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網遊中的貨幣戰爭

圖片來源@視覺中國

文 | 財經無忌,作者丨無銹缽

無數玩家期待已久的《魔獸世界》懷舊服,終於在今天早上迎來了開服。

凌晨6點,伴隨著早起國服玩家的湧入,暴雪新增的6組伺服器也隨之告急,各個區都重現了魔獸頂峰時期的輝煌,負荷最大的一個區,排隊時間一度超過了10個小時。

在這場屬於70後80後的狂歡中,來自中國的老玩家,再度讓世界見證了這一龐大市場的藍海。

過往的10年時間裡,遊戲用戶規模從2008年的6700萬人,增長至2018年的6.26億人;中國遊戲市場實際銷售收入則從2008年的不到200億元,增長至2018年的2144.4億元。

相比之下,一個更有趣的經濟學數字,則發生於遊戲內。

由於遊戲官方規定,懷舊服和正式服可以共享遊戲月卡,而魔獸世界的月卡又可以用遊戲內的金幣直接購買,因此,伴隨著懷舊服的臨近,大批玩家開始了瘋狂的月卡兌換,正式服中的金幣價格也隨之瘋狂跳水。

截至今早7時15分,魔獸世界金幣兌換人民幣的匯率,已經從一個月前的3.75(W)下降到了3.06(W),跌幅超過30%,而這一數字在過去的一年時間裡,只下降了13%。

換句話說,所有繼續留在正式服的魔獸玩家,他們的遊戲資產在一個月的時間裡縮水了30%,並且伴隨著懷舊服熱度的逐漸升溫,這種縮水還在繼續。

某種程度上,正如冰島經濟學家埃約爾福·古德門松所闡述的那樣,「從各方面講,遊戲中的經濟活動與現實生活中一個小國家的經濟活動毫無二致。」

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不同於現實社會裡一貫風行的「遊戲毒品論」,經濟學家埃約爾福·古德門松是一個堅定的遊戲支持者。

在他的世界裡,遊戲不僅不是毀壞這個世界的元兇,反而可以是追求真理的幫手,對於他正在進行的大量經濟研究來說,如果沒有遊戲,一切都將陷入無以為繼的境地。

同樣的表述還在另一位經濟學家Varoufakis的闡述中得到了確認,在他的眼裡,現實世界中的計量經濟學本質上只是一種牽強附會,是一種建立在計算機技術下的占星術,「沒有人可以回到1932年的美國去廢除新政來看看經濟是否還能反彈從而檢驗自己的理論。」

這也恰恰暴露了現代經濟學研究的一個痛點,對於許多經濟學家來說,他們的理論都只是建立在一種邏輯層面的推導之上,缺乏甚至根本無法被實踐所檢驗。

而伴隨著遊戲的興盛,這一現象在某種程度上得到了一定的緩解,對於掌握著虛擬世界規則變更權力的人來說,一款大型的多人在線交互遊戲,無異於一個可供實驗的微型社會,經濟學家們只需要輕輕調動一下某一環節的價格指數,就能得到源源不斷的行為樣本。

而且,更重要的是,即使因為理論錯誤而釀成了「經濟危機」,他們也可以通過回溯存檔的方式把損失降到最低——如果你把礦石和草藥的滯銷當作損失的話。

正是醉心於這一點,Varoufakis早在七年之前就受邀加入了著名遊戲品牌V社,負責遊戲內虛擬物品的交易把關。

同樣負責這一工作的還有前文中提到的埃約爾福·古德門松,他效力於冰島一家名為CCP的遊戲公司,和他一道工作的,是一個由8名經濟學專家所組建的分析團隊,他們在首都雷克雅未克的一間辦公室里上班,日常工作是負責監管這家企業旗下的大型多人視頻遊戲《星戰前夜》的虛擬經濟系統。

作為一款多次被評選為世界最佳的開放世界沙盒遊戲,有超過40萬的玩家活躍在這片由7500顆恆星所構建的星系之中,這一數字甚至超過的冰島整個國家的人口。

伴隨著玩家的增多和規則的自由,貿易往來和投機倒把隨之應運而生,玩家們還自發組建了貿易聯盟,甚至推舉了一批信譽極佳的同伴們,共同創立了負責保管財產和兌換遊戲貨幣的銀行。

