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這些遊戲里的角色沒有面孔,但依然講述了一段令人深思的故事

在基督神學當中,信奉神明且為人正直的人,在死後會得到升入天堂與神共同享受極樂生活的權利,而生前罪孽深重的惡人在死後則會被強行拖進地獄接受刑罰。而在天堂與地獄之間除了人間以外,還存在這樣一個用來安置逝去之人的地方,這個地方接納無權升上天堂但其罪孽也不至於打入地獄的人們,其命運需要交給上帝來進行抉擇,上帝則會根據這些人生前的經歷以及其原罪是否經歷過洗禮而進行裁決,這個地方則被稱為「Limbo」,意為在神學中又叫「靈薄獄」,意為「地獄的邊境」。

而至於這個地方是否應該存在,在信奉基督教的神學家們之間一直存在爭議,是否應該將這一說法加入到教義中也是眾說紛紜。先不管到底這個說法該不該存在,但這個設定實在是非常適合用於創作,採用宗教為題材的遊戲作品不在少數,而這個直接以「Limbo」命名的作品絕對是表現方式最隱晦的存在。

是沒有臉啊

一張草圖

阿恩特·詹森大學學習的是設計專業,畢業之後加入了一家名叫IO Interactive的遊戲開發公司擔任概念設計師一職。這家丹麥的遊戲工作室的代表作品則是《殺手47》系列,任誰在剛剛踏入社會就加入這般分量的公司都會感到力不從心,但是即便如此他還是非常熱愛他的工作,並且將這份工作完成的很好。而隨著公司的名氣逐漸大起來,高層領導對於公司的經營理念也開始逐漸有所改變,詹森身為一名概念美術設計師,他的提案越來越難題被通過,因此也很難順利完成工作,這對於他來說是一個不小的考驗。詹森在IOI工作了幾年時間,最終實在是出於無奈而選擇了離職,而多年以來積累的遊戲工作經驗,促使他想要在離開公司之後繼續製作遊戲,開始思考遊戲的概念和原型。

《殺手47》

與其他的開發商不同,通常開發一款遊戲首先要確立遊戲的類型是什麼,其次再考慮題材和風格,而詹森卻先開始從遊戲的概念開始入手,他畫了許多草圖,並打算從這些草圖中汲取靈感,而在其中一張中詹森找到了方向,畫中除了黑與白沒有其他顏色,圖中是一片正在下雨的森林,他想到或許可以做一款橫版動作遊戲,但動作成分又沒有那麼豐富,更像是如同早些年的動作解謎類遊戲,只不過以橫版過關的方式進行謎題的破解,並且遊戲的整體風格可以就像草圖中這般呈黑白風格。由於是一款解謎為主的作品,因此不需要多麼酷炫帥氣的主角,詹森開始構思遊戲的劇情,並決定以一個小男孩作為主角。而奈何他自己只是一名設計師,編程的工作並不是十分熟練,他需要有個人幫助他完成這個工作,於是他以自己的能力製作了一段預告片以吸引別人加入到遊戲的開發工作中。

兩個人的團隊

然而,這段預告片不僅為其吸引了一些開發者,更多的則是一般的玩家,人們在看到這段略顯平靜但又讓人挪不開眼的預告片之後感到十分好奇,很想知道這會是一款什麼樣的遊戲,畢竟市面上諸如這樣的橫版動作解謎類遊戲實屬不多見了,但仍然擁有相當一部分的粉絲。通過這部預告片,詹森招到了一位名叫迪諾·帕蒂的程序員,二人決定聯合起來成立了一座工作室,並將其命名為Playdead。實際上,帕蒂在多年之前也是一位遊戲公司的員工,由於感覺自己在公司工作如同被束縛一般,由於各種規章制度導致自己無法自由進行創作,於是便對於遊戲的開發失去了熱情,這份工作是他的一位朋友介紹的,在看過詹森的預告片之後,似乎是與詹森的經歷感同身受,於是便決定與其合作,攜手將這款遊戲做出來。

