了某加速器,就沒有發生類似的情況,希望是我的幻覺。早之前有人說這一作像《戰地》和《彩虹6號:圍攻》的合體,你玩過就知道,完全不一樣,這就是《COD:MW》,他是一款全新作品。

何以見得?我就從我自己的角度出發說三點:

動畫

沒錯,這次無論是舉槍、射擊、換彈夾、敵方中彈等動畫都得到了全面升級。就拿手槍舉例,M19開槍時,槍口兩側噴涌的氣浪和煙霧,沙鷹開槍時,崩出的彈殼飛快的旋轉,槍口的彈動,你能深刻的感受到兩把槍哪一把後坐力強,哪一把弱。每把槍應該都有兩種換彈夾的動畫,一種是完全用光彈夾時,退出空彈夾,插入新彈夾動畫;一種是未用完彈夾時的換彈狀態,單手持兩個彈夾替換,相當帥氣敏捷。其中我最喜歡Marksman類別槍支MK2的上彈方式,當數著子彈一顆顆用大拇指摁進槍管時,你能從那麼幾幀頓挫感種,強烈的感受到「我要射爆你狗頭」的力量誇張感,且不失流暢。敵人前後左右,不同部位中彈身亡的動畫也不相同,你能感受到,對方被擊中倒地反應的邏輯很真實,跨越障礙物的腿部動作相當瀟洒。

音效

每把槍射出的聲音感覺都是實實在在被撞針,有力的撞出槍管的,因為槍聲中總能聽到細微的金屬碰撞聲,就拿M4A1來說,之前現代戰爭作品的聲音,咔咔咔的顯得的特別脆,只有彈殼掉落的聲音,並沒有本作中,有沉重的低音和金屬音混合。在狹小的室內空間或走廊中,槍聲也會有迴音,相當細膩。敵人中彈的悶響聲和有重大傷害的爆裂音效都不一樣,再也不像之前都是一種拿筆戳紙的呲呲聲,這些細節都大大的提升了射擊時的快感和成就感。

傷害數值

我並不是專業的數值策劃,但敵人哪些部位,中幾顆子彈倒地這一定跟數值有關係吧。本作真的能讓你感受到,你確實是在用槍在戰鬥(這不是廢話?),我感覺遊戲里的槍械傷害較前作而言都提升了不少。無論你用什麼槍,除了後坐力有強弱外,打到身上的傷害其實都挺高,這讓玩家覺得撿到的這把槍,除了要考慮怎麼瞄準敵人外,不用過多的考慮這槍厲害不厲害。這難道不是一個普通人撿到槍的感覺么,有槍就是厲害,不是散彈槍隔遠了就打不死人,本作2V2模式里,照樣讓你傷亡慘重。當然這只是初期體驗。從細了講,如果是在勢均力敵的對局中,除了走位選掩體,選槍時還是要考慮不同槍械的,射速,普通狀態下的瞄準速度,還有場地敵人可能出現的距離遠近和高低差等因素的,這個是我玩2V2:OSP模式的一個深刻感受。比如SPEEDBALL這張圖,地勢是平的,掩體甚多,玩家跑圖近戰的可能性極大,MK2或者MODEL680這種重炮型的槍有時就會很有優勢,因為這種強力槍械幾乎打胸部以上部分,都是1~2槍即可致命的,敵人中近距離戰鬥,用機槍把你打到瀕死,你一槍反擊可能就贏了。KING那張射擊訓練場,中間有高台的圖,就建議選擇突擊步槍,一般玩家都會圍場跑,鑽通道,這種判斷敵人可能移速快,位置不穩定的圖,都可以選擇射速快的突擊步槍。尤其在DOCKS那張圖,地勢複雜,射速快的槍就會略顯優勢。這種根據距離和槍支傷害來選擇槍械對戰的感覺非常不錯。當然高手玩家,就可以無視以上這些建議了。

很高興各位看官能看到這裡,真心推薦喜歡射擊遊戲的玩家不要錯過本作。IW組這次算強勢回歸了,帶著他們的新作,就像當年的《使命召喚 現代戰爭》1和2一樣。目前有了良好的射擊體驗做基礎,剩下的就只用期待單人戰役模式了,希望故事不要黃,如果單人戰役也精彩,那我覺得《COD:MW》將會是年度最佳射擊遊戲(比較主觀,不喜勿噴哈)。

投稿來自篝火營地「1P俱樂部」成員:亮二。

本文轉載請註明出處:篝火營地。

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