儘管玩家之間一直在為這個開放世界的秩序而努力,但受制於經濟知識的匱乏,遊戲中通貨膨脹和通貨緊縮依然頻發,甚至一度還醞釀著周期性的經濟危機。

不得已之下,CCP公司聘請了古德門松和他的金融團隊,作為「星聯儲主席」,維護著這片宇宙脆弱的經濟秩序。

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無論是遊戲還是現實,金融危機似乎都是無法避免的。

在此基礎上,遊戲世界中的管理層和人類社會中的經濟組織一樣,他們存在的意義並不是為了完全防止經濟危機的來臨,而是充分運用各種經濟規律,延緩並降低經濟危機對玩家所造成的傷害。

正如康奈爾大學研究虛擬經濟的經濟學家羅伯特·布盧姆菲爾德所闡述的那樣:「如果一款遊戲擁有10萬個用戶,而且玩家可以對虛擬物品進行買賣。那麼,這家公司就需要一位經濟學家對遊戲系統把關,防止虛擬經濟失控。」

不同於現實社會複雜的經濟規則,造成遊戲世界金融鏈條崩潰的,往往是一個令人哭笑不得的原因:經濟增長。

伴隨著遊戲進程的推進,同一個版本的初期和末期,大部隊玩家的裝備等級往往有著雲泥之別,而建立在此基礎上的物資獲取難度不可避免地會變得愈發簡單,而當遊戲中的物資獲取速度遠遠超過於系統的回收速度時,長期處於供大於求狀況下的市場,不可避免的就會發生大幅的價格波動(往往是下跌)。

而在此基礎上,美國經濟學家凡勃倫的經濟效益理論指出,揮霍性、炫耀性消費價值的存在,往往會導致一種反市場規律的誕生:在這種規律下,商品價值定的越高,人們的購買意願就會變得越強烈。

在遊戲中,凡勃倫效應的存在無異於一場不折不扣的災難,它表明了建立在物品獲取機制越發簡單下的「共同富裕」不僅沒有實現市場的繁榮,反而徹底摧毀了遊戲中脆弱的物價體系。

反映到具體的環節則是,遊戲玩家們擁有了更多的貨幣和虛擬物品,但這些虛擬資產所對應的現實貨幣價值,卻反而大大下降了,所有的玩家都在變得「越來越窮」。

為了阻止玩家們付出大量時間成本後的失落感,國內外的各大遊戲公司可謂是八仙過海,各顯神通,而其核心邏輯往往只有一個,在維持玩家們對於角色成長的滿足感的前提下,通過遊戲內的輔助手段,大量回籠增產的物資,從而維持現有的物價水平。

在《星戰前夜》中,古德門松們選擇了最簡單粗暴的方法,他們製作了一批全新的NPC,每當市場上物資泛濫時,便適時推出一些更強大、更狂野的裝備(加點數字就行),伴隨著玩家們蜂擁而至的購買,多餘的物資迅速被集中到了官方手中——和被銷毀沒有區別。

這種方法固然可以解燃眉之急,然而對於遊戲中頻繁出現的「生產過剩」現象,無限提升裝備水平,最終只會讓所有玩家的面板數據都陷入飛速的膨脹,並且因為玩家的角色變得更加強大了,所以物資的開採速度還在被進一步提升著。

「更強的裝備——更快的資源開採速度——更多需要回收的物資——更強的裝備」,這是過往無數遊戲陷入的惡性循環。

而另一邊,如果不用影響遊戲平衡的道具、裝備作為回收條件,而是以諸如時裝之類的外觀道具作為誘惑,物資的回收效率大多又難以保證。

在此基礎上,巧妙解決了遊戲中通脹問題的網易,藉助的是一種不可思議的金融手段——設立股市。

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時間回溯到2009年,因為長期的貨幣濫發,《夢幻西遊》一度出現了極為嚴重的通貨膨脹現象。

比前面幾款遊戲更嚴重的是,在《夢幻西遊》里,遊戲幣是和現實里的人民幣軟掛鉤的,玩家們可以利用遊戲內的貨幣直接購買遊戲時間,甚至可以通過線下交易換取現金。

也正是基於這一點,貨幣泡沫最嚴重的時候,有玩家開玩笑稱:「《夢幻西遊》市場里流通的遊戲幣換算成金錢,也可以買下整個美國。」

為了解決大量超發的遊戲貨幣,時任《夢幻西遊》策劃丁迎峰腦洞大開,在遊戲中開發了一套股市系統,把原先的遊戲管理者從央行行長,變成了行長 證監會長 A股所有上市公司總裁的超然地位。