左為帕蒂,右為詹森

這款遊戲便是《Limbo》,國內也叫作《地獄邊境》,一款只有黑色與白色的橫版動作解謎遊戲。遊戲的整體的格調偏剪影風,因而無論是物體還是角色只能看到一個黑色的輪廓。操作十分簡單易上手,且值得一提的是,這款遊戲沒有任何有關遊戲提示和劇情的文字與對白,甚至連BGM都很少出現,但卻從骨子裡透露著一種寂寥的感覺。玩家具體該幹什麼不知道,小男孩為什麼會孤身出現在一片森林裡也不知道,而也正是因為這樣設定故能夠引發玩家的無盡想像。絕佳的氛圍配合精妙的謎題設計,使得本作迅速在獨立遊戲圈中風靡,許多媒體紛紛為其打出滿分評價。這款遊戲歷時近四年的時間開發完成,起初在2010年7月率先於Xbox360平台獨佔,並在一年之後推出PC版本,直到獨佔那年的年底,遊戲便售出52萬份,為工作室掙得了750萬美元的收入。

「一千個人眼中有一千個《Inside》」

在拿了一百多個獎之後,Playdead工作室就彷彿銷聲匿跡了一般在也沒有出現到人們的視野中,而有關他們正在為《Limbo》開發續作的流言也是層出不窮。再見面時已經是六年之後,PlayDead雖然沒有帶來《Limbo》的續作,但卻帶來了一款名為《Inside》的精神續作。本作雖然還是橫版動作解謎,而畫面卻改為了彩色3D,其延續了《Limbo》中的基本設定,依舊沒有文字與對白,玩家需要通過使用生活經驗來破解謎題。而有趣的是,前作由於遊戲風格的獨特以及名字的另類,很容易讓人們聯想到遊戲的場景很有可能是在地獄邊境,而本作這個名字即便是通關了遊戲都不一定能知道到底是什麼意思,更別說遊戲講了一個怎樣的故事了。如他的前作一樣,每個人在通關這款遊戲之後都肯定會有著不同的感想,因此遊戲的劇情到底是什麼則全看個人理解。

一脈相承的是,兩款遊戲的操作手感和謎題設計一如既往的優秀,且通過場景中的一些細節從而向玩家傳達信息,通常遊戲中的許多事情只需要通過自己的第一感覺去判斷即可獲得正確答案。比如碰到怕不上去的牆則應該想到這裡應該需要什麼動機來墊腳,被狗追則一定會被咬受傷。而整個遊戲的大概感覺每個玩家應該都是八九不離十的,比如《Limbo》通過名字和氛圍應該講述的是一個生與死的故事,而《Inside》則應該是一個反烏托邦的故事,儘管沒有對白,但也能從場景的整體布局以及一些僅用肢體語言便表現出的橋段看出個大概。遊戲雖然沒有明面上的提示,但卻為玩家提供了充足的引導,最好的證據便是遊戲中玩家能夠執行的動作不多,但每一個行為都能獲得十分直觀的反饋,比如操控各種裝置,亦或是初見殺。

結語

與上次一樣,《Inside》同樣是獲獎無數,甚至被提名為2016年的年度最佳遊戲。而就在《Inside》上市沒多久之後,Playdead的聯合創始人帕蒂卻選擇將所持股份全都還給詹森,並決定離開Playdead,理由則是他覺得這個工作室如今已經成長到不需要它也可以正常順利的經營下去。大部分人在這個時候,應該都會坐享成功的果實和豐厚的回報才對。帕蒂選擇這樣的退場方式不得不稱其魄力非凡,也難怪他能帶隊做出《Limbo》和《Inside》這些如此獨特且有深度、叫好又叫座的藝術品。

值得慶幸的是,他並沒有完全離開遊戲圈,而是後來單獨成立的另一家遊戲工作室Jumpship,並與網易公司形成了合作關係,網易為工作室提供資金,而Jumpship的新遊戲《Somerville》也將於今年年底正式推出,期待這兩家天才般的工作室今後帶來的更多作品。

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