Voodoo遊戲設計理念:簡單即真理
法國小遊戲之王Voodoo的發行經理Corentin Selz分享了Voodoo遊戲設計理念。Game Look編譯如下:在Voodoo工作室,我們始終相信超休閒遊戲的設計理念是越簡單越好,因此接下來我們會討論如何讓這件事發生,在正式開始之前我們需要先瞄準我們的目標市場,看下市場需要我們如何去設計遊戲。
在地鐵上的人群
首先需要知道我們的目標玩家是哪些人呢?我們的答案是所有人。有一些是硬核玩家喜歡高對抗遊戲比如《Apex 英雄》,但是大部分玩家都是普通的人。從7歲小孩到77歲的老奶奶。簡單來說,我們玩家就是使用智能手機的人群。
在地鐵上有不同的人群,這對於我們設計遊戲時候有很多的參考意義,比如照片中單手拿手機的青年,這也意味著如果你要開發的遊戲就不能要求雙手操控搖桿進行射擊,當然是如果他是你的目標玩家的話,這些玩家在地鐵上逗留時間很短,這也需要單局遊戲時間短。
設計遊戲儘可能簡單
這就是我們的原則:簡單就是最好的,我們現在來看實例這三款遊戲都是按照這樣的原則進行設計,他們分別是 《Grass Cut》, 《Roller Splat》, 和《 Fire Balls 3D》
這三款遊戲都非常簡單,玩家可以單手操作,非常容易理解。但是簡單的遊戲並不意味著無腦,對於設計人員來講需要讓這款遊戲上手容易,但是精通不易,操控簡單,需要設計不同的關卡提供給玩家進行挑戰。
Voodoo超休閒遊戲指導原則:
在設計超休閒遊戲我們有幾個基本的核心要素會重點考慮:
快餐化-單局時間短且獎勵豐厚;
易上手-玩家可以在幾秒鐘之內就可以理解遊戲機制;
動畫有趣-畫面裡面有很多動畫,玩家操作起來會有很多花哨;
對玩家友好-允許玩家失誤,同時失敗懲罰不是很嚴重;
遊戲玩法優先-遊戲必須好玩,其次是畫面,遊戲一定要吸引玩家,再考慮其他要素。
我們希望能夠在製作遊戲的時候使用堅持這幾條原則,我們的幾款熱門遊戲都遵循這幾條原則來進行製作,即使不是超休閒遊戲也是按照上面幾條原則去進行製作。
雷區-不要涉足的區域
開始遊戲可能設計很簡單,整體節奏感很好,但是增加了比如火焰和流沙這些元素,玩家接觸到就死,這讓整體遊戲氛圍很壓抑,但是遊戲還是需要給玩家帶來輕鬆,你所設計的這些要素可以在移動的公交車上面進行遊玩嗎,這些要素可能不適合。
如果是設計超休閒遊戲,那麼必須滿足在地鐵上的人群可以單手進行操作,如果不能滿足那麼很難受到這類玩家的歡迎。當然遊戲中如果有很多挑戰和非常多的元素和操作也很複雜。如果需要玩家百分百集中精力才能進行遊戲,那麼這款遊戲也很難稱之為超休閒遊戲。
總結:
當然設計遊戲考慮到方方面面這樣很難。如果你正在製作超休閒遊戲那麼上面的方法可以讓你的遊戲更加受到市場歡迎。
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