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《先祖:人類奧德賽》評測:解鎖木棍即享「刺客猩條:起猿」

原標題:《先祖:人類奧德賽》IGN 評測 7 分:解鎖木棍即享「刺客猩條:起猿」

本文基於篝火營地與IGN中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

當我們遙遠的類人猿祖先在大約 1000 萬年前的某天聚在一起,尋思著他們應該進化成人時,他們手頭是否有一本「技能升級小手冊」,明確指出做哪些事就能順利「升級」?並沒有!他們唯一能做的就是把所有遇到的東西都往嘴裡塞,一個一個親自試水,拿命試出哪種好吃,哪種有毒。

雖然以我們現在的角度來看,那些累人且重複的操作以及毫無意義的死亡都是沒有必要的,但他們當時也沒有別的選擇。《先祖:人類奧德賽》盡其所能,讓玩家置身於一個美輪美奐的史前世界中,親身體驗上述那令人抓狂的茫然與徒勞,在這個探索的過程中逐漸進化。

《先祖》並不會明確告訴玩家該如何扮演一隻合格的猿,對於「變人」這件事也沒有急於求成,因為這遊戲的重點不在於此。因此,當你和你的靈長類部落同伴試圖摸清你周遭充滿未知的世界時,開頭那幾個小時想必相當迷茫。

一旦你掌握了基本的生存技能和戰鬥技巧,接下來等著你的就是一段漫長且重複的探尋之旅。如果有人事先告訴我這些基本操作,我沒準兒能花更多時間來好好欣賞我身邊壯麗的大好河山。

講真,這遊戲我還沒通關,不知道結局是不是真的會「成為人類」。我目前的 40 個小時遊戲流程里充滿了辛酸血淚史,基本要領是唯有「漲姿勢」才能不卡關,但每次解鎖新知識的時候,我總忍不住在心裡吐槽「你為什麼不直接告訴我?!」不知道為什麼,這遊戲里的文字引導好像並沒有起到多大的引導作用,我至今還沒搞懂屏幕右下角的指示圖標到底是幹什麼用的,只能自行猜測。

我知道,作為一名人類,我當然可以快速理解這些再簡單不過的知識,如果把人類的想法強加進這款「猿類模擬器」,無疑會毀滅遊戲的探索精髓。但我現在主要糾結一個問題:我所控制的猿人好不容易才摸索出「蛋是能吃的」,結果又莫名其妙地忘了這事,只因為他年紀大了必須重新學習?這就很荒唐了啊。

而且,這個過程看似是在不斷打開新世界的大門,實際上卻是換湯不換藥,以至於我對接下去的遊戲體驗漸漸不抱期待。

起初,在非洲史前叢林中控制一小群猿祖宗是很有趣的體驗。過場動畫也很不錯,史前動物們移動和互動的方式讓人感覺栩栩如生,彷彿置身其中。相比起正兒八經的人類角色,這些動物身處險境或死亡的情節更讓人感到揪心。它們都有屬於自己的單音節名字,比如 Kwu、Na 和 Mo 之類的 …… 只可惜,玩家所操控的角色是可以隨意替換的,彷彿一堆一次性用品。

這種設定或許是最好的吧,畢竟那些動物 NPC 的 AI 不太機靈,通常很難在那個弱肉強食的世界裡長久生存。此外,由於你要不斷地用生命去嘗試,不幸去世的話就要換一位猿人繼續探索,所以他們說到底只是你的「實驗小白鼠」,你很難真正投入感情。

早期試玩的時候,我一直忙於自己的生存,沒有優先考慮繁衍後代的事情,加上這遊戲不能使用 SL 大法,所以當最後一隻猿死去時,就意味著你的本次流程走到終點。

《先祖》現階段主打的這種「自主探索」模式似乎有點脫離現實。鑒於這款遊戲目前尚未出實體光碟版(官方表示要等到 12 月左右才會登陸主機平台),那麼玩遊戲的話肯定離不開「聯網」。很多遊戲都嘗試過讓玩家「自主探索」,但大部分人玩的時候還是會優先想到上網查攻略。今時今日你如果還想在遊戲中給玩家製造驚喜,最好的辦法就是採用自動生成程序。但據我所知,《先祖》並沒有。

不過,有些設定則比你想像的要簡單粗暴得多。例如,繁衍這件事只需要落實到一對異性猿人即可,互相之間順順毛就能「生猴子」,除此之外沒什麼複雜操作。玩家扮演的不僅僅是某個個體,更是一個族群,所以每一次微小的進化都具有集體意義。