在此基礎上,網易所作出的這套系統不但和A股一樣,擁有著以假亂真的K線圖,還有股票代碼、開盤時間、利空利好,甚至還有每天30%的漲跌幅度限制。

而藉助這一套系統,網易不僅給了超發的遊戲貨幣一個存放的空間,還可以隨時隨地,通過大盤的操縱來將股市內的遊戲貨幣直接蒸發。

在這個網易一手操盤的股市裡,玩家們不僅徹底淪為了韭菜和利益博弈的工具,還要付出無數的時間和經歷觀察大盤的走勢和入股公司的行情,今天東海船運的船出事了,明天長安紡織的布滯銷了,後天長風鏢局被山上的毛賊截了道,一切的損失,都由玩家一手承擔。

想要投訴,沒有關係,負責證監會的也是《夢幻西遊》的工作人員。並且在此基礎上,為了防止玩家套現跑路,網易還與此前出台了新規,買股票數額不限,但每個伺服器每日最高只能提取出1000萬遊戲幣。

1000萬遊戲幣的提取額度是什麼概念,對於一個骨灰級玩家來說,十幾個賬號近400億的資產,光提就要提上十幾年。

而逼迫夢幻西遊出此下策的,則是遊戲中茫茫多的資金產出大戶:工作室。

對於大多數國產網遊來說,工作室都是一個伴隨著遊戲終生存在的組織,越是分工明確,專業化程度高的遊戲,工作室的產生就越不可避免。

史蒂文·斯皮爾伯格在他的著名電影《頭號玩家》中就曾勾勒過一個著名的工作室反派IOI,他們依靠壓榨破產者在遊戲中為他們尋覓各種珍貴道具,而建立了一個龐大的資本帝國,藉助於資本的力量,他們買下了遊戲中各種各樣的強力道具,並將違悖他們規則的玩家逐一清除,從而實現對虛擬世界權力的掌控。

時至今日,這樣的景象暫時還只能在電影的熒幕上得以窺見,然而種種跡象表明,未來有可能正在朝著這一方向前進。

早在兩年之前,印第安納大學的經濟學教授愛德華·卡斯特納瓦就曾提出過一個論斷,伴隨著自動化進程的推進,茫茫多的工業人口最終將不得不陷入失業的浪潮之中,而在未來,唯一能安置這一批人的崗位,只有遊戲工作室。

按照卡斯特納瓦自己的說法:「對於那些專業技能不被傳統勞動市場認可的人來說,玩遊戲掙錢將是一個合理的職業選擇」。這似乎更像是一種賭場心理學的延伸,「大人物想要走進一個擁堵的賭場,然後進入豪賭客的房間,」卡斯特納瓦表示,「從一個像我這樣玩骰子的傢伙身旁路過。」

另一組數據似乎也在無形中支撐著他的這一觀點,數據統計顯示,在《夢幻西遊》這一遊戲里,大約有 7 成的玩家是靠販賣夢幻幣換取點卡進行遊戲的,而另外1 成的玩家靠販賣點卡,收購夢幻幣在遊戲中生活。

換句話說,在這一遊戲里,70%的玩家在供給10%的玩家去享受高人一等的生活。

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當然,無論是對於這70%的玩家,還是後者10%的土豪(專業名詞「鯨魚」),這些人玩遊戲的初衷,仍然是為了獲取更好的體驗。

或許正是因為這個原因,在此前上線的魔獸世界十五周年祝福視頻里,數十萬網友在彈幕中對叫獸易小星等老一代玩家表達了尊重,而在臨時出場客串的「雲玩家」杜海濤說出那句:「這是我們童年的回憶」時滿屏的祝福卻又變成了「滾出去」的惡毒咒罵。

潛意識裡,互聯網時代里最早的這批遊戲玩家,仍然保有著對最純粹遊戲的渴望,當然,相對應的,還有對娛樂、資本等他們眼中「污染」了遊戲的勢力的痛恨。

只不過,這種痛恨無論從那種角度來看,都更像是理想主義的最後掙扎。

在此前游研社發布的一篇名為《魔獸懷舊服還沒來,靠它賺錢的路上卻已擠滿了人》的文章里,層出不窮的工作室早已經瞄上了這塊肥肉。

無論是時髦的ID,還是遊戲內的頂級裝備,甚至於每個伺服器只有一個的專屬頭銜,在淘寶上,你都可以以幾千元到數萬元的價格預定。

關於這一場景,這位卡斯特納瓦教授此前的一句論斷無疑顯得更為刺耳:

「無論是遊戲還是現實,人都只是作為一種經濟體而存在。」

【鈦媒體作者介紹:財經無忌(公眾號ID:caijwj)

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