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總獎金額3425萬美元,TI9熱捧背後電競多元商業模式突圍

經歷6天的激烈角逐,2019 DOTA2國際邀請賽(TI9)在上海圓滿落幕。雖然中國戰隊最終無緣冠軍,但不斷刷新紀錄的總獎金池、53秒售罄的門票、頻頻登上熱搜的話題討論、現場觀眾的歡呼吶喊以及直播間里粉絲的刷屏熱議,無不展示著中國電競的生機和能量。

TI系列賽是電競項目DOTA2的國際邀請賽,它是目前全球規模最大、獎金額度最高的國際大型電競比賽。除了TI1在德國科隆舉行外,之後7屆TI全部在北美舉行。而今年,該賽事首次來到亞洲落地上海。

作為一款運營多年的遊戲產品,如何藉助電競賽事體系來維持長久生命力,又如何藉助粉絲力量,破壁電競賽事商業模式單一問題,在商業模式、競技本質、觀賞指標上對標傳統體育,伴隨一系列政策落地,中國電競職業化體系建設走向何處,TI9都具有參考意義。

粉絲的狂歡

「這是瘋狂的關於DOTA2的一周,你問我DOTA2對我有多重要,其實也沒有那麼誇張,不過是喜歡這個遊戲,甚至更像是我大學四年生活的延續和懷念,也是一種媒介還能把我們宿舍幾個人連接在一起。」玩家小馬錶示。

從去年宣布TI9在上海舉辦,小馬就一直期待能去現場觀看,當大麥網宣布購票方式,他就做好了搶票準備,開票53秒全部門票售罄,小馬在36秒的時候買到了第一天和第二天的套票,而他是朋友當中唯一搶到票的人。

小馬只是DOTA2龐大粉絲隊伍中的一員。在賽場的周邊商店,記者發現粉絲們排起長長的隊伍等待購買周邊產品,售價500多元的紫色TI9主題選手服每日銷售一空,帶有DOTA2主題元素的麻將、雨傘、毛絨玩具、手辦都尤為搶手。

從2011年TI大賽舉辦至今,每一年的比賽都吸引了全世界千萬計的粉絲關注。以去年TI8為例,根據Esports Charts數據顯示,全球總觀看時間長達4.92億小時,決賽PSG.LGD對陣OG吸引了1496萬人同時觀賽。

作為TI9賽事協辦方,完美世界CEO蕭泓告訴第一財經,DOTA2與粉絲之間的高黏性,與TI9本身的賽事體系設置密不可分。在行業層面來看,DOTA2的分賽制把玩家在特定時期內消費特定產品費用的25%作為大賽的獎金,這種方式除了能保障職業選手獲得更高的收益,也能將玩家與比賽更加緊密地聯繫在一起,這對活躍、穩定電競生態是有積極作用的。

嘉年華背後的多元商業試水

NBA模式一直被當作電競賽事的對標模式,也被視為電競走向成熟的標誌,在TI9賽事設置上,類似傳統體育的運作機制隨處可見。

據蕭泓介紹,在市場層面,TI具有延續全年的積分賽事,借鑒傳統體育賽事的組織方式。比如網球,全年舉辦各個級別的賽事,戰隊通過參加這些賽事取得相應的積分,來獲得總決賽的資格。

「TI的賽制可以說是積分賽與錦標賽兩者賽制的一種結合,這樣不但能將這項電競運動更加普及,同時也能讓各個戰隊更加合理安排自己的訓練比賽。」蕭泓表示。

同時隨著獎金不斷創造新高,在促進戰隊不斷完善自己戰隊建設的同時,也能促使他們完善自己的梯隊建設,保證高水平選手的不斷湧現。從另外一個層面來說,這些鏈條的不斷完善,也會刺激開發商社不斷更新產品、創新賽制,增強產品生命周期。

社會消費主力人群和年輕一代,讓電競成為巨大的商業娛樂平台。越來越多的傳統廠商開始成為電競贊助商,除了與電競相關的硬體、網路直播廠商,傳統銀行、服裝、汽車、快消品等也開始加入。而電競賽事也像傳統體育一樣擁有場館觀眾,電視網路直播。

值得注意的是,除了贊助商和轉播商外,電競甚至已經開始突破傳統體育商業模式,嘗試打造屬於電競自身特色的傾向於粉絲「打賞」的商業模式,這是有別於傳統體育的一種創新與探索。

上海體育學院傳媒與藝術學院副教授戴焱淼認為,電子競技的線下賽事極為重要,這是它區別於網路遊戲的物理前提,也是產生更大產業價值的重要手段。「賽事化的內核是職業化,各類電競職業戰隊和選手依次登場,明星效應逐漸產生,他不僅是現代體育的商業價值體現,也極大提升了電子競技娛樂性、影響力和覆蓋面。」

標準化建設待完善

作為新興產業,電競真正實現產業化發展也就近幾年的時間,行業存在缺乏頂層設計、行業規範和標準建設的問題,這一定程度上使得中國電競產業發展處於自然生長狀態。

「電競的本質跟籃球、足球以及其他的傳統體育是一致的。都強調競技性,強調運動員肌肉群的鍛煉和團隊合作的奧運精神。目前看來,我們許多電競俱樂部和電競選手的日常訓練還不像傳統體育那樣成體系,並且有自己的相應訓練、保健等標準,這個是今後需要加強的。」蕭泓強調。

此外,和傳統體育對比,他認為電競產業缺乏兩類人才:一類是專業技術人才,包括專業的電競賽事管理、技術研發類人才。另一類則是高端的對電競和遊戲有深刻理解,並具有其他專業學科交叉知識的綜合型人才。

LGD戰隊經理告訴第一財經,與外界鼓吹不同,電競選手的職業路徑就像走獨木橋,背後要經歷重重審核篩選,是萬里挑一的行業,他並不建議年輕人都去走職業選手路徑。電競人才更稀缺的是運營崗位,包括管理,品牌,媒介,商務等等,在電競人才建設上仍有很長的路要走。

其次從觀賞性而言,蕭泓認為電競是新興的賽事,普通用戶對於電競的了解不多,對於規則玩法不熟悉,行業仍需要進一步推動電競運動的普及,並且在轉播方面更加專業化,甚至在轉播形式上更加多樣化,才能進一步提升電競觀賞指標。

同時,目前電競的標準化建設還不完善,無論電競賽事標準、電競賽事戰隊及選手標準、電競賽事場館標準、電競賽事直轉播標準、電競賽事商業合作、電競賽事版權及最終解釋權等等,都需要向傳統賽事借鑒不斷完善。

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