遊戲中唯一有驚喜的地方是後代具有基因突變的潛力,這將賦予他們父輩不具有的能力。但只有當你手動觸發一代人的更迭,這種基因突變才有觸發的可能。

繁衍與進化主要以積累「神經元」的形式呈現,這倒是挺酷的。但是這裡有一個問題:每當我來一次大的進化並保存遊戲進度後,總有部分原本已經解鎖的技能會(因不知名原因)丟失,然後我就不得不再花精力去重新解鎖,這不僅麻煩,還讓人感覺有拖遊戲時長之嫌。

所以這遊戲吸引我的並不是猿人多美或繁衍多快樂,而是那美麗、巨大且充滿未知的世界(這遊戲沒有地圖)。開局的野生叢林相當漂亮,千奇百怪的動植物近在眼前,再配上那些河流、瀑布和岩洞,一切都是如此的生機盎然。

穿過湍急的河流或陡峭的懸崖可並不容易,在此之前你最好先計劃好路線。四處探尋是解鎖更多技能和知識的最佳途徑,但你首先必須讓你操控的猿人走出舒適區,勇敢地去面對未知的恐懼,這種設定深深地激發了我的探索欲。

這裡是食肉動物們的聚集地,看起來危機四伏,但只要你深諳躲避和反擊之道,那些叢林里的劍齒虎、巨蛇、鱷魚、大鳥等都不再成為威脅。別誤會,那些大傢伙們還是能常常把我嚇個措手不及,但也僅限於此了。考慮到不劇透的原則,我不會告訴你這遊戲的具體戰鬥機制。但我想說的是,當你發現與河馬或水牛搏鬥的套路無異於殺一頭野豬時,可能會大失所望。

在你的猿人學會製作一根用來自衛的棍子之前,還是儘可能爬到樹上遠離地面吧,因為食肉動物基本只在地上行動(包括蛇,我原以為蛇爬樹是毫無壓力的)。在樹叢中飄蕩是一種很刺激的體驗,如果能做成第一人稱視角會具有視覺衝擊,因為在茂密的樹枝中穿梭意味著你看不清前方會發生什麼。剛開始你並不知道猿人摔多遠才會受傷(甚至死亡),可一旦熟悉了以後,就再也沒有什麼能阻擋你「飛檐走壁」了。

你可以把《先祖》理解為是一款生存遊戲,你的猿人必須吃好、喝好、睡好才能好好活下去。然而食物、水源和安全棲息場所一直都很充足,所以單純只是活下去並不難。這也並非一款拚命收集資源建造東西的模擬經營遊戲,畢竟猿人笨拙的雙手也造不出多精緻的工具。所以我通常只是隨身攜帶一塊趁手的石頭用來快速磨尖木棍,幫助我狠狠地教訓那些企圖吃掉我的食肉動物們。

「進化」是這款遊戲的核心目標,而這一目標需要好幾代人的積累才能達成(我也希望能像寶可夢那樣進化)。所以這意味著我要生很多「猴子」,此處我必須吐槽,《先祖》里的「男歡女愛」劇情毫無性感可言。

所謂的求偶,就是找到一位異性猿人,機械性地給對方順毛 20 秒,然後這事兒就算成了。接下來,每出生一隻「猴子」,你就要被迫看一分鐘不能跳過的過場動畫。

作為一名父親,我承認每一位父母都有這樣的執念,那就是「曬娃」,不論別人愛不愛看都要曬。大家都知道這是一種病,得治,但不管怎樣,父母們總會忍不住想這麼做。此次試玩《先祖》,我深深地體會到了那些當初被迫看我曬娃的人的痛苦:你不得不一遍又一遍地觀看大同小異的新生兒動畫,而且還不能跳過。關鍵是,這遊戲發展到後期,你會有越來越多的孩子。過場動畫真的很長,足夠我站起身來給自己倒杯水(編者註:作者後來經過一番嘗試後發現長按手柄 back 鍵才能跳過動畫,然後再一次吐槽遊戲的引導機制)。

總評

《先祖:人類奧德賽》最大的挑戰在於摸索基本的生存、製作和戰鬥機制。一旦你理解(或上網查到)那些要領,生存就變得毫無難度。遊戲最大的魅力在於探索那巨大且生機盎然的非洲史前叢林,過場動畫也非常生動。但繁衍和進化機制目前看來稍顯刻意,仍有待進一步細化。

遊戲基本信息

發售時間:2019 年 8 月 27 日登陸 Epic 商店

平台:PC / PS4 / Xbox One

遊玩人數:單人

遊戲價格:286 元

遊戲類型:動作、冒險、獨立、角色扮演

開發商:Panache Digital Games

發行商:Private Division

編譯:張易

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